이 논문에서는 라인 트레이스 차량의 주행 제어를 위한 퍼지 제어기를 설계하였다. 라인을 감지하는 센서들의 감지 상태에 따라 센서값을 산출하고 이 센서값은 조향각 제어 퍼지 규칙의 입력으로 사용되어 조향각을 제어값으로 산출한다. 또한 산출된 조향각은 다시 모터속력 제어 퍼지 규칙의 입력으로 사용되어 주행 속도 결정을 위한 모터속력을 제어값으로 산출하게 된다. 제안한 퍼지 제어 기법을 이용하여 조향각만을 제어한 경우와 조향각과 모터속력을 함께 제어한 경우를 각각 실험한 결과, 모터속력을 함께 제어한 경우가 트랙을 이탈하지 않으면서 더욱 빠르게 주행함으로써 제안한 기법에 효과적임을 보였다.
세금계산서나 영수증등의 형식문서를 처리하기 위해서는 일반문서와는 달리 형식문서에서 인식의 대상이 되는 특정 셀에 대한 추출이 필요하다. 본 논문에서는 정형화된 형식문서에서 원하는 특정 셀의 내용만을 추출하는 방법을 제시하고자 한다. 제안된 방법은 지정된 셀을 이루고 있는 라인을 제거하는 것과, 라인제거시 손상된 문자를 복원하는 과정으로 나뉜다. 우선 라인들의 평균적인 두께를 구한 후 라인을 트레이스(trace)하면서 이 두께 범위내에 있는 라인은 지운다. 트레이스하는 과정에서 두께보다 큰 라인은 문자와 접촉된 것으로 판단하여 이 접촉된 좌표를 저장한 후 미리 정의된 접촉유형을 이용하여 문자의 복원 작업을 수행한다.
이 논문에서는 라인 트레이스 차량의 주행 제어를 위한 퍼지 제어기를 설계하였다. 라인을 감지하는 센서들의 감지 상태에 따라 센서값을 산출하고 이 센서값은 조향각 제어 퍼지 추론 규칙의 입력으로 사용되어 조향각을 제어값으로 산출한다. 또한 산출된 조향각은 다시 모터속력 제어 추론 퍼지 규칙의 입력으로 사용되어 주행 속도 결정을 위한 모터속력을 제어값으로 산출하게 된다. 제안한 퍼지 제어 기법을 이용하여 조향각만을 제어한 경우와 조향각과 모터속력을 함께 제어한 경우를 각각 실험한 결과, 모터속력을 함께 제어한 경우가 트랙을 이탈하지 않으면서 더욱 빠르게 주행하여 제안한 기법에 더욱 효과적임을 알 수 있었다.
최근 인터넷의 급속한 성장으로 Web TV, PDA 및 Web phone과 같은 장치들이 인터넷에 연결되기 시작하고 있다. 그러나, 이러한 장치들은 복잡한 실시간 응용 시스템을 지원하기 위해 RTOS와 같은 실시간 운영체제가 필요로 하게 되었으며, 특히, 내장형 인터넷 응용 시스템을 개발하기 위한 디버거 등과 같은 적절한 도구들의 부족으로 개발하는데 어려움을 겪고 있다. 이에, 본 논문에서는 Qplus-T 실시간 운영 체제 내장형 시스템을 위한 새로운 트레이스포인트 디버깅 도구를 제안하다. 이 도구는 타이밍 트레이스포인트들을 이용하여 실시간 응용 소프트웨어의 디버깅을 쉽게 한다. 전통적인 브레이크포인트 디버거에 비해, 이 트레이스포인트 디버거는 온라인 및 오프라인 분석을 위해 응용 프로그램의 데이터를 동적으로 수집하고 기록하는 기능을 제공한다. 그리고, 응용프로그램의 실행을 멈추거나 원래의 실행 속도에 참견이 거의 없이 실행중인 응용프로그램의 변수들에 새로운 값을 할당해 보기 위한 수단으로도 제공된다. 본 논문에서 제시하는 트레이스포인트 디버거는 Qplus-T 인터넷 응용프로그램과 같은 타겟 실시간 응용 프로그램에 수많은 모니터링 트레이스포인트들을 추가하기 위한 효과적인 방법을 제공하며, 실행 중에 응용프로 그램의 행위를 모니터하고 분석하기 위한 트레이스포인트를 설정할 수 있다. 또한, RTL(Real-Time Logic) 표현을 이용하여 타이밍 문제를 명세화하고 검출할 수 있어 기존 트레이스포인트 디버거와는 다르다.
