• 제목/요약/키워드: 레벨디자인

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옥외광고물 설치를 고려한 복합상업건물 입면개선 - 창원시 일반상업지구를 중심으로 - (The Facade Improvement of Complexed Commercial Building Considering Open Signboard - Focused on Commercial district in Chnagwon -)

  • 유진상;서유석
    • 디자인학연구
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    • 제20권3호
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    • pp.191-202
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    • 2007
  • 최근 들어 옥외광고물에 대한 행정적 규제나 방침이 적용되고 있고 광고물 자체의 디자인이 향상되고 있으나 건축물 유형과 관련한 현실적인 옥외광고물의 상관성 연구는 부족한 실정이다. 그러므로 양자간의 정량적 상관성 분석을 통하여 도심 가로변 복합상업건축물의 디자인 시 옥외광고물의 패턴과 량을 미리 고려하여 입면을 개선하는 방법을 제시해보고자 한다. 매스계획 시에는 첫째, 전면공지형이 바로인접형 보다 옥외광고물 밀도를 낮추는 수단이 된다. 둘째, 전면적이 유사하면 높이차이가 있어도 광고물 수에는 변화가 없는 것으로 밝혀져 4층 이상 건물의 가로형광고물도 허가 시 총량을 제어하는 방안이 도입될 필요성이 제기되었다. 셋째, 동일레벨보다 상승진입형으로 가로와 접하는 건물 옥외광고물의 밀도가 더 낮으므로 입면계획 시 이를 반영하되 가로특성별로 입면레벨 제어가 필요하다. 넷째, 스팬드럴이나 베란다 세장비를 옥외광고물 부착이 어려운 형태로 줄이고 매스 측면모서리에 돌출세로형광고물의 위치를 미리 배려하는 것이 유리하다. 다섯째, 중층부에는 세로형 돌출옥외광고물을, 중 고충부는 광고물이 작은 단위로 분산되지 않도록 큰 면적을 할애해야한다. 입면계획 시에는 첫째, 수직형보다 수평형 벽면과 횡연창이 많으므로 건물의 스팬드럴 위치와 폭을 일정하게 유지하면 이후 정렬된 광고물 설치를 기대할 수 있다. 둘째, 불규칙형 벽면형태가 단일주조형에 비해 오히려 광고물 총량 제어에 유리하다. 셋째, 횡연창이 광고물 총량을 가장 제어하기 힘들며, 복합창의 경우 횡연+종연창 복합형의 광고물이 격자+횡연창이나 격자+전면창에 비해 상대적으로 많으므로 이를 입면계획에 반영해야 한다. 넷째, 전면창복합형>격자창복합형>횡연창 복합형 순으로 광고물 제어에 유리하다. 그러므로 복합상업건축물 입면계획 시 일방적인 수평요소의 반복은 지양할 필요가 있다. 모서리계획 시에는, 첫째, 2개 이상의 가로와 접하는 건물의 경우 모서리부 광고 효과가 지배적이며 대부분 곡선돌출형이 사용되고 있었다. 그러므로 모서리 저층부를 필로티로 계획하여 보행흐름을 원활하게 하고 대신 입면을 투명하게 하여 간접광고(내부전시) 효과를 유도하는 것이 좋다. 특히 원형모서리는 건물 특화 성격이 강하므로 불가피할 경우 소형 액센트 광고 위치를 미리 벽면으로 할애하는 것이 경관 및 입면계획에 유리한 것으로 분석되었다.

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게임속의 코미디 요소가 사용자들의 게임 선택에 미치는 영향 (The Influence of Comedic Elements of the Game on the Gaming Choice by the Game Users)

  • 맹재희;황지연;박진완;박진완
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권9호
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    • pp.108-115
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    • 2006
  • 본 논문은 게임안의 코미디 요소가 사용자들의 게임 선택에 어떠한 영향을 미치는 지를 알아보고, 이를 통해 게임의 다양한 제작환경에 대한 기초를 마련하는데 그 목적을 두고 있다. 게임 안에서 코미디 요소는 재미를 위한 적극적인 표현 요소의 하나로 분류되어, 그래픽의 수준이나 탄탄한 시나리오, 사운드, 레벨 디자인 등과 함께 사용자에게 게임의 재미를 느끼게 하는 요소로 작용하고 있다. 코미디 요소는 게임에서 필요조건처럼 인식되고 있지만 진작 사용자가 이를 어떻게 받아들이고 있는지에 대한 연구는 미흡한 실정이다. 이에 본 논문은 코미디의 특징과 구성요소, 그리고 게임 속에서 사용된 코미디 구성요소와 코미디 기법에 대해 알아보고, 이와 같은 코미디 요소가 사용자들의 인지도, 만족도 그리고 충성도에 어떠한 영향을 미치는지를 조사하고 분석할 것이다.

