• Title/Summary/Keyword: 렌더링 품질

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A Study on Viewport Quality Assessment for Tile Based Mixed Quality 360 Video (타일 기반 비균등 품질 360 영상에 관한 사용자 경험 평가 방법 연구)

  • Lee, Soonbin;Jang, Dongmin;Jeong, Jong-Beom;Ryu, Il-Woong;Le, Tuan Thanh;Ryu, Eun-Seok
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2019.06a
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    • pp.169-172
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    • 2019
  • 360 영상을 이용한 실감형 미디어에 대한 관심이 날로 높아지고 있지만 높은 대역폭 요구사항으로 인해 원활히 보급되지 못하고 있는 실정이다. 이에 따라 360 영상을 타일 분할 기법을 적용한 뒤 각 영역의 중요도에 따라 독립적으로 품질을 조절하여 서비스하는 타일 기반 방법이 활발히 연구되고 있다. 그러나 사용자 시점에서 타일 경계에 있는 영상 지점을 바라볼 경우 다양한 품질의 영역이 부분적으로 존재하여 사용자 경험 평가가 어려운 문제가 발생한다. 본 논문에서는 360 영상을 비균등 품질의 타일들로 구성한 후 시선 위치 데이터를 통해 사용자 시점의 영상을 렌더링하는 과정에 대해 설명한다. 또한 다양한 품질의 영역으로 존재할 수 있는 사용자 시점의 영상의 두드러지는 영역에 대해 가중치를 적용하는 방법을 제안한다. 제안한 방법을 통하여 사용자 경험을 크게 해치지 않으면서 동시에 대역폭을 낮출 수 있는 360 영상 타일의 최적 구성을 찾기 위한 방향을 제시한다.

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Composed Animation Production Pipeline using Miniature Set (미니어처 세트를 이용한합성 애니메이션 제작 공정)

  • Kim, Jaejung;Kim, Minji;Seo, Jihye;Kim, Jinmo;Jung, Seowon
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.22 no.3
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    • pp.63-73
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    • 2016
  • Animation contents are gradually growing every year, but production period and budget for making one animation contents is insufficient as of now. In particular, in case of animation series that are broadcasted on television, many episodes should be made within a short period of production term. Hence, production pipeline of full three-dimensional animation is frequently chosen in this case. However, another problem emerges as the full three-dimensional animation also requires a lot of time for making high-quality background and for rendering. Composed animation is a production pipeline that attempts to solve such problem. It is a pipeline of producing animation by composing computer graphic (CG) character and real background. It requires relatively small number of human resources compared to the full three-dimensional animation pipeline. Hence, it has an advantage in that natural-looking image can be produced under efficient structure and time for rendering can also be reduced. This paper proposes an efficient process of producing composed animation by using miniature set and three-dimensional computer graphic.

Analysis of Harmonic Mean Distance Calculation in Global Illumination Algorithms (전역 조명 알고리즘에서의 조화 평균 거리 계산의 분석)

  • Cha, Deuk-Hyun;Ihm, In-Sung
    • Journal of KIISE:Computing Practices and Letters
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    • v.16 no.2
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    • pp.186-200
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    • 2010
  • In order to render global illumination realistically, we need to accurately compute the direct and indirect illumination that represents the light information incoming through complex light paths. In this process, the indirect illumination at given point is greatly affected by surrounding geometries. Harmonic mean distance is a mathematical tool which is often used as a metric indicating the distance from a surface point to its visible objects in 3D space, and plays a key role in such advanced global illumination algorithms as irradiance/radiance caching and ambient occlusion. In this paper, we analyze the accuracy of harmonic mean distance estimated against various environments in the final gathering and photon mapping methods. Based on the experimental results, we discuss our experiences and future directions that may help develop an effective harmonic mean distance computation method in the future.

A 2-Tier Server Architecture for Real-time Multiple Rendering (실시간 다중 렌더링을 위한 이중 서버 구조)

  • Lim, Choong-Gyoo
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.12 no.4
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    • pp.13-22
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    • 2012
  • The wide-spread use of the broadband Internet service makes the cloud computing-based gaming service possible. A game program is executed on a cloud node and its live image is fed into a remote user's display device via video streaming. The user's input is immediately transmitted and applied to the game. The minimization of the time to process remote user's input and transmit the live image back to the user and thus satisfying the requirement of instant responsiveness for gaming makes it possible. However, the cost to build its servers can be very expensive to provide high quality 3D games because a general purpose graphics system that cloud nodes are likely to have for the service supports a single 3D application at a time. Thus, the server must have a technology of 'realtime multiple rendering' to execute multiple 3D games simultaneously. This paper proposes a new architecture of 2-tier servers of clouds nodes of which one group executes multiple games and the other produces game's live images. It also performs a few experimentations to prove the feasibility of the new architecture.

