본 연구는 국내 기업에서 여성 리더의 사회적 성 역할에 따른 직무만족과 조직몰입의 관계를 분석하기 위한 것으로, 구체적으로는 여성 리더의 성 역할에 따라서 직무만족과 조직몰입 수준의 차이가 존재하는지를 확인하고자 문헌연구를 토대로 여성 리더와 종업원으로 구성된 학습지 회사인 K사의 1,172명을 대상으로 실증분석을 수행하였다. 연구결과 여성 리더가 수행하는 양성적 성 역할과 남성적 성 역할이 여성적 성 역할보다 영업집단의 직무만족과 조직몰입에서 높은 수준을 보이는 것을 발견하였으나, 양성적 성 역할과 남성적 성 역할 사이에는 유의한 차이를 발견할 수 없었다.
본 연구는 실제 학교 현장에서 첨단 테크놀로지를 활용한 소집단 학습을 적용한 연구를 행하고자 고등학교 국사수업에 세컨드라이프라는 가상현실을 활용한 소집단 협력학습을 실시하고, 가상현실을 활용한 협력학습 활동에서 팀 구성원으로서의 역할(리더, 팀원) 수행이 학업성취도와 만족도에 미치는 효과를 검증하고자 하였다. 이를 위해 고등학교 2학년 2개 학습을 선정 후, 무선적으로 20개 팀으로 구성하고 이를 또 팀별 리더 집단(20명)과 팀원집단(40명)으로 무선 할당하였다. 학업성취도와 학업활동 만족도를 측정도구로 활용하여 양적자료를 수집하고, 독립표본 t 검증을 실시하였다. 그 결과 가상현실을 활용한 협력학습 활동에서의 리더 역할 수행이 고등학생의 학업성취도와 학업활동 만족도 증진에 긍정적인 효과를 지니는 것으로 나타났다. 마지막으로 연구 결과를 기반으로 향후 가상현실을 활용하는 소집단 협력학습의 교육 현장에서의 활용 및 개선에 대한 제언이 논의되었다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제22권6호
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pp.1053-1063
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2011
사회네트워크분석은 개체들 간의 상호 정보 흐름인 사회적 구조에 대한 사회과학적 통계학적 분석이다. 본 연구에서는 한 축구경기에 대해서 사회네트워크분석을 이용하여 축구선수들 간의 패스 정보를 이용하여 (1) 어떤 선수가 팀에서 리더로서 얼마만큼 역할을 했으며, (2) 패스를 많이 해 준 선수 또는 패스를 많이 받은 선수들이 누구인지를 알아내어 경기에서 중요한 역할을 한 선수들을 탐지한다. 본 연구의 목적은 팀 내에서 각 선수들의 역할에 대한 수행 실태를 평가하고, 향후 경기에서 팀의 경기 전략을 수립하는데 기초자료로 활용하는데 있다. 본 연구에서는 먼저 포지션을 구분함이 없이 사회네트워크분석을 실시하였고, 각 포지션별 (수비수와 비 수비수)로 각각 사회네트워크분석을 수행하였다. 본 연구에 대한 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 전체데이터를 이용하였을 때, 리더의 역할을 수행한 선수들은 이청용, 김정우, 기성용 선수이고, 서브리더는 이정수 선수였음을 알 수 있었다. 그리고 포지션별로는 수비수의 경우 리더의 역할을 수행한 선수는 이정수 선수임을 알 수 있었다. 비 수비수 (미드필더와 공격수)의 경우에는 각 선수들이 부여된 포지션에서 최선을 다하였기 때문에 누구를 리더와 서브리더라고 할 것 없이 모두 훌륭한 경기를 소화하였다고 평가할 수 있다.
본 논문에서는 ZigBee를 이용한 모바일 단말 및 리더기를 설계하고 개발된 리더기와 단말기 사이의 통신 프로토콜을 설정한다. 그리고 zigbee 단말기에서 전송하는 데이터를 호스트에서 수집, 가공 및 처리할 수 있는 정보시스템을 구춘한다. 모바일 단말은 라우터 또는 엔드 포인트 역할을 수행하며, 리더기는 코디네이트 역할을 수행한다. 본문에서 소개하는 단말과 리더기는 하드웨어적으로 구성이 같다. 지그비 모듈은 RadioPulse 사의 MG2455-F48 모듈을 사용하였다.