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온라인게임의 게임통화 관리모델 연구 (A Study of Game Money Control in Online Games)

  • 신정엽
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.5-18
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    • 2013
  • 온라인 게임에서 게임통화의 순환과 관리는 단지 게임 내의 경제 밸런스 유지뿐만 아니라 상용화 게임으로서의 성공 여부를 판가름 짓는 중요한 요소로 인식되고 있다. 그리고 게임 머니의 발생과 흐름은 게임의 컨텐츠와 재미요소, 기획과 레벨 디자인이라는 요소들과도 밀접한 상관관계를 가지고 있다. 본 연구는 이러한 맥락에서 온라인 게임 경제, 특히 게임 통화관리라는 주제에 대해 이론적이고 실무적인 분석을 통해 다각적인 방향으로 접근을 시도했고 그것이 상용화 정책과 매출에 미치는 연관성에 대해서도 살펴보고 있다. 아울러 본 논문은 향후 '게임통화 관리모델'에 대한 다양한 연구와 접근방법의 유용한 토대로서 기여하고자 하며 게임제작과 관리운영에 실리적으로 활용가능한 연구결과를 이끌어 내고자 했다.

미디어 프레임: HTTP 리디렉션을 통한 병렬 멀티미디어 시스템 구조 (MediaFrame: Parallel multimedia system architecture through HTTP redirection)

  • 김성기;한상영
    • 정보처리학회논문지A
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    • 제14A권1호
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    • pp.15-24
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    • 2007
  • 한 대의 비디오 서버가 확장성, 용량, 고장 감내(Fault-tolerance), 비용 효율성(Cost-efficiency)에서 한계들을 드러냄에 따라 해결책들이 나타났다. 그러나, 이러한 해결책들도 각각의 문제점들을 지닌다. 우리는 이러한 문제점들을 해결하고 다양한 비디오 서버들을 활용하기 위해, HTTP 레벨 리디렉션(Redirection)을 통하여 이질적인 퍼스널 컴퓨터(Personal Computer), 운영 체제(Operating System) 비디오 서버들로 내용에 따른 라우팅(Routing)을 지원하는 병렬 멀티미디어 시스템 구조를 디자인하였다. 또한 프로토타입을 개발하였으며 서로 다른 비디오서버 제품들을 프로토타입에 추가하였고 오버헤드를 측정하였다.

24GHz 대역 CW 레이더 송수신기 설계 (Design of a K-band CW Radar Transceiver)

  • 남병창;채규수
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제10권7호
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    • pp.1532-1535
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    • 2009
  • 본 논문은 절전형 센서에 사용되는 24GHz대역의 CW 레이더 송수신기의 설계에 관한 것이다. K-대역의 송수신기 회로의 기본 구조와 전력분배기와 송수신 안테나가 디자인 되었고 발진기, 주파수혼합기, 고주파 증폭기는 상용 제품을 사용하였다. 제작된 분배기와 안테나의 성능이 측정되었고 송신 주파수와 출력전력레벨이 상용 제품에 적용될 수 있을 정도로 양호하였다. 제안된 송수신기의 크기는 35${\times}$35${\times}$10(mm)이며 여러 가지 제품에 사용될 수 있도록 설계되었다.

Observer 패턴을 적용한 MMORPG의 파티 시스템 아이템 배분 방법 (The Item Distribution Method for the Party System in the MMORPG Using the Observer Pattern)

