디지털 TV가 2000년대의 주력으로 부상할 것임에는 이론의 여지가 없다. 그런데, 디지털 TV가 시장에 진입하기도 전에 대화형 TV 기능을 추가하지 않으면 안될 것으로 보인다. 디지털 TV는 여전히 단방향 방송기술에 의존하지만, 인터넷 기술 발전으로 사용자는 양방향 서비스를 요구할 것이 분명하기 때문이다. 이미 선진 각국은 양방향 TV를 개발하기 위해 다양한 노력을 경주하고 있다. 그런데, 대화형 TV의 개념이 최근 출현했기 때문에 어떤 기술이 어느 방향으로 발전할지 예측하는 것이 사실상 거의 불가능하다. 기존의 TV 기술은 최소한 30년 이상 존속될 표준에 근거해서 개발되었지만, 하루가 다르게 변화하는 인터넷 기술 표준에 바탕을 두고 제품을 개발해야 하는 특성 때문에 기술개발이 더 어렵다고 할 수 있다. 이 논문은 급변하는 방송환경에 적응할 수 있는 대화형 TV의 개념과 모델을 소개한다. 그리고 세계 각국의 개발 동향을 아울러 살펴보기로 한다.
디지털 TV가 2000년대의 주력으로 부상할 것임에는 이론의 여지가 없다 그런데, 디지털 TV가 시장에 진입하기도 전에 대화형 TV 기능을 추가하지 않으면 안될 것으로 보인다. 디지털 TV는 여전히 단방향 방송기술에 의존하지만, 인터넷 기술 발전으로 사용자는 양방향 서비스를 요구할 것이 분명하기 때문이다. 이미 선진 각국은 양방향 TV를 개발하기 위해 다양한 노력을 경주하고 있다. 그런데, 대화형 TV의 개념이 최근 출현했기 때문에 어떤 기술이 어느 방향으로 발전할지 예측하는 것이 사실상 거의 불가능하다. 기존의 TV 기술은 최소한 30년 이상 존속될 표준에 근거해서 개발되었지만, 하루가 다르게 변화하는 인터넷 기술 표준에 바탕을 두고 제품을 개발해야 하는 특성 때문에 기술개발이 더 어렵다고 할 수 있다. 이 논문은 급변하는 방송환경에 적응할 수 있는 대화형 TV의 개념과 모델을 소개한다.
디지털 TV는 방송기술이 기존의 아날로그에서 디지털 방식으로 전환되면서 고화질ㆍ다채널ㆍ쌍방향 서비스를 실현함으로써 수용자의 선택의 폭을 확장하고 복지에 이바지 할 수 있다는 점에서 매우 고무적인 기술적 진전으로 받아들여지고 있다. 디지털 TV의 기술적 진보는 사용자의 편의 측면에서 대단한 변화라고 볼 수 있으며 차세대의 대중 참여 정부를 위한e-government의 중심 미디어로써 자리할 예정이다 따라서 디지털 TV 프로그램용 인터페이스는 그것을 사용할 대다수 국민들의 미감과 정보 효율성에 매우 중요한 영향을 미치게 될 것이다. 일반적으로 TV에서의 정보탐색 방식은 지금까지 쌍방향 매체의 대표주자였던 컴퓨터와는 상이한 체계를 갖추고 있어 TV상에서 문자 및 그래픽 정보를 디스플레이 하고자 할 때는 컴퓨터와는 다른 방식의 적용이 요구된다. 이를 위해 인터랙티브 TV에서의 정보탐색에 대한 선행 연구를 토대로 하여 합리적인 방식의 정보 디스플레이 방식을 사용성 평가를 통해 검증하고자 한다. 사례연구에서는 Sky Life의 UI 개발 모델로서 쌍방향 EPG (Electronic program guide)모델이 제공된다. 쌍방향 EPG는 기존의 EPG디자인에 대한 개선 및 Upgrade 모델로서 return path에 의한 쌍방향 프로그램을 포함한다. 이 사례연구는 디지털 TV라는 새로운 생산물의 UI개발과정에서 지속적인 피드백을 통해 유기체로서의 Usability를 확인하는 것과 디자이너가 유저의 요구를 더 잘 이해함에 따라 그들의 디자인이 유저들의 요구를 만족시켜나가는 역할의 평가 수행이다.
