Now, we have experienced that the loss ratio of cancer insurance with prevalence of cancer increased. The insurance companies interest how the loss ratio of cancer insurance decrease. To decrease the loss of ratio of cancer, underwriting is very important. The underwriting of cancer are very important factors which are family history, habitual behavior and past history. We have spend the most of time under the occupational situation. Occupation may be very important factor causing cancer. But we neglect the occupation history. This article show how the underwriting of the occupational cancers in the field of occupation are managed Generally, Occupational cancers show special characteristic features. We know the characteristics of occupational cancer under the variety of occupation. For the underwriting of occupational cancer in Korea, we also understand the epidemiology of Korean occupational cancer with the varieties of occupation This article shows the characteristics of occupational cancer and epidemiology of Korean occupational cancers.
I have taught various case audit underwriting methods to underwriters for many years. Underwriting requires specialized medical knowledge and experience of comprehensive individual risk analysis. Decisions in individualized underwriting depend on the insurance company's management philosophy and vision, marketing strategies, culture, product line etc. They also depend on the information acquired through proposal forms, inspection reports, laboratory results and disclosures. Underwriters match this acquired information to each insurance product, search appropriate medical resources, assess the probabilities of future claims, and decide what, if any, further medical information should be gathered. Sources include doctors' reports, medical records, biopsies, blood and urine tests, CT, MRI, Holter monitoring, sonography etc. Insurance medical directors help and teach underwriters to analyze individual medical risks and make effective.
The number of disabled person is increasing, and also the demand of welfare is increasing. In the developed country, the range of disabled person is broad, because the definition of disability is different among countries. On 10/Apr, 2007, the law to forbid discrimination against disabled person was announced and then it will be operated on 11/Apr, 2008, in Korea. It will need to evaluate conflict between this law and underwriting guideline. There is obvious difference between disabled and non-disabled on risk selection of medical and environmental aspect. More than 50% of disabilities are related to the diseases rather than accident. The role of underwriter is to evaluate the future risk of morbidity (admission and/or operation etc). The insurance company is required to make new product for disabled person and the underwriter has to examine the application of disabled without discrimination, and with respect for the disabled as a human right.
컴퓨터의 발전으로 이를 이용해 제품을 디자인하는 CAI가 발전하게 되었다. 산업 디자이너들은 CAID 도구를 사용하여 3차원 장면을 시각화하기 위하여 이를 2차원 이미지로 만드는 렌더링 기능을 수행한다. 렌더링 기능은 디자이너들이 자신이 디자인 제품의 재질, 조명, 카메라 등을 시뮬레이션 해 볼 수 있게 하여 중요한 기능으로 활용되고 있다. 하지만 현재의 컴퓨터 입출력 시스템을 활용하여 CAID 도구의 광원과 카메라 등의 3차원 위치와 속성을 조작하는 데에 인터페이스 상의 문제가 발생한다. 본 논문에서는 증강현실과 실체적 인터페이스를 활용한 가상의 라이트 조작 공간인 TLS(Tangible Lighting Studio)를 제안한다. 이는 광원과 카메라의 위치, 효과를 물리적으로 조작할 수 있는 유닛들로 구성되어있다. 그리고 가상의 모델을 실제와 같이 보이게 하기 위한 입체 디스플레이 방식을 제안한다. 새로운 실체적 인터페이스를 제안함으로써 산업디자인 분야뿐 아니라 건축, 원화, 사진 촬영 등의 분야에서 시뮬레이션 도구로 적용할 수 있으리라 기대된다.
본 논문에서는 확장 가능한 병렬컴퓨터 시스템의 성능에 중요한 영향을 주는 MIN에서 통신 지연을 개선하기 위한 방법에 대해 고찰하였다. 네트워크의 트래픽이 매우 많거나 고르지 않게 분포되었을 때 개선하기 위한 효율적인 스위칭 방안으로, 본 논문에서 제안된 HWCR 스위칭 방법은 양방향 MIN 상에서 웜홀 라우팅을 수행시 라우팅 경로 상에 패킷들이 충돌이 발생하여 링크가 블럭되었을 때 VCT로 전환하는 방법이다. 각 스위치에 계층적 버퍼를 설치함으로서 더욱 효율적인 라우팅을 할 수 있도록 설계하였다. 이는 VCT 라우팅이 일률적으로 각 스테이지마다 커다란 크기의 버퍼를 부여함에 반하여 매우 Cost-Effective 한 버퍼 할당 방법이다. 이를 정당화하고 버퍼크기와 라우팅시 평균 통신 지연과의 관계를 적정화하기 위해 균일 트래픽 패턴과 여러 가지 비균일 트래픽 패턴 하에서 성능평가를 하였다. 성능결과는 부하가 0.4 일 때 제안된 HWCR 방법이 VCT 라이팅 보다 2-3배의 버퍼가 절약됨을 보여준다.
본 연구에서는 게임 배경과 게임 캐릭터의 효과에 대해서 나타낸다. 먼저 3개의 캐릭터 이미지를 주 캐릭터 로 만들 이미지에 합성기법을 적용하여 캐릭터들을 합성한다. 합성하여 만든 캐릭터와 다른 캐릭터의 모양과 형태에 맞게 알맞은 배경 색상으로 만들고, 각 캐릭터의 크기, 원근, 모양, 색상에 따라 효과를 적용한다. 따라서 게임 콘텐츠를 제작하는데 정지 영상으로 표현하여 캐릭터 애니메이션과 장면에 맞는 사운드를 삽입하여 게임 콘텐츠로서 시각과 청각과 움직임이 있는 게임 캐릭터를 제작한다. 특히 배경색, 캐릭터의 번개 및 라이팅 효과색상 같은 것에 관심을 갖고 제작하여 앞으로 게임 콘텐츠의 배경과 캐릭터 효과를 제작하는데 모션그래픽을 이용하여 간단하게 제작 할 수 있음을 나타내었다.