  • 김태석;김신환;김종수
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제10권8호
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    • pp.1060-1067
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    • 2007
  • 인터넷을 이용하는 다양한 게임 장르 중에서 대규모의 게임 유저들이 이용하는 게임 장르인 MMORPG(Massively Multi-player Online Role-Playing Game)를 개발하기위해서는 많은 기술들이 필요하다. 특히 분산 작업의 효율을 높이기 위해서 C++와 같은 객체지향언어가 사용되는데, 대규모의 게임을 만들 때 객체지향개념을 충분히 활용할 수 있는 설계기법이 유용하다. GoF(Gang of Four)의 디자인 패턴에는 소프트웨어 분산 설계에 응용할 수 있는 다양한 패턴이 있는데, 게임 유저들 사이에 커뮤니티를 형성하기 위한 파티 시스템 설계에 Observer 패턴을 이용하면, 필요한 새로운 클래스의 추가나 유지보수를 쉽게 할 수 있다. MMORPG 게임 내에서 파티 사냥 시스템은 게임 이용자들의 커뮤니티를 형성하기 위해 자주 이용되는 중요한 시스템이다. 파티 사냥 시스템에서 중요하게 고려해야 할 사항은 파티 사냥 결과로 얻어지는 획득물과 경험치를 다양한 레벨의 이용자들에게 공평하게 나누어 주는 것이다. 시스템의 유지보수적인 측면을 고려한 파티 사냥 시스템을 구현하기 위하여, 본 논문에서는 GoF의 디자인 패턴 중 Observer Pattern을 이용한 기법을 제안하고, 제안된 기법이 C++언어가 가지는 장점인 동적메모리 할당과 가상 메소드 호출을 이용하여 프로그램 실행 시에 실시간으로 객체를 변경하고 새로운 클래스를 추가하는데 효율적이며, 시스템을 유지 보수하는데 장점이 있음을 보인다.

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EJB기반의 효율적인 설계 패턴 및 엔터프라이즈 아키텍처 설계 기법 (Effective Design Pattern and Enterprise Architecture Design Techniques in EJB Environment)

  • 민현기;김수동
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제30권11호
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    • pp.1025-1036
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    • 2003
  • 산업계에서 개발비용과 기간을 단축시키기 위해 시스템을 점차 Enterprise JavaBeans(EJB)로 개발하는 추세이다. 그러므로 시스템 재사용성, 확장성과 이식성을 높이기 위해 EJB를 위한 아키텍처가 중요해졌다. 그러나, 상위 레벨 수준의 추상적인 아키텍처는 제공되지만, 현재 가능한 J2EE기술을 사용하여 실제화 시키는 구체적 방법은 제공되지 않아 실용적인 소프트웨어 아키텍처에 관한 연구가 부족하다. EJB 규약(Specification)은 EJB를 운용하기 위한 세션빈, 엔티티빈들의 특성과 소규모(Fine Grained)방식의 컴포넌트 아키텍쳐만을 제시하고 있다. 그러므로 EJB는 작은 재사용 단위이기 때문에 EJB, 미들웨어 기술을 사용해도 기대만큼 재사용되지 않는다. 본 논문에서는 EJB 기반의 시스템을 위한 엔터프라이즈 소프트웨어 아키텍처를 구체적인 구현 기술과 기법을 함께 제안한다. 또한 효율적인 EJB 아키텍처를 설계하기 위한 EJB 설계 패턴을 제안한다. 설계 패턴들의 장단점을 분석하여 엔터프라이즈 아키텍처의 각 계층에 적합한 EJB 디자인 패턴을 식별하고, 디자인 패턴을 적용한 컴포넌트를 통해 최적의 컴포넌트간의 상호관계를 지원하는 아키텍처가 되도록 한다. EJB 설계기법을 객체수준의 화이트박스 형식인 소규모 EJB 컴포넌트로 부터 대규모(Coarse Grained) 방식의 EJB 컴포넌트로 설계하는 기법을 5가지로 제시하고, EJB 기반의 트랜잭션, 조립기법을 포함한 엔터프라이즈 아키텍처 설계 기법을 구체적으로 제안한다.

철도차량 보조전원장치의 효율향상을 위한 새로운 전력변환회로 구조 연구 (Research on High-Efficiency Power Conversion Structure for Railroad Auxiliary Power Supply(APS) System)

