• 제목/요약/키워드: 로봇 디자인

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가상 캐릭터 그래픽에서의 언캐니 밸리 효과 분석 -언리얼 엔진 마켓플레이스의 캐릭터 모델링을 중심으로- (An Analysis of Uncanny Valley Effects in Virtual Character Graphics -Focusing on the character modeling of Unreal Engine Marketplace-)

  • 서지원;김정이
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제23권1호
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    • pp.1-6
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    • 2023
  • 언캐니 밸리는 일본의 로봇 공학자 모리 마사히로가 1970년 제안한 이론으로 로봇이 완전히 갖추어지지 않은 상태에서 외형이 인간과 매우 흡사해질 때 호감도가 급격하게 떨어지는 지점을 가리킨다. 본 연구에서는 기존 문헌들의 이론과 선행 연구된 관련 논문 그리고 실험 자료를 분석하여 캐릭터 디자인에 영향을 미치는 언캐니 밸리 효과에 대해 고찰하였으며 본 연구의 목적은 로봇 분야에서 연구된 언캐니 밸리 효과가 언리얼 엔진의 마켓플레이스에서 유통되고 있는 가상 캐릭터의 모델링에도 적용되는지 분석하기 위함이다. 이를 위해 언리얼 엔진의 마켓플레이스에서 인간과의 유사도를 기준으로 15가지 캐릭터를 선정하여 인간과의 유사도와 호감도에 대해 조사 및 분석하였다. 실험 결과 가상 캐릭터 모델링에도 언캐니 밸리 효과가 유사하게 적용되고 있음을 확인하였고 이를 통해 언리얼 엔진을 사용하는 인디 게임 개발자나 개인 개발자의 캐릭터 활용을 위한 가이드라인을 제시하고자 하였다. 또한 결과 분석을 통해 캐릭터 디자인 시 추구해야 할 방향에 대해 살펴보고자 하였다.

레스토랑 서빙 로봇의 서비스 확장에 관한 연구 - 중국 베이징 하이디라오 스마트 레스토랑을 사례로 연구 (Research on Service Extensior of Restaurant Serving Robot - Taking Haidilao Hot Pot Intelligent Restaurant in Beijing as an Example)

  • 조여기;반영환
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.17-25
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    • 2020
  • 본 연구는 식당에서 사용하는 외식서빙 로봇의 서비스 절차 및 인터랙션 방식에 중점을 두고 연구한다. 사용자 설문조사,사용자를 관찰하고 고객과 레스토랑 종업원의 인터뷰를 통한 레스토랑 서빙 로봇과 고객의 교류방식을 분석하고 사용자 요구를 파악하기 위해 사용자 여정 지도를 구축한다. 또한 서비스 절차에서 배달 서비스 뿐만 아니라 주문 서비스, 접대 서비스 및 테이블 정리 등을 모두 서비스 로봇이 행하는 것을 의도한다.최종 제안 연구 목적은 기존의 서빙 로봇 GUI을 개선하고 새로운 서비스 청사진을 설계하는 것이다.

디자이니어 양성 커리큘럼 및 캡스톤 디자인 응용 사례연구: 로봇청소기의 디자인적 사고 프로세스 사례를 중심으로 (A Case Study: Designeer Education Program and Application of Capstone Design - Focusing on Design Thinking Process of a Robot Vacuum Cleaner)

  • 임덕신;안정현
    • 공학교육연구
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    • 제22권2호
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    • pp.61-70
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    • 2019
  • This paper deals with a 'Designeer' education program that has a specific objective of educating design to undergraduate students in mechanical engineering with the aim of enhancing their ability of collaboration with designers when they are going to work in the field after graduation. The entire curriculum of the Designeer education program is introduced first, the end of which two-semester Capstone Design Courses for senior students is offered to let them practice all the knowledge and skills in a project-based learning environment. Learning specific matters such as sketching & visual thinking, prototyping and user experience design is one thing and practicing those knowledge and skills into a Capstone Design project is another. At this point, design thinking process needs to be in place to give students a foresight of one-year journey and to ensure that they will produce a desirable, feasible and viable product at the end of the year when they define the right problem at the beginning. Their frustrations and discoveries while applying design thinking throughout the year is explained by taking an example of a Robot Vacuum Cleaner design project. Finally, we provide real examples of effective methods to practice divergent and convergent phases.