A Reference Frame Selection Method Using RGB Vector and Object Feature Information of Immersive 360° Media (실감형 360도 미디어의 RGB 벡터 및 객체 특징정보를 이용한 대표 프레임 선정 방법)

  • Park, Byeongchan;Yoo, Injae;Lee, Jaechung;Jang, Seyoung;Kim, Seok-Yoon;Kim, Youngmo
    • Journal of IKEEE
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    • v.24 no.4
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    • pp.1050-1057
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    • 2020
  • Immersive 360-degree media has a problem of slowing down the video recognition speed when the video is processed by the conventional method using a variety of rendering methods, and the video size becomes larger with higher quality and extra-large volume than the existing video. In addition, in most cases, only one scene is captured by fixing the camera in a specific place due to the characteristics of the immersive 360-degree media, it is not necessary to extract feature information from all scenes. In this paper, we propose a reference frame selection method for immersive 360-degree media and describe its application process to copyright protection technology. In the proposed method, three pre-processing processes such as frame extraction of immersive 360 media, frame downsizing, and spherical form rendering are performed. In the rendering process, the video is divided into 16 frames and captured. In the central part where there is much object information, an object is extracted using an RGB vector per pixel and deep learning, and a reference frame is selected using object feature information.

Performance Improvement of Web Browsers for Mobile Phones (저사양 휴대 단말 환경에서 웹브라우저의 성능 개선 방안)

  • Kim, Sang-Heon;Kim, Ji-In;Koh, Seok-Joo
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2012.04a
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    • pp.525-528
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    • 2012
  • 최근 무선 인터넷 서비스의 활성화와 함께 모바일 환경에서 브라우저의 사용이 급증하고 있으며, 모바일 사용자들은 PC 수준의 품질을 요구하고 있다. 이에 따라 모바일 웹브라우저도 WAP 방식이 아닌 풀브라우징(full browsing) 방식으로 전환되고 있다. 하지만, 모바일 단말 환경에서 웹브라우저의 성능에는 많은 제약사항이 존재하며, 부족한 메모리, 저 사양의 CPU, 낮은 네트워크 속도, 그리고 브라우저의 엔진 문제 등으로 인해 여전히 사용자들의 브라우저 로딩에 대한 체감 속도는 낮은 편이다. 본 논문에서는 저사양 휴대 단말 환경에서의 브라우저 로딩 속도를 개선할 수 있는 방안을 제시한다. 제안 방식에서는 텍스트와 이미지 등 데이터 타입을 분류하여 부하가 적게 걸리는 텍스트 레이아웃을 먼저 보여줌으로써 사용자의 체감속도를 향상시키고, 아울러 이미지가 커서 렌더링(rendering) 시간이 오래 걸리는 경우 이미지를 축소하거나 화질을 낮추는 방식으로 렌더링 부하를 줄여서 페이지 로딩 시간을 단축시키는 방법을 사용한다. 실험 결과, 제안 기법을 사용하는 경우 현재 사용하는 방법에 비해 이미지가 적은 Web 페이지의 경우 1st drawing 77.04%, full drawing 5.47%, 이미지가 많은 페이지의 경우 26.32%의 로딩 시간을 단축시킬 수 있음을 확인하였다.

Effective Depth of Field Implementation Based on Standard Normal Distribution and Multiple Layers (표준 정규 분포 및 다층 레이어 기반의 효과적인 피사계 심도 구현)

  • Choi, Mookang;Kim, Yeri;Kim, Minji;Oh, Kyoungsu
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.20 no.6
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    • pp.53-62
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    • 2020
  • This paper proposes on the implementation method of depth of field effect based on backward mapping method available in real-time rendering enviroment using calculation of sampling range based on standard normal distribution and alpha blending of color of layers. To implement the effect, this paper describe how to calculate radius of circle of confusion, establish sampling radius using circle of confusion, and determine color through alpha blending of the multiple layer and denoising.