IP 주소 검색 문제는 IP 주소에 대해서 매칭되는 길이가 가장 IP 접두사를 라이팅 테이블로부터 찾는 것으로서, 인터넷의 고속화에 장애가 되어 왔다. 본 논문에서는 세그먼트 트리라는 자료 구조를 이용하여 이 문제에 대한 새로운 알고리즘을 제시한다. 본 논문에서는 제시하는 알고리즘은 n개의 접두사가 주어졌을 때 Ο(log n) 시간에 IP 접두사를 검색할 수 있다. 또 기존의 알고리즘에서 문제가 되었던 IP 접두사의 삽입과 삭제 연산을 자료 구조 전체를 다시 만들지 않고 효율적으로 처리한다.
The purpose of this study was to investigate the effect of brainwriting instruction on students' experimental design and scientific communication ability in elementary science class. For this purpose, a brainwriting learning for science class was developed and applied. The objects of this study were the 4th graders of both an experimental class (24 students) and a comparative class (24 students) at the N elementary school located in Incheon city. The results of the study were as follows; First, as a result of examining the difference in the experimental design ability between experimental group and comparative group, the experimental group showed higher than the comparative group, it was statistically significant difference(p<.05). Second, a scientific communication ability of the experimental group after applying this program was higher, it was statistically significant differences (p<.05).
해상등부표는 선박 통항의 안전을 위해서 필요한 시설로, 낚시 배와 소형 어선을 포함한 선박의 항로표지에 중요한 역할을 한다. 그런데 야간에는 해상에 설치된 등부표의 위치나 번호판 식별이 어려워 소형 어선이나 선박이 등부표에 가까이 접근하여 등부표를 발견하지 못하는 경우 충돌하여 선박이 파손되거나 인명사고가 발생한다. 이 적용사례는 소형 어선이나 선박이 야간에도 등부표의 위치와 번호판을 손쉽게 식별할 수 있도록 등부표에 윤곽표시조명장치를 구비하여 충돌사고의 예방과 항로표지서비스를 향상시키는 목적을 갖고 개발을 추진하였다. 윤곽표시조명장치는 태양광전원을 이용하여 IP68 방수형 고효율 LED조명을 구비하여 멀리서도 식별이 가능하여 야간에도 신속하게 안전한 항로를 확보할 수 있게 되었으며, 근접센서 콘트롤러를 결합하여 선박이 등부표에 가까이 접근하면 LED조명이 점멸하며 깜빡이면서 충돌위험을 알리는 경보기능을 추가하여 등부표와 충돌사고를 예방할 수 있게 되어 항로표지서비스의 향상을 도모하게 되었다.
본 연구는 10만 개 이상의 움직이는 파티클 각각이 발광원으로서 존재할 때 라이팅을 위한 실시간 렌더링 알고리즘을 제안한다. 각 라이트의 영향 범위를 동적으로 파악하기 위해 2개의 3D 텍스처를 사용하며 첫 번째 텍스처는 라이트 색상 두 번째 텍스처는 라이트 방향 정보를 가진다. 각 프레임마다 두 단계를 거친다. 첫 단계는 Compute shader 기반으로 3D 텍스처 초기화 및 렌더링에 필요한 파티클 정보를 갱신하는 단계이다. 이때 파티클 위치를 3D 텍스처의 샘플링 좌표로 변환 후 이 좌표를 기반으로 첫 번째 3D 텍스처엔 해당 복셀에 대해 영향을 미치는 파티클 라이트들의 색상 총합을, 그리고 두 번째 3D 텍스처에 해당 복셀에서 파티클 라이트들로 향하는 방향벡터들의 총합을 갱신한다. 두 번째 단계는 일반 렌더링 파이프라인을 기반으로 동작한다. 먼저 렌더링 될 폴리곤 위치를 기반으로 첫 번째 단계에서 갱신된 3D 텍스처의 정확한 샘플링 좌표를 계산한다. 샘플링 좌표는 3D 텍스쳐의 크기와 게임 월드의 크기가 1:1로 대응하므로 픽셀의 월드좌표를 그대로 샘플링 좌표로 사용한다. 샘플링한 픽셀의 색상과 라이트의 방향벡터를 기반으로 라이팅 처리를 수행한다. 3D 텍스처가 실제 게임 월드와 1:1로 대응하며 최소 단위를 1m로 가정하는데 1m보다 작은 영역의 경우 해상도 제한에 의한 계단 현상 등의 문제가 발생한다. 이러한 문제를 개선하기 위한 텍스처 샘플링 시 보간 및 슈퍼 샘플링을 수행한다. 한 프레임을 렌더링하는데 소요된 시간을 측정한 결과 파티클이 라이트의 개수가 262144개일 때 Forward Lighting 파이프라인에서 146ms, deferred Lighting 파이프라인에서 46ms 가 소요되었으며, 파티클 라이트의 개수가 1024576개일 때 Forward Lighting 파이프라인에서 214ms, Deferred Lighting 파이프라인에서 104ms 가 소요되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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