컴퓨터 기술이 발전함에 따라 디지털 게임 속 가상경관은 보다 정교해지고 있으며, 설계 및 구현 과정에서 고려를 요구하는 요소들이 증가하고 있다. 하지만 여태 가상경관 설계를 위한 정형화된 설계 방법론도 전무한 관계로, 디자이너들은 비효율적인 설계 과정을 거치며 동시에 질적으로도 만족스럽지 못한 결과물을 구축하고 있다. Ian McHarg의 도면 중첩법은 레이어 단위로 설계 고려요소를 정리하여 설계를 진행하기에, 설계에 고려할 요소들을 체계적으로 종합하는 디자인의 진행이 가능하다. 이에 본 연구에서는 도면 중첩법을 활용한 가상경관 설계 방법론을 구축하였다. 이를 위해서 우선 가상경관의 공간적 특수성에 따라 분류를 진행하는 분류 방법론을 문헌 조사를 통해 파악하여, 이들을 각각의 레이어로 조직하였다. 그리고 설계 영역으로서의 가상경관과 실공간의 차이점을 파악하여 이들을 기반으로 한 가상경관 설계 방법론을 구축하였다. 마지막으로 프로토콜 분석방법론과 공간 구성요소의 비교분석을 통하여 본 연구에서 구축한 설계 방법론의 유효성을 검증하였다. 검증 결과, 본 설계 방법론은 디자이너들의 작업 시간을 22% 이상 줄일 수 있었으며, 동시에 작품의 질을 향상시킬 수 있었다. 향후 본 설계 방법론은 디지털 게임을 비롯한 가상경관 설계 및 구현의 영역에서 활발한 활용을 기대할 수 있을 수 있으며, 나아가 가상경관을 조경 설계의 한 영역으로써 확장이 가능할 것임을 시사한다.
지금까지 원격탐사 영상의 분류 결과를 GIS에 하나의 레이어 또는 속성항목으로 이용하기 위한 다양한 연구가 진행되어오고 있으나 퍼지분류결과를 GIS에 이용하려는 시도는 그리 많지 않았던 것이 사실이다. 그러므로, 이 연구에서는 기존에 많이 이용되고 있는 원격탐사 영상의 분류방법에 비해 정확도 면에서 보다 신뢰할 수 있고 분류항목별 분류결과를 독립적으로 추출할 수 있는 퍼지감독분류 결과를 GIS에 적용해보고자 하는 의도에서 시작되었다. 이 연구의 진행과정에서 퍼지분류 결과를 GIS 데이터베이스의 그리드 데이터로 변환하였으며, Membership Grade Value 파일들은 지형정보체계의 테이블 데이터로 변환하여 포인터 레이어를 매개로 그리드의 각 셀에 대한 Membership Grade Value를 확인할 수 있도록 함으로써 퍼지 분류 영상을 GIS 데이터베이스로 이용할 수 있도록 하였다.
Android는 스마트폰 시스템에서 사용되는 소프트웨어 플랫폼으로 JVM(Java Virtual Machine)을 기반으로 한다. JVM은 실시간성 지원을 고려하지 않은 기술이며 이를 기반으로 한 Android 또한 실시간성을 지원하기 위한 어떠한 방법도 가지고 있지 않다. 스마트폰 시스템을 통해 QoS를 보장하면서 멀티미디어 서비스를 제공하기 위해서는 JVM 기반의 시스템을 위한 실시간성 향상 기술이 필요하다. 본 연구에서는 기존의 안드로이드 시스템에 리눅스에서 제공하는 실시간 보장기능을 적용할 수 있도록 지원하는 크로스 레이어 구조를 제안한다. 이 구조를 통해 우리는 리눅스 커널에 존재하는 실시간 스케줄러를 사용하여 태스크가 실시간으로 실행될 수 있도록 지원한다. 또한 다양한 목적을 가진 어플리케이션이 공존하는 스마트폰 시스템에서 실시간성을 요구하는 어플리케이션에 대해 차별적으로 실시간성을 보장할 수 있다. 소프트 리얼타임 특성을 가지는 멀티미디어 태스크를 실시간 태스크로 실행하고 실제 스마트폰에서 실행시켰을 때 시스템에 높은 부하가 걸릴 때에도 합리적인 실시간 보장성을 얻을 수 있다. 음악을 재생한 실험에서는 1200개의 프로세스가 백그라운드 태스크로 실행되는 상황에서도 끊김을 느낄 수 없을 정도로 QoS를 보장성이 높은것을 확인 하였다. 본 연구에서 제안하는 실시간성 지원을 위한 크로스 레이어를 통해 스마트폰은 낮은 비용으로 기존의 어플리케이션을 변경하지 않으면서 실시간 특성을 지원할 수 있다.