A Study on 3D Gaussian Splatting Optimization Using LiDAR-Stereo Fusion (LiDAR-스테레오 융합 기반 3D Gaussian Splatting 최적화 연구)

  • Chae-Yeon Heo;Yeong-Jun Cho
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2024.10a
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    • pp.25-28
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    • 2024
  • 본 논문에서는 LiDAR 데이터와 스테레오 이미지를 융합하여 고품질 3D 표현을 생성하는 새로운 접근 방식을 제안한다. 제안하는 방법은 LiDAR 포인트 클라우드와 스테레오 비전을 통해 3D 포인트를 추출하는 것에서 시작하며, 이후 스테레오 비전 포인트 클라우드의 스케일을 LiDAR 스케일에 맞추는 조정 과정을 거친다. 스케일이 조정된 스테레오 포인트와 LiDAR 데이터를 초기 융합하여 두 가지 모달리티의 장점을 모두 활용한 포괄적인 포인트 클라우드를 생성한다. 융합된 포인트 클라우드를 정제하기 위해, DBSCAN과 같은 클러스터링을 통한 노이즈 제거와 포인트 그룹화, 그리고 LiDAR 데이터를 기준으로 스테레오에서 추출한 포인트들을 정밀하게 맞추기 위한 회귀 모델을 결합한 하이브리드 기법을 도입한다. 정제된 포인트 클라우드는 3D Gaussian Splatting 초기화를 위한 기초로 사용되며, 각 포인트를 초기 가우시안 값으로 설정하고 다양한 뷰포인트에서의 렌더링 결과를 바탕으로 가우시안 파라미터를 최적화한다. 최적화된 3D 가우시안을 활용하여 다양한 시점에서 장면을 렌더링하고, 이를 통해 연속적이고 풍부한 3D 장면 표현을 생성한다. 본 연구는 일반적인 새로운 뷰 합성(general novel view synthesis) 문제에 대한 중요한 개선을 달성하여, 컴퓨터 비전, 자율주행, 가상현실과 같은 분야에서의 응용 가능성을 보여준다.

A Study on the HDRI Production Process and the Composite Method for CG-Based Realistic Rendering (CG 기반의 실사 렌더링을 위한 HDRI 제작공정 및 합성 방식 연구)

  • Byung Chun Lee;Kyung Su Kwon
    • Journal of the Institute of Convergence Signal Processing
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    • v.24 no.4
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    • pp.199-204
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    • 2023
  • Production technologies in the imaging sector are innovating continuously and due to the visual experiences of powerful screen effects using 3D technologies, the public is now pursuing higher quality and more realistic visual effects. 3D production software with greater performance to realize this are now flooding the market, but artificial manual work and traditional hand-painting HDRI production methods still exist. There are few studies on new methods using HDRI production software using the computer's high performance data operations. In order to improve HDRI pipelines, this study links the two technological points of 'Nuke' and 'Photoshop' and it reduced production time and the improvements of quality were verified by using pipelines with new convergence methods.

GA based Adaptive Sampling for Image-based Walkthrough (영상기반 항해를 위한 유전 알고리즘 기반 적응적 샘플링)

  • Lee, Dong-Hoon;Kim, Jong-Ryul;Jung, Soon-Ki
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2005.11a
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    • pp.721-723
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    • 2005
  • 본 논문에서는 영상 기반 항해를 위하여 최적의 영상 샘플링을 획득하기 위한 영상 샘플링 알고리즘을 제안한다. 이를 위해 초기 과다 샘플링 된 영상열의 입력으로부터 장면 전역에 걸쳐 적절한 렌더링 품질을 보장하는 최소의 샘플링을 선택하는 감소 샘플링(decremental sampling)의 접근 방법을 기반으로 본 문제를 Set Covering 문제로 공식화한다. 각 시점으로부터 최상의 영상 품질을 보장하는 영역을 3D 와핑 알고리즘을 사용하여 포함 영역으로 표현하여, 이렇게 표현된 Set Covering 문제는 유전 알고리즘을 사용하여 최적화 문제로 설계한다. 실험 결과 본 논문에서 제안한 방법을 통해 최적 해를 구함으로서 만족할 만한 영상 기반 항해의 결과를 얻을 수 있었다.

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