• Title/Summary/Keyword: 리그오브레전드

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A Study on Development Method of Character-based PvP Game (캐릭터 기반 PvP 게임의 개발 방법에 관한 연구)

  • Kim, Jung-Sun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2018.07a
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    • pp.383-384
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    • 2018
  • 대표적 PvP 게임인 리그 오브 레전드나 오버워치는 다양한 캐릭터 조합으로 게임을 진행하게 하여, 매 게임마다 다른 상황을 발생시킴으로써 오랫동안 안정적인 서비스를 유지하며 흥행을 누리고 있다. 본 논문에서는 다양한 캐릭터를 사용하는 PvP 게임을 통해 캐릭터 기반 PvP 게임에서 고려해야 할 요소들을 정리하고, 안정적으로 캐릭터를 추가하고, 게임을 개발하는 방안에 대하여 제시한다.

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A Study on the Over Balance in Online Game (온라인 게임의 오버 밸런스에 관한 연구)

  • Song, In-Ho;Lee, Jong-Won
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2022.07a
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    • pp.199-200
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    • 2022
  • 본 논문에서는 메이플스토리, 오버워치, 리그 오브 레전드 등 여러 온라인 게임의 오버 밸런스에 관한 실태를 알아보고 오버 밸런스를 개선하는 방법을 제시한다. 오버 밸런스란 무엇인지 알아보고 오버 밸런스의 사례와 문제점에 대해서 제시한다. 그리고 현재 게임사에서는 이에 어떻게 대응하고 있으며 오버 밸런스를 게임사에서 어떻게 대처하면 좋을지에 대한 방법을 제시한다.

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Recognition of the Type and Cause of Trolling (<리그 오브 레전드> 트롤링의 유형과 발생 원인에 대한 인식 -사용자 심층인터뷰를 중심으로-)

  • Seo, Seong-Eun;Kim, Chi-Yo
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.15 no.4
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    • pp.93-110
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    • 2015
  • This study aimed at identifying user recognition of the types and causes of online game trolling through in-depth interview with users of . Online game trolling refers to anti-social behaviors to do acts provoking other users to anger intentionally so induce their actual reaction in online games. Types of online game trolling contained flaming, griefing, unskilled player and lack of understanding on user's rule. And users are recognizing as problems that anonymity is excessively high in the game, a single game has undue significance, team play is given too much emphasis in a situation lacking in social cohesivenessk as the structural causes of trolling in . Accordingly, in order to decrease online game trolling, it is urgent to improve the game-structured layer causing trolling rather than regulate trollers only.

Analysis of User Interface and Usability Evaluation of a Mobile Multiplayer Online Battle Arena - Pentastorm Case Study (모바일 MOBA 게임 펜타스톰 사용자 인터페이스의 특징과 인터페이스 만족도 평가)

  • Lee, Sang Joon;Song, Doo Heon
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2017.10a
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    • pp.447-449
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    • 2017
  • 리그 오브 레전드, 히어로즈 오브 더 스톰 등으로 대변되는 다자 온라인 전투 게임(MOBA)은 PC 버전에서 우리 게이머가 아주 많이 플레이하는 장르이다. 본 논문은 이 장르의 모바일 버전인 2017년작 펜타스톰의 사용자 인터페이스를 PC 버전의 인터페이스와 물리적 구조 및 기능성에 대해 비교 분석하고 코호넨의 휴리스틱에 기초한 사용자 인터페이스의 조작 편의성에 집중한 설문 조사를 통해 펜타스톰 사용자 인터페이스의 만족도와 개선 방향을 살펴보았다. 4점 척도로 적극적 평가를 요구한 8개의 설문에서 펜타스톰 사용자 인터페이스는 5개 부문에서 80% 이상의 긍정률을 보였지만 아이템 구매 관련은 호불호가 갈렸고 캐릭터 동선과 상대 지정 부분은 상대적으로 낮은 긍정률을 보여 개선의 필요성을 나타냈다.

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A Study on the Character Fun Factor in the MOBA Game Genre (MOBA 게임 장르에서의 캐릭터 재미 요소에 관한 연구)

  • Hong, Min-Gi;Park, Jong-Beom;Kim, Hyo-Nam
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.01a
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    • pp.209-212
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    • 2020
  • 게임에서의 캐릭터는 플레이어와 게임을 연결해주는 중요한 역할을 하며, 더 나아가 게임의 재미를 느끼는 데 필요한 요소 중 하나이다. 본 논문에서는 최근 대표적으로 인기를 끌고 있는 MOBA 장르의 게임인 리그 오브 레전드, 오버워치, 히어로즈 오브 더 스톰, 사이퍼즈 총 4개 게임의 캐릭터와 역할에 대한 재미를 분석하여 공통적인 재미 요소를 정리하고 설문 조사를 통해 유저들의 선호도를 파악하여 앞으로 게임 캐릭터 기획 제작에 대해 도움을 주고자 한다.

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Impacts of e-Sports Specialization on Flow Experience and Satisfaction - The case of League of Legends- (e스포츠 전문화 수준이 플로우(Flow)와 관람만족에 미치는 영향 - LOL을 중심으로-)

  • Kim, Joo-Hee
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.19 no.1
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    • pp.61-72
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    • 2019
  • This study has meanings by adapting recreation specialized theory, focusing on outdoor recreation activities, on indoor recreation, e-sports. LoL is leading the e-sports fever now, and this study is targeting its spectators, reflecting and analyzing recent e-sports consumers' leisure feature statistically. For the further research, adapting a theory to various fields to generalize is required. Also, the researches on e-sports leisure need both quantitative and qualitative methods.