디지털 기술의 발달로 TV, PC, 스마트폰, 그리고 패드(Pad)류 컴퓨터 등의 기기들이 인터넷으로 상호 연결되는 추세에 맞추어 인터넷 서비스들이 특정 기기에 한정되지 않고 다양한 기기를 대상으로 구현되는 "N-스크린화" 양상을 보이고 있다. 디지털 TV는 거실 엔터테인먼트의 핵심 플랫폼이면서 다양한 사용자층이 이용하기 때문에 기존 인터넷 서비스 업체들이 자사의 서비스를 디지털 TV의 데이터 서비스로 구현하여 서비스 브랜드의 제고와 서비스 고객의 층을 확대를 꾀하고 있다. 그러나 대부분의 데이터 서비스들이 소비자의 흥미를 두고 방송 영상 콘텐츠와 경쟁하는 구도를 취하고 있어서 성공적인 효과를 거두지 못하고 있다. 본 논문은 방송 영상 콘텐츠의 시청이 시청자의 주된 TV 이용 행태라는 점을 고려한 디지털 TV의 데이터 서비스 설계 가이드라인을 제안하고 이 가이드라인이 적용된 "TV 이상형 월드컵"이란 데이터 서비스의 프로토타입을 소개한다. TV 이상형 월드컵은 방송 영상과 경쟁하는 구도를 벗어나기 위해 서비스 수행 시 방송 영상 시청이 가능하며 서비스가 유지되면서 채널 변경이 가능하고 수 분 안에 서비스의 목적이 달성 되는 서비스 동선을 갖추고 있다.
최근 디지털 방송 분야는 네트웍, 디지털 켄텐츠, 그리고 멀티미디어 등의 다양한 첨단 기술에 의하여 우리나라의 정보화를 가속시키고 산업적으로도 경쟁력의 중심이 되는 역할을 하여 산업 성장의 기반이 되고 있다. 본 논문에서는 가정 내의 케이블 TV망을 기반으로 방송신호와 동일한 고품질 RF 신호를 출력하여 각 방의 디지털 TV에서 별도의 장치 없이 디지털 TV 수신이 가능하도록 한 가정용 디지털 방송 녹화 및 송출을 위한 홈 스트림 스테이션을 개발하였다. 홈 스트림 스테이션은 방송 중에서 사용자가 지정된 방송 신호를 수신하여 저장하고 있다가 원하는 시간에 녹화된 프로그램을 RF신호로 바꾸어서 가정내의 케이블 TV망에 송출한다. 그러면 각방에 있는 디지털 TV에서는 방송사업자가 제공하는 방송신호와 동일하게 수신 채널만 선택하여 주면 스트림 스테이션에 저장되어 있는 방송프로그램을 볼 수 있다. 또한 국내 IP-STB(Set Top Box)에도 가정내의 네트워크를 활용하여 고품질의 디지털 방송 컨텐츠를 제공할 수 있도록 하기 위하여 본 기술개발의 스트림 스테이션에서는 LAN을 통한 네트워크 인페이스를 지원하도록 개발하였다.
급속한 융합 현상에 의해 미디어 간 차별성이 줄어들고 대체성이 증가하고 있다. 본 연구는 융합에 따른 경쟁 미디어 간의 대체성 변화가 가입자에 어떠한 영향을 미치는지를 국내 디지털 유료방송 시장을 통해 알아본다. 분석을 위해 경쟁 미디어인 IPTV와 디지털 케이블 TV의 가입자 시계열 자료를 수리생태학의 경쟁 확산 모형인 Lotka-Volterra 모형에 적용하여 시뮬레이션을 위한 기초 모형을 구축하였다. 이후 대체성과 관련된 독립변수를 조절하며 미디어별 가입자 수를 추정하는 시뮬레이션을 진행하였다. 분석 결과 디지털 케이블 TV와 IPTV는 포식자-피식자 관계로 디지털 케이블 TV가 상대적 우위에 있는 대체 관계로 나타났다. 시뮬레이션 결과 융합에 의해 대체성이 증가하면 시장규모가 축소되어 두 미디어 모두 손실을 볼 것으로 나타났다. 특히 후발주자이며 뉴미디어인 IPTV가 가장 큰 손실을 볼 것으로 추정된다. 반대로 경쟁 미디어간의 차별화 전략에 의해 대체성이 감소하면 시장규모가 확대되어 경쟁 미디어 모두가 윈윈하며, IPTV가 가장 큰 혜택을 볼 것으로 추정된다.