  • 조인호;정신명;이병희
    • 한국철도학회논문집
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    • 제19권3호
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    • pp.297-303
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    • 2016
  • 본 논문은 철도차량에 사용되는 보조전원장치(APS)의 고효율화 및 경량화를 위한 방안으로 새로운 철도차량용 보조전원장치의 회로 구조를 제안한다. 제안하는 회로 구조는 기존의 보조전원장치 전력변환 흐름에서 중복 수행되고 있는 전력변환 단계를 단순화 하여, 스위치 소자의 부담을 경감하고 수동소자의 크기를 줄여 전력밀도를 높이는 것을 목적으로 하고 있다. 본 연구에서 제안하는 회로 구조는 기존 철도차량용 보조전원장치에 널리 이용되는 멀티레벨 컨버터를 기본 회로로 하고 있으며, 기존 회로의 1차 측 구조에 커패시터 소자를 추가하여 전력변환 스위치의 소프트스위칭 조건을 용이하게 하는 효과를 얻음과 동시에 추가되는 커패시터를 별도의 저전압 전원소스로 활용하고자 한다. 판토그래프 단에 위치하는 새로운 전원소스를 활용하여 철도차량에 탑재되는 배터리 충전용 컨버터의 에너지를 직접 공급받음으로써, 기존 주 전력변환 컨버터 용량 및 사이즈가 절감되는 효과를 얻을 수 있을 뿐만 아니라 전력변환 단계의 축소로 에너지 변환 효율도 향상되는 효과를 얻을 수 있다. 본 연구에서는 도시철도차량에서 사용되는 보조전원장치의 스펙을 적용하여 제안하는 회로를 디자인하고 타당성을 검증하였다.

다시마 추출물의 손상모발 개선효과에 관한 연구 (A Study of Effects of Laminaria japonica Extract on Improvement of Hair Damage)

  • 김주섭;전용한
    • 한국응용과학기술학회지
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    • 제38권4호
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    • pp.986-993
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    • 2021
  • 본 연구는 다시마 추출물을 첨가한 모질 개선 제형제를 제조하여 손상된 모발에 도포하여 손상 모발의 개선 효과를 알아보고자 하였다. 실험재료는 다시마 추출물 함량을 0 g, 2 g 4 g, 6 g 으로 다르게 하여 펌베이스제에 첨가하여 제형제를 제조하였다. 제조한 제형제로 8레벨로 탈색한 시료 모발에 도포 전과 후를 측정하여 비교 분석하였다. 측정방법은 모질 개선 효과를 알기 위해 인장강도, 메틸렌블루를 이용한 흡광도, 광택을 측정하였다. 연구결과의 신뢰성을 위해 통계분석을 하였다. 연구결과로 인장강도 측정결과는 8레벨에 4 g 과 6 g 을 함유한 제형제로 도포한 시료의 인장강도가 증가함을 알 수 있었다. 메틸렌블루를 이용한 흡광도 분석결과 모든 시료의 도포 전, 후의 변화는 도포 후의 값이 감소함을 알 수 있었다. 광택 측정결과는 모든 시료에서 큰 차이가 없음을 알 수 있었다. 결론은 다시마 추출물이 손상된 모발에 개선 효과가 있는 것을 알 수 있었다. 차후 다양한 추출물의 종류와 연구방법으로 손상모발에 개선효과가 있는지 연구가 필요하다.

고령운전자를 위한 자율주행차량 기능 연구 (인터랙션 디자인을 중심으로) (Study on the Autonomous Vehicle Feature for the Elderly Driver (Focusing on Interaction Design))

  • 최규한
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권11호
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    • pp.474-481
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    • 2019
  • 우리나라는 2018년 고령자 인구가 전체인구의 14.4%를 차지하여 고령사회(aged society)로 진입하였고 2026년에 초고령사회로 진입할 예정이다. 특히, 2050년에는 고령자 인구가 전체 인구의 38%로서 고령자 수가 세계에서 가장 많은 나라 중에 하나가 될 것으로 예측되고 있다[1]. 고령자 인구의 증가는 자연스럽게 고령 운전자의 교통사고 증가로 이어지고 있는데, 2017년 우리나라 교통사고 가운데 65세 이상 고령 운전자 교통 사고는 2만 6,713건으로 848명이 사망하고 부상자 3만 8,627명이 발생했다. 2011년과 비교하면 사고 건수와 부상자 수는 약 2배, 사망자 수는 1.4배 증가했다[3]. 본 연구는 교통사고 증가의 주된 요인이 시각/청각 능력의 저하, 인지 및 정보처리 능력의 저하, 근력의 저하 등 고령운전자의 특성에 의한 것이라고 판단하였다. 이에 운전의 부담을 최소화할 수 있는 고령운전자를 위한 자율주행차량(레벨2)의 필요성을 제기하였으며, 새로운 기술에 익숙하지 않은 고령운전자를 위한 자율주행차량 기능을 연구하는데 목적이 있다. 이를 바탕으로 도로환경에 따른 명료한 정보 제공/운전자의 물리적 신체 특성 고려/단순한 인터페이스/차량내 안전장치의 보강이라는 고령운전자를 위한 자율주행차량의 4가지 기능을 도출하였다.