IEEE 802.15.4 표준에서 데이타 또는 명령프레임의 성공적인 수신과 검증은 확인(Acknowledgment) 프레임을 통해 수행되어 진다. 하지만, 현재의 표준에서는 확인 프레임을 위한 어떠한 보안 기능도 제공하고 있지 않으며, 악의적인 노드는 언제든지 확인 프레임을 이용한 공격이 가능하다. 본 논문에서는 IEEE 802.15.4 네트워크 환경에서 확인 프레임을 위한 링크 레이어 (link-layer) 상의 개체 인증 메커니즘을 제안한다. 제안된 메커니즘은 인증을 위해 3바트의 값을 사용하므로 디바이스의 오버헤드를 크게 감소시킬 수 있다. 개체 인증에 사용되는 암호화된 비트 스트림은 연결설정 (association) 과정을 통해 코디네이터로부터 디바이스에게 전달되어진다. 확률적인 이론과 시abf레이션 결과를 통해 제안된 메커니즘이 MAC 레이어의 공격을 효과적으로 탐지할 수 있음을 증명한다.
이 논문은 Generative Adversarial Network (GAN) 을 이용하여 증진된 이미지 데이터를 평가방식인 Inception Score (IS) 와 Frechet Inception Distance (FID) 계산시 inceptionV3 모델을 활용 하는 방식을 응용하여, 군 폐쇄망 네트워크 데이터를 이미지 형태로 평가하는 방법을 제안한다. 기존 존재하는 이미지 분류 모델들에 레이어를 추가하여 IncetptionV3 모델을 대체하고, 네트워크 데이터를 이미지로 변환 및 학습 하는 방법에 변화를 주어 다양한 시뮬레이션을 진행하였다. 실험 결과, atan을 이용해 8 * 8 이미지로 변환한 데이터에 대해 1개의 덴스 레이어 (Dense Layer)를 추가한 Densenet121를 학습시킨 모델이 네트워크 데이터셋 평가 모델로서 가장 적합하다는 결과를 도출하였다.
본 논문은 혼합형 폴리라인 단순화와 공간 에너지 집중을 이용한 GIS 벡터맵 데이터 압축을 제안한다. 제안한 방법에서는 GIS 벡터맵에서 폴리라인 속성을 가지는 레이어들에 대해, 최소 면적 오차 기반의 혼합형 폴리라인 단순화 및 공간 에너지 집중에 의하여 선택된 레이어 내의 폴리라인 데이터들을 압축한다. 제안한 단순화 및 공간 에너지 집중는 폴리라인의 형상을 유지하면서 데이터 압축 효과를 향상시킨다. 가시적 화질과 압축률을 통한 평가 결과로부터 제안한 방법이 기존 방법보다 우수한 화질과 높은 압축률을 보임을 확인하였다.