디지털TV의 등장은 고화질 화면, 선명한 음향이라는 텔레비전 프로그램 수신환경의 변화를 가져올 뿐만 아니라, 다중모드방송을 통해 복수의 채널로 프로그램을 전송할 수 있게 되어 지상파TV를 다채널화 할 수 있다. 본 연구에서는 주요 선진국의 디지털방송 전환 추세를 중점 추진전략을 중심으로 살펴보고, 멀티 캐스팅을 포함한 지상파방송의 디지털 프로그램 채널 운영전략에 나타난 특징들을 분석하여 우리나라 지상파 디지털 텔레비전 방송정책에 주는 시사점을 제시하고자 했다. 디지털 전환의 성공여부는 송신과 수신환경의 개선, 디지털방송의 고유한 장점을 살리는 고품질, 다기능 서비스의 제공 그리고 이를 뒷받침하는 정책이 다같이 조화를 이루어야 성공할 수 있을 것이다. 채널 운영 측면에서 영국은 HDTV보다는 다채널 SDTV의 활용에 주안점을 두고 있고, 미국 역시 지상파방송을 통해 시청자들에게 다양한 성격의 채널을 무료로 공급하는 방향으로 전환하고 있다.
본 논문에서는 한국 미국, 유럽, 일본에서 출원된 디지털TV 기술에 관한 특허를 분석하였다. 먼저 디지털TV 기술의 분류는 대분류 4가지, 중분류 15가지, 소분류 40여가지로 하였으며, 조사 대상 특허 수는 IPC, UPC, G7에 1981년부터 2002년 4월까지 게재된 특허를 중심으로 한국 3,462건, 일본 2,358건, 유럽 1,596건, 미국 3,216건을 추출하였다. 이들 특허들에 관해 본 논문에서는 전체적인 특허 동향을 분석하고, 각국마다 대분류 및 중분류에 따른 특허 현황을 분석함으로서 국내에 취약한 기술부분을 도출하였다.
OTT(over-the-top) 비디오 서비스가 성장하면서 스마트TV가 동반 성장 중이다. 이 연구는 간접 네트워크 효과와 보완 이론을 적용하여 디지털 콘텐츠 이용과 스마트TV 이용 간의 관계를 탐색했다. 전국 대상 설문조사를 실시한 한국미디어패널데이터를 활용하여 디지털 콘텐츠 이용(OTT 이용여부/이용량/유형별 이용, 온라인 게임/음악/교육/뉴스 서비스 이용)이 스마트TV 이용에 미치는 영향을 분석했다. 연구결과 OTT 이용자일수록, OTT 이용시간이 많을수록 스마트TV를 이용했으며, 유료OTT단독가입, 유료OTT복수가입, 무료OTT 이용자들이 OTT 비이용자 대비 스마트TV를 이용했다. 온라인 서비스 중에서 교육서비스 이용은 스마트TV 이용과 정(+)의 관계가, 뉴스 이용은 부(-)의 관계가 있었다. 이 연구결과로 디지털 콘텐츠의 다양성과 이용증대가 스마트TV의 수요를 증대시킨다는 간접 네트워크 효과 이론이 지지되었으며, OTT 이용자가 대형 TV화면을 이용하면서 OTT와 스마트TV간 보완관계가 형성된다는 보완이론이 지지되었다.
본 논문은 디지털 TV방송 서비스를 중심으로 디지털 TV 방송 서비스 수익모텔을 도출하고 이를 T-commerce의 주요 어플리케이션과 매핑시켜 수익주체별 어플리케이션 통합전략 수립을 위한 기본 틀을 제시한다. 본 논문은 이를 통해 수익모델과 T-commerce의 통합적 모델을 도출함으로써 사업자별, T-commerce 어플리케이션별 수익모델 전개방향을 제시하며 각 사업별 제공사례를 통합모델의 틀 안에서 살펴본다. 주요 결과를 보면 방송사업자는 프로그램과 관련된 양방향 광고나 시청자와의 적극적인 참여를 활용한 수익창출에 보다 역점을 기울이는 전략이 필요하며 또 한편으로는 컨텐츠 사업자와 미들웨어 사업자와의 전략적 제휴를 통해 플랫폼 사업자로서의 강점을 최대한 활용하여야 할 것이다. 컨텐츠 제공자는 수수료 수익모델 중심에서 탈피하여 적극적인 서비스 제공 수익모델 개발에도 주안점을 두어야 할 것이며 미들웨어 사업자는 시스템 사용료나 컨설팅 둥의 수익모델보다는 양방향 서비스 제공을 겨냥한 새로운 서비스 개발에 역점을 두어야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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