웹2.0 기반의 온라인 로봇 프로그래밍 교육시스템 개발 (Development of an online robot programming education system based on Web 2.0)

  • 성영훈;하석운
    • 정보교육학회논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.13-23
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    • 2010
  • 정보화 시대의 개인의 개성과 창의력은 지식산업에 요구되는 시대적 요청이다. 로봇 프로그래밍 교육이 학습자의 창의성 신장의 측면에 있어 의미 있는 효과가 있는 것으로 알려지고 있다. 기존의 로봇프로그래밍 도구들은 텍스트 기반 혹은 GUI 기반 저작도구기능을 가지고 있다. 그러나 대부분의 프로그래밍 도구들은 상호작용기능이 없는 단순한 튜토리얼을 제공하고 있는 실정이다. 본 연구에서는 웹 2.0의 상호작용 기술을 응용하여, 협력 코드 생성이 가능한 로봇 프로그래밍 교육 시스템을 연구하였다. 시스템이 제공하는 협력코드 생성기능을 통해 학습자들은 협력하여 로봇 프로그래밍을 생성하는 경험을 할 수 있다. 또한 학습자들은 지식공유 기능을 활용하여 효과적인 프로그램 디자인의 경험과 소스코드의 공유가 가능하다.

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상지 보조 소프트로봇의 의복화를 위한 디자인 개발 프로세스 (Design Development Process for Clothing of Upper Limb Assistive Wearable Soft Robot)

  • 홍유화;박주연;남윤자;박대근;조규진;김연주
    • 한국의류산업학회지
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    • 제23권1호
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    • pp.106-117
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    • 2021
  • This study proposes a design process for an upper limb assistive wearable soft robot that will enable the development of a clothing product for an upper limb assistive soft robot. A soft robot made of a flexible and soft material that compensates for the shortcomings of existing upper limb muscle strength assistive devices is being developed. Consequently, a clothing process of the upper limb assistive soft robot is required to increase the possibility of wearing such a device. The design process of the upper limb auxiliary soft robot is presented as follows. User analysis and required performance deduction-Soft robot design-upper limb assistive wearable soft robot prototype design and production-evaluation. After designing the clothing according to the design process, the design was revised and supplemented repeatedly according to the results of the clothing evaluation. In the post-production evaluation stage, the first and second prototypes were attached to actual subjects, and the second prototype showed better results. The developed soft robot evaluated if the functionality as a clothing function and the functionality as the utility of the device were harmonized. The convergence study utilized a process of reducing friction conducted through an understanding and cooperation between research fields. The results of this study can be used as basic data to establish the direction of prototype development in fusion research.

감성적 인터랙션 디자인 요소로서의 표정 요소에 관한 연구 (Study on Facial Expression Factors as Emotional Interaction Design Factors)

  • 허성철
    • 감성과학
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    • 제17권4호
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    • pp.61-70
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    • 2014
  • 로봇과 인간의 상호작용에서 언어에 의한 정보 전달은 상호작용의 한계가 있으므로, 더욱 원활하고 효율적인 의사소통과 나아가 로봇의 감정 표현까지 구현하기 위해서는 비언어적 커뮤니케이션이 필요하다. 본 연구에서는 쇼핑을 지원하는 로봇을 전제로 하여 쇼핑 행태에 따른 7가지 비언어적 정보를 도출하였다. 도출된 비언어적 정보의 요소로서 표정을 선정하고, 2D 분석을 통하여 얼굴 구성요소를 코드화 하였다. 얼굴 구성요소의 코드를 조합한 3D 애니메이션을 이용하여 비언어적 정보의 표현에 대한 유의성을 분석하였다. 분석 결과, 제안된 비언어적 정보의 표현 방법은 높은 수준의 유의성을 보여 비언어적 정보 연구의 기초자료로서 활용 가능성이 확인되었다. 다만, '당황'의 경우 코드화된 얼굴 구성 요소의 모양 적용에 한계가 있으며 보다 체계적 연구가 요구된다.

