Nowadays, as many robots are developed for desktop, users interact with the robots based on speech. However, due to technical limitations related to speech-based interaction, an alternative is needed. We designed this research to design a robot that interacts with the user by using unconditional reflection of biological signals. In order to apply bio-signals to robots more effectively, we evaluated the robots' overall service evaluation, perceived intelligence, appropriateness, trustworthy, and sociability according to the degree of the robot's embodiment level and the response speed of the robot. The result showed that in terms of intelligence and appropriateness, 3D robot with higher embodiment level was more positively evaluated than 2D robot with lower embodiment level. Also, the robot with faster response rate was evaluated more favorably in overall service evaluation, intelligence, appropriateness, trustworthy, and sociability than the robot with slower response rate. In addition, in service evaluation, trustworthy, and sociability, there were interaction effects according to the robot's embodiment level and the response speed.
로봇(Robot)을 활용한 연구는 산업적 측면이 아닌 연구개발의 측면에서 진행되고 있었으나, 최근 들어 로봇 시스템의 상품화를 위하여 주어진 동작들을 조합하여 더 많은 동작을 생성할 수 있는 기술들이 진보되어 댄스나 배틀(대전)을 할 수 있을 정도로 발전하고 있다. 또한, 로봇 기술은 향후 10년 내에 우리들의 삶에 끼칠 영향은 매우 지대할 것으로 전망된다. 실제 로봇과 가상 로봇 인터페이스 기술이 상용화되기 위한 On-line Interactive 콘텐츠와 실제 로봇 등의 동기화 엔진 개발과 동기화를 위한 무선 프로토콜 및 복합동작 또는 연속동작을 수행할 수 있는 소프트웨어, 실제와 가상 로봇 제어 디바이스 모듈의 개발에 관련된 표준을 필요로 한다. 본 논문에서는 다차원의 융합기술을 기반으로 하는 로봇을 활용한 게임시스템은 해당산업에 미치는 효과가 막대하여, 그에 적합한 최신 정보 분석을 통한 기술동향을 제안한다.
향후 자동차 전자화 추세는 보다 보편화되어, 자동차 1대당 가격에 전자부품이 차지하는 비율은 90년대 중반에 15%, 2000년대에는 20%에 달할 것이며, 이에 따른 전자제어기술은 자동차개발에 있어 가장 중요한 핵심 요소기술로 나타나게 된다. 본 고에서는 자동차 제품을 한정하여 각 system별 전자화기술을 소개하며 향후 추세를 논하고자 한다.
Journal of the Korean Institute of Intelligent Systems
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v.17
no.4
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pp.500-505
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2007
Current humanoid robot technology has a problem of lacking opened methodology about mechanisms of analysis, design, implementation, and integration for robot development but is focused only on manufacture robot and implementation of technology. In this paper, to overcome problems of humanoid robots that have been shown since and for construction of new structure which satisfy the concept of opening, networking, and modularization that is the development direction of future robot, we proposed morphological and neurological model of human arm and design method of humanoid robot arm based on the each joint design and kinematics model.
Journal of the Korean Institute of Intelligent Systems
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v.22
no.1
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pp.1-6
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2012
In this paper, we present an obstacle avoidance control algorithm for mobile robots based on SFLC (single-input fuzzy logic controller) with an efficient fuzzy logic look-up table to replace the traditional complicated operation. This method achieves better performance than traditional methods in terms of efficiency. The output of a SFLC leads the robot to the target automatically although many obstacles on the path. Our experiments show that the robot has good performance in the view of path tracking and other efficiency.
로봇 손이 자율적으로 동작하는데 있어서 촉각 센서는 매우 중요한 역할을 한다. 지금까지 로봇 손가락을 위한 광촉감 센서 융합 시스템들이 제안된 바 있으나 대부분 복잡한 시스템 구조로 인한 물리적인 한계로 소형화가 어렵다는 점이 커다란 문제였다. 본 논문에서는 복잡한 구성의 힘/역각 센서를 대치할 수 있는 3점 힘센서를 구성하여 힘백터를 측정하는 기법을 제안한다. 이 센서는 힘/역각 센서보다 간단한 구성으로 경제적으로 제작할 수 있다는 장점이 있으며 소형화 할 수 있기 때문에 로봇 손을 정밀 작업 등에 응용할 수 있게 할 것이다.
