본 연구는 건강 및 경도인지장애 노인의 리듬 재산출 수행력의 차이를 살펴보기 위해 실시되었다. 연구 대상자는 S시 및 A시 소재의 경로당, 치매안심센터, 노인 복지관 등 노인이용기관을 이용하는 만 60세 이상 85세 미만으로 자발적으로 참여를 원하는 건강 노인 30명과 경도인지장애로 진단받은 노인 27명으로 총 57명이다. 모든 검사는 개별적으로 진행되었고 리듬수행과제는 Beat Processing Device(BPD) 앱이 설치된 아이패드를 사용하였다. 본 연구에서 사용된 BPD에는 6가지 리듬꼴이 저장되어 있으며 참여자는 무작위로 재생된 리듬꼴을 듣고 동일하게 2회 재산출하였다. 재산출된 리듬은 전산적으로 저장되었으며 결과 분석을 위해 박간의 간격 비율(R)을 계산하였다. 연구 결과, 건강 노인과 경도인지장애 노인의 리듬 재산출 수행력의 평균값에는 차이가 있었으나 통계적으로 유의하지는 않았다. 박 간의 간격 비율(R)에서 두 집단 모두 <♩ ♩>에서 일치도가 가장 높았으며, <♩. ♪>에서 그 일치도가 가장 낮았다. 수행력 전반에서 건강 노인과 경도인지장애노인 집단 간 유의한 차이는 없었으며, 리듬과제 수행 반복에 따라 두 번째 수행에서 통계적으로 유의하게 낮아진 수행력을 확인할 수 있었다. 이러한 결과는 건강 및 경도인지장애 노인의 리듬 재산출 수행력에 차이는 없었지만 리듬꼴에 따른 난이도를 확인할 수 있었다는 점에서 의의가 있다. 이는 추후 노인 대상 음악치료에서 리듬 연주를 구성할 시 참고할 수 있는 자료로 활용될 수 있다.
본 연구는 아동의 리듬 수행 능력과 인지 능력 간 상관관계를 알아보고자 하였다. 이를 위해 평균 연령 9세의 초등학생 59명을 대상으로 iPad 기반 리듬 수행 검사, 숫자 외우기 검사(DST), 아동 색선로 검사(CCTT), 키보드를 활용한 자가탭핑 검사를 진행하였다. 검사 결과, 리듬 재산출의 정확도(accuracy)를 측정하는 리듬 수행 검사 1단계 10개 문항은 자가탭핑 평균속도(s)와 유의한 상관관계가 나타났으며, 리듬 수행 검사 2단계에서 측정하는 그룹핑(grouping) 능력은 CCTT 검사 결과와 유의한 상관관계가 있었다. 특히 문항 특성에 따른 결과를 분석한 결과 일정한 리듬이 두 번 이상 연속으로 반복되어 제공되는 리듬꼴의 정확한 수행은 자가탭핑 속도와 부적 상관관계가 있었으며, 분할박이 많은 리듬꼴의 리듬 수행력은 CCTT, 즉 집행기능과 유의한 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 본 연구 결과 리듬 재산출 과제가 초등학교 학령기 아동의 인지 기능 검사 결과와 유의한 상관관계에 있다는 것을 확인하였다. 또한 아동이 산출하는 자가탭핑 속도, 즉 내적 리듬 특성이 인지 기능과 상관관계에 있음을 알 수 있었다. 본 연구는 학령기 아동의 리듬 수행력과 관련된 기초 자료를 제시하고, 이러한 리듬수행력이 인지 기능의 측정 지표가 될 수 있는 가능성이 있음을 시사한다. 본 연구에서 도출된 결과를 통해 추후 리듬꼴의 특징 및 리듬 과제의 난이도에 따른 리듬 수행력이 학령기 아동의 인지적, 정서행동적, 음악적 특성을 다각적으로 평가할 수 있는 가능성 또한 제언되었다.