3D 프린터를 활용한 로봇 팔의 제작과 제어를 위해 시도한 융합 교육의 발전 방안 연구 (A study on the Development of Fusion Education Attempting to Utilize 3D Printing for the Fabrication and Control of Robot Arms)

  • 장은영;유형진
    • 실천공학교육논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.121-128
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    • 2024
  • 이 연구는 특성화고 학생들에게 인벤터 소프트웨어를 사용하여 로봇 팔을 디자인하고 3D 프린터를 통해 제작하여 아두이노 마이컴으로 제어하는 융합 교육 방법을 소개하며, 학생들에게 실무 경험을 제공하고 다양한 학문 분야의 지식과 기술을 융합할 수 있는 기회를 제공할 수 있다. 학생들은 CAD 소프트웨어로 디자인을 시작하고, 3D 프린팅 기술을 통해 실제로 로봇 팔의 부품을 제작하며, 마지막으로 부품을 조립한 로봇 팔을 프로그래밍하여 제어하게 하였다. 이 융합교육에서 학생들의 문제 해결능력과 창의성을 키우고, 학습 동기를 높이는 데 도움이 되었고 이런 교육적시도가 실제 교육과정에 적용하기 위해서는 적절한 자원과 교사의 지속적인 관심과 지원이 필요하며, 이러한 연구는 향후 교육에서 적용 가능성을 탐색하기 위한 기초적인 연구로 간주된다.

음악요법을 이용한 노인의 우울증 완화 로봇 'BOOGI'의 콘텐츠 개발 (Development of Content for the Robot that Relieves Depression in the Elderly Using Music Therapy)

  • 정유화;정성원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.74-85
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    • 2015
  • 타악기가 주는 긍정적인 효과가 우울증을 겪는 노인에게 자아 존중감의 증가 및 우울증의 감소를 유도할 수 있다는 사실을 바탕으로 음악 요법을 로봇에 접목하여 노인들이 음악을 직접 연주할 수 있게 하는 타악기 로봇의 콘텐츠가 개발되었다. 노인의 우울증 완화를 위한 음악치료 로봇의 콘텐츠로써, 노인과 로봇의 상호작용 요소가 도출되었다. 회상을 자극할 수 있는 노래가 선정되었고 노래의 연주에 따른 타악기의 타격에 대한 점수체계가 개발되었다. 또한 상호작용 요소 중 노인들의 감성적 자극요인이 될 수 있는 로봇 표정 요소가 디자인되었다. 표정은 무표정, 기쁨, 아주기쁨으로 구분되며 타악기의 연주 참여도에 따라 실시간으로 변화하여 적극적 참여를 유도하게 된다. 노인이 로봇에서 나오는 음악을 따라 연주하고 참여도의 정도에 따라 노인과 로봇이 상호작용할 수 있다면 단순한 음악 게임기가 아닌 우울증을 완화시킬 수 있는 로봇으로서의 효과가 극대화 될 수 있을 것으로 기대한다.

"Live within your role!": 소셜 로봇의 커뮤니케이션 스타일이 사용자와의 동반자 관계에 미치는 영향 ("Live within your role!": The impact of communication style of social robot on companionship)

  • 이원욱;전성준;김진우
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.5-10
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    • 2018
  • 본 연구는 기계와 사용자의 동반자 관계에 대한 고려 사항을 제시한 연구이다. 인간 - 로봇 관계가 중요해짐에 따라 로봇의 역할과 커뮤니케이션 스타일이 중요해졌다. 본 연구는 소셜 로봇의 커뮤니케이션 스타일을 어떻게 디자인해야하는지 보기 위해 사전 연구를 기반으로 시나리오를 생성했다. 예상되는 역할과 커뮤니케이션 스타일에 따라 4 가지 조건을 비교하기 위해 $2{\times}2$ 실험을 수행했다. 예상되는 역할을 지배력에 따라 역할을 담당하고 역할로 나눴다. 또한, 한 가지 조건에서 커뮤니케이션 스타일을 맞추었고 다른 한 가지에서는 일치하지 않게 설정했다. 연구결과 커뮤니케이션 스타일과 일치하는 역할이 어떤 역할에서는 중요하지만 모든 역할에서 중요하지 않다는 것을 밝혔다. 본 연구는 HCI가 인간 - 컴퓨터 관계로 확장되며, 인간과 로봇 간의 교제에 대한 미래의 연구에 영감을 줄 것이다.

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