금형연마 자동화기술 논의에서 KIST에서 개발된 금형연마 로봇시스템에 대한 분석과 세계적으로 대표적인 금형연마 자동화시스템의 가급적 정량적인 비교를 하여 독자들의 이해를 돕고자 했다. 금형연마 공정의 자동화를 통한 생산성의 향상 없이는 금형생산성 향상에 한계가 있으며 자동 화를 통한 생산성 향상은 금형 종류, 크기, 복잡성 등 여러 가지 고려인자들이 있지만 간략화하여 5-8배 정도의 결과를 낼 수 있다. 금형연마 자동화기술의 핵심은 자동화에 적합한 연마패턴의 개발과 실현화에 있으며 금형연마 자동화에의 로봇의 적합성과 그 유연성을 통해 효과를 향상 시킬 수 있다. 현재 국내 산업계에서도 금형연마 자동화에 상당한 관심과 투자를 하고 있는 상 황이다.
Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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2002.12a
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pp.235-238
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2002
본 논문에서는 자율 이동 로봇의 학습을 위해 신경망과 진화 알고리즘을 이용한 방법을 제안하고 또한 행동기반 제어 방법인 포섭구조를 이용해 로봇의 행동을 제어하는 방법을 제안한다. 포섭 구조는 기존의 Al방법과는 달리 행동 규칙을 병렬적으로 모듈화 하여 낮은 레벨에서는 기본적인 행동을 담당하고, 높은 레벨에서는 좀 더 복잡한 행동을 담당하는 구조로 되어있다. 따라서 각 행동 레벨이 협조를 함으로써 복잡한 임무를 수행할 수 있다 포섭 구조에서 각 레벨의 제어기는 신경망으로 구성하며 각 행동 레벨이 서로 영향을 주고받으며 진화함으로써 주어진 임무를 달성하도록 한다 제안된 방법은 자율 이동 로봇인 Khepera 로봇의 시뮬레이션을 통해 결과의 효율성을 입증한다.
Kim, Jong-Seon;Yeom, Dong-Hae;Joo, Young-Hoon;Park, Jin-Bae
Proceedings of the KIEE Conference
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2011.07a
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pp.1890-1891
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2011
본 논문은 변형 가능한 타원형의 포메이션을 유지하기 위한 군집 로봇의 행동 동기화 알고리즘을 제안한다. 알고리즘은 매개 변수 함수를 이용한 타원형 포메이션에서의 포텐셜 필드 생성 부분과 개별 로봇이 타원으로 이동하기 위한 인력 및 충돌 회피를 위한 척력 함수 부분으로 나누어진다. 제안한 알고리즘은 시뮬레이션을 통해 군집 로봇의 행동을 제어하는데 효과적임을 입증하였다.
우리나라에서는 세계적으로 대표적인 엔터테인먼트 로봇 사업이 된 축구 로봇분야가 이미 크게 활성화되어 있고, 애완용 로봇분야는 이미 미국/일본 등의 선진국 기업에서 사업화되기 시작한 분야로, 잠재력이 높은 시장으로 분류되고 있다. 로봇완구 시장 규모만 하더라도 올해 60억 달러를 넘어 설 것으로 전망되고 있고, 2015년까지 30-40%의 고속 성장이 예상된다. 이미 일본, 미국, 유럽을 중심으로 한 선진국에서는 이와 같은 오락/게임용 로봇의 제품 개발이 활발히 이루어지고 있다. 반면 국내의 경우, 국내 로봇시장의 협소한 측면 때문에 이 분야의 기술 개발 투자는 거의 이루어지지 않고 있는 실정이다. 따라서 오락/게임용 로봇에 대한 체계적인 연구 개발이 이루어지지 못하고, 몇 개의 중소기업 위주로 각기 고유의 모델을 개발하고 있는 실정이다. 그러나 완구 형 로봇이라도 일반 로봇이 가져야할 기능을 다 가지고 있어야 하기 때문에, 고기능을 가진 완구 형 로봇 개발에는 많은 어려움이 예상된다. 특히 로봇은 중요한 몇 개의 기술만으로 완성도가 높은 제품을 만들어내 못하고, 많은 분야의 다양한 기술이 필요한 학제적 분야이다. 이와 같은 측면에서, 다양한 형태의 제품 상품화를 위해서 기능별 모듈화와 각 모듈의 규격화, 표준화가 필요하며, 또한 이들을 묶어서 하나의 제품으로 구현하는 시스템 통합 기술과 상품화 기술의 개발이 절실히 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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