SSD (Solid-State Drives)는 고성능, 저전력, 내구성과 경량 등의 특징을 가지고 있어 빠른 속도로 하드 디스크를 대체하고 있다. SSD는 하드디스크와 같은 블록 저장장치로 에뮬레이트하는 계층인 FTL(Flash Translation Layer) 을 가지고 있다. 가비지 컬렉션(Garbage Collection)은 FTL의 주요한 기능으로서 SSD의 수명과 성능에 큰 영향을 끼친다. 그러나 아직까지 새로운 알고리즘을 검증하기 위한 사실상의 표준이 없는 상황이다. 본 논문에서는 이 문제를 해결하기 위해 트레이스 기반의 오프라인 최적 알고리즘을 제안한다. 제안한 알고리즘은 언제나 최소 횟수의 지우기 연산을 보장한다. 추가적으로 본 논문에서는 TPC 트레이스를 사용하여 제안한 알고리즘의 유효성에 대해 검증하였다.
4차 산업혁명 이전에도 많은 물류 자동화가 이루어지고 있었다. 그러나 4차 산업혁명이 도래하면서 자동화되는 범위가 더욱 넓어지며 인력이 쓰이는 곳에 로봇이 대거 등장하게 되었다. 그러나 환경이 열악한 중소기업이나 경제성 측면에서의 도입이 어려운 분야에서는 자동 물류 시스템의 적용이 어려운 것이 현실이다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 물건을 옮기는 일에 있어서는 라인트레이서를 이용하여 물품의 수송을 도와주고, 적외선 센서 및 바코드 리더기를 이용하여 물품 개수의 현황 계산을 담당하여 정확한 계산을 도출하여 자동으로 원격 데이터베이스에 저장하여 관리할 수 있는 물류관리 지원 시스템을 제안한다.
해상 반사법탐사는 해저 지반의 지층구조를 파악하는 기술로서 해저지층에 부존하는 가스나 골재 등 해저자원 탐사와 해저의 저장시설 건설, 파이프라인 설치 등 다양한 해양 토목공사를 위한 지반조사에 사용된다. 해상 반사법탐사의 기본적인 원리는 해수면 근처에서 인공적으로 음파를 발생시켜 해저면 하부의 지층으로 침투시키면 서로 다른 물성을 갖는 지층의 경계면에서 일부 음파는 반사되는데, 이 반사파를 수신하는 것이다. 탐사과정에서 얻어진 트레이스에는 반사파 이외에도 직접파, 다중반사파와 같은 잡음이 섞여있는데 자료처리를 통해 탄성파 단면도를 작성하고, 이를 해석하여 해저지반의 지질학적 구조를 파악하는 것이 해상 반사법탐사의 목적이다.
본 논문에서 제안하는 슈팅게임 제자작 방법은 게임엔진으로 언리얼 엔진 4(Unreal Engine 4)를 사용하고 있다. 기존의 언리얼 엔진 기반의 게임은 총알에 데미지 판정 기법을 사용하지만, 슈팅게임 제작에서 중요한 요소인 정확성을 높이기 위해서 Line Trace 기술을 활용하는 기법을 제안한다.
슈퍼스칼라 프로세서 구조에서 명령어 실행을 수행하는 데 사용되는 자원은 그 양에 비해 실제로 활용된 자원의 양은 적다. 본 논문에서는 낮은 자원활용도를 보이는 자원을 활용하는 방안으로 슈퍼스칼라 프로세서를 멀티쓰레드 프로세서로 확장하는데 필요한 기본 데이터를 얻기 위해서 실제로 활용되는 자원의 양을 측정하여 어느 정도의 자원을 활용할 수 있는 지와 자원이 충분히 활용되지 못하는 원인을 분석하였다. 실험을 위해 RA(Resource Analyzer)를 구현하여 SimpleScalar 시뮬레이터에서 제공되는 명령어 파이프라인 트레이스 파일을 분석하여 각 파이프라인 단계에서 처리되는 자원의 활용도를 실험하였다. 자원 활용도가 낮은 원인을 분석하기 위해 프로그램 내에 존재하는 데이터 의존성과 여러 가지 미스 요인들의 비율을 실험을 통해 알아본 결과 IPC(Instruction Per Cycle)는 평균 0.6으로 나타났으며, EX단계의 평균 활용 빈도는 22.9%로 낮아 멀티쓰레드 처리의 필요성이 있음을 확인할 수 있었다.
본 논문에서는 GaAs MMIC상의 수동소자의 소형화와 저임피던스화를 위하여, 주기적 홀을 가지는 접지금속막 선로구조를 제안하였으며, 그 결과 종래의 마이크로스트립 선로에 비해 선로의 저임피던스화와 선로파장 축소를 실현하였다. 상기 선로구조를 이용하여 CaAs기판상에 15 $\Omega$ 임피던스라인으로 MMIC용 레트레이스를 제작한 결과, 종래의 마이크로스트립 선로를 이용하여 제작한 레트레이스에 비해 선로폭은 종래의 1/40인 20 $\mu\textrm{m}$였으며, 레트레이스의 면적은 종래의 약 9.3 %인 0.375 mm$^2$이었다. 상기 레트레이스로부터 20~30 GHz 사이에서 양호한 RF특성을 관찰할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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