본 연구의 목적은 리듬 산출 시 수행 정확도를 정밀하게 수집, 저장하기 위한 모바일 어플리케이션 'Beat Processing Device(이하 BPD)' 개발에 있다. 이를 위하여 총 3단계의 개발 과정을 거쳤다. 1단계에서는 문헌 조사를 통해 기존 노인 인지 기능 훈련을 위해 사용된 리듬꼴들을 수집, 비교, 분석함으로써, 리듬 산출 과제 구성에 필요한 4개의 리듬꼴 문항을 확정하였다. 2단계에서는 확정한 4개의 리듬꼴 문항이 탑재된 iOS 기반 모바일 어플리케이션을 개발하였으며, 예비 테스트를 통해 디바이스 종류, 사용할 악기 음색, 구현할 실험 종류 등을 최적화하였다. 마지막 단계인 3단계에서는 노인 60명을 대상으로 본 기기와 미디(MIDI)로 수집한 리듬 산출 데이터를 비교하여, BPD의 실효성과 타당성, 정밀함을 검증하였다. 본 연구에서 개발된 BPD는 인지기능 강화를 위한 리듬 수행력 증진을 평가할 수 있는 유용한 도구로 다양한 현장에서 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
이 연구는 리듬이 만들어지는 원리를 수학적 관점인 경우의 수로 해석하여 얻어진 사각형 모양의 한 박자 단위를 16가지 리듬패턴과 이 리듬패턴들을 이어주는 두 박자 단위의 225가지 리듬패턴으로 제시한다. 기존의 리듬교육에 새로운 지각적 인지 방법으로 시범 적용하여 리듬교육 방법을 증명하고 결과를 도출한다.
이 연구는 노년기 인지기능 및 생리적 건강상태와 관련 있는 정량화 뇌파의 Alpha 고유리듬 피크 위치 및 진폭의 출현 유무가 정신적·육체적 스트레스, 주의집중 등의 뇌파 지표들과 심박변이도 지표 간에 어떠한 관련성과 임상적 의미가 있는지 알아보고자 하였다. 이를 위하여 평균 73세 남녀 노인 76명을 대상으로 전두엽 2채널 뇌파와 1채널 심전도를 동시에 측정 가능한 장치를 이용하여 폐안시 EEG, HRV를 측정하였다. 의미있는 분석 결과는 다음과 같다. 첫 번째, Alpha 고유리듬피크 위치와 상관없이 고유리듬 진폭이 높게 잘 나타난 집단은 낮은 집단에 비해 정신적 스트레스에 대한 저항도는 높고, 육체적 스트레스는 낮게 나타나는 상관성을 보였다. 두 번째, 심박변이도의 HRV index, SDNN, RMSSD 지표는 집단 구분에 상관없이 공통적으로 서로 간 높은 양의 상관성을 보였다. 세 번째, Alpha 고유리듬 진폭이 잘 나타나지 않은 집단에서 좌·우뇌 Alpha 비대칭이 커질수록 육체적 스트레스를 반영하는 Delta/Alpha 비율과 주의집중 저하를 반영하는 Theta/SMR 비율도 커지는 상관성을 보였다. 네 번째, Alpha 고유리듬피크가 느린 리듬쪽에 위치한 집단은 빠른 리듬 쪽에 위치한 집단에 비해 Theta/SMR 비율이 높게 나타나 주의집중도 저하와 관련이 있음을 의미하였다. 따라서 정량화 뇌파의 Alpha 고유리듬 피크 위치 및 진폭의 출현 유무는 노년기 인지기능 및 생리적 건강상태를 반영하는 지표로 활용 가능성이 있음을 시사하였다.
음악치료에서 사정평가는 내담자의 현재 기능과 필요를 파악하기 위하여 반드시 선행되어야 하는 과정이다. 음악치료사는 사정평가의 내용을 바탕으로 치료목적 및 목표를 설정하고 이를 달성하기 위한 단계적 접근과 치료전략을 수립한다. 하지만 기존의 음악치료 사정도구는 해당 영역의 행동을 열거하고 이를 관찰하여 수치화함으로써 기능을 평가하였기 때문에, 실제 인간의 음악행동을 통한 기능의 사정이 불가능하다는 단점을 지니고 있다. 또한 음악행동을 바탕으로 하는 소수의 음악치료 사정도구에서도 음악행동을 구성하는 세부기능영역, 발달단계에 따른 근거에 따른 난이도 검증 과정을 거치지 않고 사용되어 왔다. 본 연구에서는 인지기술 사정을 위한 리듬요소군을 중심으로 한 음악 프로토콜 문항을 개발하였으며 발달학적 근거와 인지기술 수준에 따른 난이도 요소를 규명하고자 하였다. 인지발달에 따른 소리정보의 그룹핑, 구조형식의 수준, 전체-부분 관계의 명료성, 반복-변동성 수준을 고려한 리듬 연주 항목과 연주행동에 내포된 정서 행동을 분석할 수 있는 리듬 사정 프로토콜을 개발하였다. 검증과정으로는 먼저 15개의 예비 리듬문항을 난이도, 복합성, 패턴 유형을 고려하여 선정한 후 이를 일반인 61명을 대상으로 난이도 검증을 실시하여 문항별 수준과 난이도 계수를 도출하였다. 둘째, 7인의 전문가 평가팀의 검증을 통해 1차 개발된 문항들을 수정 보완하여 최종적으로 20개의 리듬프로토콜 문항을 개발하였다. 본 연구의 결과는 이후 개발될 음악치료사정평가도구의 기초 자료로 활용될 수 있다.