MANET이 유연성 있고, 자유로운 네트워크로서 주목 받아감에 따라 MANET에서의 Routing 알고리즘이 중요한 논점이 되고 있다. 특히 이동 에드혹에서 각 Node에 대한 관리 방법은 향후 차세대 네트워크의 중요한 부분으로 인식되고 있다. 본 논문에서 연구하고 제안하는 오버레이 멀티캐스트 Routing 알고리즘은 Cluster링 Node의 오버레이ID 생성 및 유지에 관한 알고리즘으로 MANET의 여러 가지 제한 조건 및 조건에 따라 유연성 있게 작용하므로, 현재 많은 연구가 이루어지고 있다. 그러나 기존의 오버레이 멀티캐스트는 일반적인 단일 레이어로 이루어진 Cluster에 한하여 그 알고리즘을 적용하고 있으며, Cluster의 구성 및 유지 또한 Node의 속성 구분에 따른 에너지 등을 고려하지 않고 있다. 본 논문에서 제안하는 OMM은 오버레이 멀티캐스트를 Cluster링 기반의 RODMRP에서 사용하는 멀티레이어 구조에 링크코스트에 따른 Node의 잔여 에너지를 고려하여 적용하였으며, 멀티레이어의 장점과 네트워크의 Life Time을 위한 Node의 오버레이 ID 생성 및 유지에 대한 효율적인 알고리즘을 제안하고 있다
사람의 동작을 인식하는 것에 대한 연구는 게임, 유비쿼터스 컴퓨팅 등의 발전에 따라 그 중요성이 증가하고 있다. 그러나, 대부분의 기존 연구에서는 극히 소수의 동작만을 정의하거나 특정 부위의 동작만을 다루므로 실제 응용에 적용하기에는 적합하지 않다. 본 논문에서는 특정 도메인의 사용 없이, 카메라 영상 입력으로 취득된 동작 패턴 정보만을 이용하여 40종 전신 연속 동작을 구분하는 동작인식 방법을 연구하였다. 인식에 사용된 입력 데이터는 동작자 관절들의 위치 및 회전 값들이며, 다수의 동작들을 인식하기 위해서는 기존의 인식 알고리즘들인 특징기반 인식, HMM, 신경망(Neural Network)등을 사용하여 복합적인 인식 엔진을 구성하여야 했다. 입력 데이터별로 적합한 인식 모듈을 거치게 하기 위해서는, 동작에 의한 입력 데이터에서 동작자 움직임의 주요 신체 부위를 추출함으로써 입력 데이터가 해당 그룹의 인식 모듈로 자동적으로 분류되게 하는 방법을 사용한다. 이는 다층의 인식 레이어 중 복잡도가 증가하는 하위 레이어일수록 자동 분류에 의해 걸러진 데이터만을 취급하게 되므로 효과적이다. 전체 실험 결과 단계별로 약 79~97%의 인식률을 보였다. 이는 향후 특정 컨텍스트 정보와 결합할 때 매우 높은 인식률을 기대할 수 있게 하는 수치이다.
기존의 Tensorflow CNN 환경에서 Object 탐지 방식은 Tensorflow 자체적으로 Object 라벨링 작업과 탐지를 하는 방식이다. 그러나 현재 YOLO의 등장으로 이미지 객체 탐지의 효율성이 높아졌다. 그로 인하여 기존 신경망보다 더 많은 심층 레이어를 구축할 수 있으며 또한 이미지 객체 인식률을 높일 수 있다. 따라서 본 논문에서는 Darknet, YOLO를 기반으로 한 Object 탐지 시스템을 설계하고 기존에 사용하던 합성곱 신경망에 기반한 다중 레이어 구축과 학습을 수행함으로써 탐지능력과 속도를 비교, 분석하였다. 이로 인하여 본 논문에서는 Darknet의 학습을 효율적으로 이용하는 신경망 방법론을 제시하였다.
본 논문에서는 모바일용 터치 스크린에서 손가락이 닿는 부분의 좌표를 계산하여 출력하는 저전력 고속 터치 제어 회로를 설계하고 구현하였다. 시스템 클럭은 10MHz이고, 채널 수는 21개, 대기 상태 전류는 $20{\mu}A$ 이고, 다이나믹 레인지는 140pF ~ 400pF 이며, 응답 시간은 0.1ms/frame이다. 저전력을 위한 전력 관리 회로와 보드, 습도, 온도에 따른 자동 임피이던스 보정 기능과 주변 키 및 패턴 간섭 억제 기능 및 직렬 인터페이스 I2C, SPI 기능을 구현하였다. 설계된 제어 회로의 성능은 FPGA와 $0.18{\mu}m$ CMOS 표준 공정을 이용하여 측정하였다. 구현된 제어회로는 모바일 폰이나 스마트 리모트 컨트롤로에 응용할 수 있도록, 다이아몬드 형태를 이용한 2 레이어 ITO용 모듈과 원가절감을 위한 단일 레이어 ITO 모듈에 사용 가능하도록 설계하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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