효과적으로 군집 로봇을 제어하기 위해 리더 로봇을 선정하여 특별한 역할을 부여하는 방법이 보편적으로 사용되고 있다. 본 논문에서는 효과적인 지형 탐사를 위해 군집 로봇 그룹의 리더를 관리하는 방법을 제안한다. 그룹에 리더가 없는 경우와 리더를 선정한 경우로 나누어 2차원 지형을 탐사하는 실험을 수행하였다. 지형을 탐사하는 과정에서 리더 로봇이 동작 불능 상태가 되는 경우가 발생할 수도 있는데, 이때에는 그룹의 리더를 교체하는 방법을 사용하였다. 그룹의 리더를 관리하는 방법을 시뮬레이션 환경에 적용하여 실험한 결과, 리더가 없는 경우보다 지형 탐사 성공률이 훨씬 높아지는 것을 알 수 있었다.
최근 직무에 대한 지나친 몰입보다도 개인의 삶의 질을 중시하는 사회 가치관의 변화로 인해 일-생활 균형을 이루려는 개인의 노력은 조직 구성원의 동기부여와 성과 향상이라는 측면에서 중요시 다루어져야 하는 사회적 현상이 되고 있다. 이에 조직의 리더 및 구성원의 스포츠 참여는 일-생활 균형을 이루어 리더의 효과성을 높이고 구성원의 성과를 향상시키는데 있어서 중요한 요소라 할 수 있다. 따라서 본 논문은 리더의 스포츠 참여가 구성원의 과업성과와 조직시민행동에 주는 영향과 그 관계에 있어 리더 효과성의 매개역할 및 부하의 스포츠 참여의 조절역할을 분석하였다. 이를 위해 대한민국 육군의 상사와 부하를 대상으로 설문을 실시하여 총 213쌍을 최종 분석에 활용하였다. 분석결과를 요약하면 첫째, 리더의 스포츠 참여는 리더 효과성을 증가시키는 것으로 나타났다. 둘째, 리더 효과성은 구성원의 조직시민행동에 정(+)적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 셋째, 리더 효과성은 리더의 스포츠 참여와 구성원의 조직시민행동 사이의 관계를 매개하는 것으로 나타났다. 넷째, 리더 효과성과 구성원의 과업성과 및 조직시민행동과의 관계에 있어서 구성원의 스포츠 참여의 조절효과를 확인하였다. 마지막으로 본 연구의 시사점 및 한계점과 향후 연구방향에 대해 논의하였다.
최근 조직 내 정보시스템이 제공하는 지식과 정보에 대한 공유와 교환이 더 이상 성공적이라고 판단되지 않음에 따라 그 대안으로써 가상공동체(Virtual Community)가 주목받고 있다. 그러나, 가상공동체에서 살아있는 지식과 정보의 공유를 위해서는 공동체 안의 구성원인 리더와 구성원(팔로워) 들의 상호작용을 통한 몰입이 매우 중요하다는 인식이 확산되었다. 그러나, 이러한 몰입에 영향을 주는 리더-구성원 간의 영향관계는 충분히 연구된 바 없다. 이에 본 연구는 가상공동체에서 리더의 리더십 스타일과 팔로워의 특성 그리고 이들 간의 동기와 신뢰가 가상공동체의 몰입에 미치는 인과관계에 대해 분석하고자 하였다. '지각된 리더의 배려'로 측정된 '서번트 리더십'과 '지각된 리더의 조직지향'을 통해 측정된 '변혁적 리더십'이 구성원의 팔로워십과 동기, 리더와 조직에 대한 신뢰에 어떠한 영향을 미치는지 460명의 가상공동체 구성원을 통해 실증적으로 분석하였다. 분석결과 서번트 리더십과 구성원의 팔로워십 특성이 구성원의 몰입에 있어서 중요한 역할을 수행함을 알 수 있었다.