Prediction of League of Legends Using the Deep Neural Network (DNN을 활용한 'League of Legends' 승부 예측)

  • No, Si-Jae;Lee, Hye-Min;Cho, So-Eun;Lee, Doh-Youn;Moon, Yoo-Jin
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2021.01a
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    • pp.217-218
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    • 2021
  • 본 논문에서는 다층 퍼셉트론을 활용하여 League of Legends 게임의 승패를 예측하는 Deep Neural Network 프로그램을 설계하는 방법을 제안한다. 연구 방법으로 한국 서버의 챌린저 리그에서 행해진 약 26000 경기 데이터 셋을 분석하여, 경기 도중 15분 데이터 중 드래곤 처치 수, 챔피언 레벨, 정령, 타워 처치 수가 게임 결과에 유의미한 영향을 끼치는 것을 확인하였다. 모델 설계는 softmax 함수보다 sigmoid 함수를 사용했을 때 더 높은 정확도를 얻을 수 있었다. 실제 LOL의 프로 게임 16경기를 예측한 결과 93.75%의 정확도를 도출했다. 게임 평균시간이 34분인 것을 고려하였을 때, 게임 중반 정도에 게임의 승패를 예측할 수 있음이 증명되었다. 본 논문에서 설계한 이 프로그램은 전 세계 E-sports 프로리그의 승패예측과 프로팀의 유용한 훈련지표로 활용 가능하다고 사료된다.

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A Study on the Actual Use of Game Hack in Online Games (온라인 게임에서의 게임 핵사용 실태에 관한 연구)

  • Moon, Hyun-Hak;Lee, Dong-Min;Choi, Min-Jong;Kim, Hyo-Nam
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2017.07a
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    • pp.62-65
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    • 2017
  • 본 논문에서는 <오버워치>나 <리그 오브 레전드> 등의 이용자끼리 실력을 겨루는 형태의 경쟁적인 온라인 게임들에서 이용되어지고 있는 게임 핵의 종류와 사용 실태를 조사하고 이에 따른 개선 방안을 제시한다. 여러 가지 종류의 온라인 게임 핵에 대해서 알아보고 해당 핵이 어떤 게임에서 어떤 식으로 적용 되는지 설명하고, 유저들이 핵으로 인하여 개발사, 대회 주관사 등의 여러 기관에서 입는 피해 사례를 조사하고 이에 따른 현재 사용되고 있는 각 개발사들의 조치 방안 및 유저 커뮤니티의 의견 등을 통해 실태에 대해서 연구한다. 결론으로는 위의 조사한 자료를 바탕으로 어떻게 하면 현재 성행하고 있는 게임 핵사용을 방지하고 차단하는지에 대한 개선 방안을 제시하고 나아가 개발 및 운영 차원에서는 어떤 식으로 지원해야 하는지 등의 내용을 제시한다.

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User-Created Content (UCC) based OSMU virtual character making - Focused on K/DA Girl Group - (사용자 제작 콘텐츠(UCC) 기반 OSMU 디지털 캐릭터 메이킹 - K/DA 걸 그룹을 중심으로-)

  • Han, Zhe;Lee, Hyun-Seok
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2019.05a
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    • pp.49-50
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    • 2019
  • 2018년 11월 '리그 오브 레전드' S8 파이널 폐막식장에서 Riot Games회사는 홀로그래픽 기술을 이용하여 디지털 K/DA 걸 그룹과 리얼 걸 그룹 멤버들과 함께 K/DA의 데뷔 앨범 타이틀곡 'POP/STARS'를 제작하였다. 디지털 캐릭터는 VOCALOID 기술 및 창작자의 디자인에 기반을 두지만, 디지털콘텐츠로써의 가치는 UCC 컨버전스를 통해 기존 콘텐츠의 영역을 확장하여 디지털 캐릭터의 생명력과 활용성을 확대하였다. UCC에 기반을 둔 디지털 캐릭터는 주요한 정보 기여자와 소비자가 콘텐츠를 제작함으로써 그 영역이 확대되고 있다. 이에 본 연구에는 디지털 캐릭터 콘셉트를 이용한 K/DA 걸 그룹의 캐릭터의 특성을 살펴보고, UCC를 바탕으로 K/DA 걸 그룹 데뷔 이래 뉴스, OSMU의 특성, 디지털 캐릭터의 가용성을 중심으로 사용자의 캐릭터에 대한 역할을 분석하고자 한다.

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A Study on the Actual Condition of Abuse in PVP Game (PVP 게임에서 어뷰징 실태에 관한 연구)

  • Kim, Jae-Un;Kim, Hyo-Nam
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.07a
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    • pp.649-652
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    • 2020
  • 본 논문에서는 스타크래프트 게임이나 리그 오브 레전드 게임 등의 이용자끼리 실력을 겨루는 PVP 형태의 온라인 게임들에서 일어나는 어뷰징에 대해서 실태를 조사하고 이에 따른 개선 방안을 제시한다. 어뷰징에 관하여 알아보고 어뷰징이 게임과 일상에서 어떻게 작용하는지 설명하고 유저들이 어뷰징으로 인한 피해를 입는 사례를 조사하고 현재 개발사들의 조치 방안 및 유저 커뮤니티의 의견 등을 통해 실태에 대해 내용을 제시한다. 결론으로 조사한 자료를 바탕으로 어떻게 하면 어뷰징을 좀 더 방지할 수 있는지에 대한 개선 방안을 제시하고 게임 운영 차원에서 어떤 방식으로 지원해야 하는지를 제시한다.

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