21세기 핵심 키워드 중 하나로 두뇌 산업이 떠오르고 있다. 미국, 일본 등 선진 국가에서는 이미 뇌 연구에 활발한 투자가 진행되고 있다. 이에 따라 본 논문에서는 출생과 성장기 뇌 발달에 문제가 발생하는 발달 장애 아동을 위한 음악 치료 프로그램을 개발하고자 한다. 효과적인 발달 장애 치료를 위해, 조기 발견 후 인지 학습 치료가 필요하다. 그 중 인지 기능과 자가 관리 기능을 기르는 것이 중요한데, 리듬 타이밍 훈련이 발달 장애 아동의 기억 능력 개선에 도움이 된다는 여러 입증된 연구 결과가 있다. 그러나 아직까지 발달 장애 아동을 위한 적절한 치료 방법이 없기에 본 논문에서는 인지 학습 치료가 필요한 아동에게 도움을 주기 위해 동요의 정확한 리듬, 음정을 학습하는 프로그램을 제안한다. 아동의 지속적인 흥미를 끌 수 있는 게임과 인지능력 훈련을 결합하였기에, 보다 좋은 학습 효과를 유도할 수 있을 것이다.
랩 음악은 음악의 특성과 발화 언어의 특성을 가지고 있으며 음악적 특징을 가진 시와도 공통점을 가진다. 이러한 유사성을 근거로 Eminem이라는 랩 가수의 freestyle음악을 음성분석 프로그램을 사용하여 분석하였다. 대상 음악이 즉석적인 발화였음에도 불구하고 각운 부분에서의 피치(pitch)와 리듬은 매우 유사한 값을 보였다. 분석 결과에서 보여준 약간의 차이 값은 인간의 지각 능력과 성향을 고려하여 봤을 때 같은 피치(pitch) 같은 리듬으로 지각하기에 충분하다고 결론 내렸다.
Rendezvous는 인지통신에서 사용자간의 탐색을 지원하는 프로세스이다. 공통채널을 알 수 없고 채널의 숫자만 알려진 인지통신 환경에서 통신을 원하는 두 사용자가 상대방을 인식하는 것은 매우 중요한 과정이다. 본 논문에서는 시델니코프 수열을 채널 탐색 수열로 활용하여 두 사용자가 가용채널을 탐색하고 서로를 인지하는 방안을 제시하고 분석하였다. 또한, Rendezvous까지 소요시간의 기댓값을 수학적으로 분석하였다. 또한, 2명의 사용자 환경 하에서 모의실험을 통하여 기존의 알고리듬인 JS알고리듬과 GOS알고리듬과의 성능을 비교하여 새로 제안된 수열의 Rendezvous 성능을 TTR 관점에서 검증하였다. 새로 제안된 수열의 성능은 GOS 알고리듬보다 우수하고 JS 알고리듬과 비슷하였다. 그러나 M이 p보다 많이 작은 경우에 대해서는 새로 제안된 수열의 성능이 JS알고리듬보다 우수하였다.
인간은 누구나 출생에서부터 사망에 이르기까지 신체내부에서 시작되는 신체리듬(physical rhythm), 감성리듬 (emotional rhythm), 지성리듬(intellectual rhythm)이라고 불리는 세가지 리듬 곡선의 지배를 받는다. 이러한 바이오리듬은 신체적 내구성이라든가 창조성, 학교에서의 시험성적 같은 인간행동 내용에 서로 다른 리듬이 영향을 미치게 된다. 본 연구에서 조사해 본 결과 학생의 저조기(low, weak)에 나타난 성적은 고조기(high, strong)에 나타난 성적보다 더 낮음을 볼 수 있었다. 따라서 과연 저조기가 인간능력에 영향을 끼쳐 성적이 고초기에 비하여 더 낮은 것인지 아니면 우연히 일어난 것인지의 여부를 통계적 방법으로 검증하였다. 또한 본 연구에서는 한 군을 대표할 수 있는 평균 혼합바이오리듬 개념을 총빈 혼합바이오리듬을 이용하여 산출하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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