본 연구는 지각된 팀효능감의 선행변인으로서 LMX의 역할과 결과변인인 조직시민행동과의 관계를 규명함과 동시에 지각된 팀효능감의 매개효과와 리더 도덕성의 조절효과를 검증하였다. 연구결과, 첫째, 높은 수준의 LMX는 구성원들이 지각하는 팀효능감에 통계적으로 유의미한 긍정적인 영향을 주었다. 둘째, 구성원들이 팀효능감을 높게 지각할수록 개인지향(OCBI) 및 조직지향(OCBO) 조직시민행동에 긍정적인 영향을 주었다. 셋째, 지각된 팀효능감은 LMX와 OCBI의 관계에서는 완전매개역할을, LMX와 OCBO의 관계에서는 부분매개역할을 수행하였다. 마지막으로 리더 도덕성은 LMX와 조직시민행동(OCBI, OCBO) 모두에서 리더도덕성이 높은 집단이 그렇지 않은 집단에 비해 더욱 높게 나타났다. 마지막으로 토의 및 결론을 통해, 본 연구의 시사점과 한계점 및 향후 연구방향을 제시하였다.
본 연구는 팀장의 변혁적 리더십에 영향을 주는 차상위 리더의 윤리적 리더십의 효과를 실증함과 동시에 차상위 리더의 윤리적 리더십과 팀장의 변혁적 리더십이 구성원의 선제적 행동(주도적 행동, 도움행동)에 미치는 영향을 규명하였다. 또한 차상위 리더의 도덕적 행동과 구성원의 선제적 행동의 관계에서 팀장의 변혁적 리더십의 매개역할을 검증하였다. 실증분석 결과, 먼저 차상위 리더의 윤리적 리더십 중 도덕적 행동이 팀장의 변혁적 리더십에 통계적으로 유의미한 긍정적인 영향을 주었다. 그러나 차상위 리더의 행동진실성과 맥락적 일관성은 통계적으로는 유의미하지 않았다. 둘째, 차상위 리더의 도덕적 행동은 구성원의 선제적 행동(주도적 행동, 도움행동)에 긍정적인 영향을 주었다. 또한 차상위 리더의 행동진실성은 구성원의 주도적 행동에만 긍정적인 영향을 주었다. 그러나 차상위 리더의 맥락적 일관성은 구성원의 선제적 행동과 통계적으로 유의미하지 않았다. 셋째, 팀장의 변혁적 리더십은 구성원의 선제적 행동(주도적 행동, 도움행동)에 긍정적인 영향을 주었다. 마지막으로 차상위 리더의 도덕적 행동과 구성원의 선제적 행동(주도적 행동, 도움행동)의 관계에서 팀장의 변혁적 리더십은 부분매개역할을 수행하였다. 그러나 차상위 리더의 행동진실성 및 맥락적 일관성과 구성원의 선제적 행동과는 매개효과가 검증되지 않았다. 마지막으로 토의 및 결론을 통해서 본 연구의 시사점과 한계점 및 향후 연구방향을 제시하였다.
멀티캐스트 서비스는 한 단말이 수신 그를 내의 여러 단말들에게 같은 내용의 데이터 패킷을 전송하는 방법이다. 본 논문에서는 단일 채널 다중 접속 무선 LAN(Wireless LAN)의 작은 셀 환경을 기반으로 효율적 인 멀티캐스트 서비스에 대한 방안을 제안한다. 이 시스템에서 이동 단말들이 동시에 하나 이상의 패킷을 전송하는 경우 패킷 충돌(collision)이 발생하여 수신단말은 정확하게 패킷을 수신할 수 업다. 그러므로 하나의 단말만이 전송을 해야 한다. 이와 같은 문제점 때문에 신뢰성 있는 멀티캐스트 서 비스를 위해서는 단일 채널 다중 접속 방법을 그리고 무선 링크의 높은 에러율을 극복하기 위해서는 재전송 기법(ARQ)을 고려해야 한다. 제안하는 MLBP(modified Leader-Based Protocol)는 멀티캐스트 그룹 내에서 리더(leader)를 선정하고 이 리더가 송신단말에게 피드백 정보를 대표로 전송하는 역할을 수행한다. 신뢰성 확보를 위해서는 에러가 있는 패킷을 리더 외의 단말들이 수신 했을 경우에 재전송을 유도하기 위해 리더는 긍정응답(ACK) 패킷을 전송하지 않고 침묵한다. 리더 외의 단말이 에러가 있는 패킷을 수신했을 경우 각 단말들은 지체 없이 부정 응답(NAK)을 전송하여 이를 수신하는 단말에서 패킷 충돌을 유발시키고 재전송을 유도한다. 기존의 지연응답(delayed feedback) 방법과 확률적 방법을 사용한 기법들을 분석하여 측정 한 성능을 비교한 결과 제안하는 mLBP이 다른 두 기 법보다 우수한 성능을 나타냄을 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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