현행 TV 신호는 HDTV나 컴퓨터 모니터에서 사용하는 encoding 기술과는 완전히 다르다. 다시 말하면 기존의 아날로그 TV에서는 Interlace 방식을 사용하는 반면 HDTV 및 컴퓨터 모니터에서는 Interlace 방식 대신 Progressive 방식을 사용한다. 따라서 Interlace 방식을 사용하는 미디어의 신호를 Progressive 방식을 사용하는 미디어에서 사용하기 위해서는 보간 알고리즘이 필요하다. 보간 알고리즘으로는 ELA(Edge-Based Line Average) 알고리즘이 보편적으로 사용된다. 본 논문에서는 ELA 알고리즘의 수평 및 수직 윤곽선 복원 단점을 개선시킨 ADI(Adaptive De-interlacing Interpolation) 알고리즘을 사용하여 Interlace 방식의 YUV 디지털 신호를 Progressive 방식의 RGB 디지털 신호로 변환시켜 주는 주사선 변환 ASIC 칩을 설계하였다. 설계 언어로는 VHDL이 사용되었다.
본 논문에서는 UHF 대역 내의 통신 및 디지털 TV 수신용으로 사용될 수 있는 넓은 대역폭을 가진 새로운 형태의 초광대역 평면형 모노폴 안테나를 제안하였다. CPW 급전 방식을 사용한 이 안테나는 광대역 특성을 가지고 있는 삼각형 모양의 패치를 기본으로 하고 있는데, 대역폭을 더욱 넓히기 위해 삼각형 패치의 위쪽에 노치를 만들고 패치의 양쪽에 스텝을 추가하였으며 접지판을 경사지게 하였다. 측정 결과, 제안한 안테나의 대역폭은 반사 손실 -10 dB를 기준으로 할 때, 480~2,800 MHz까지 2,320 MHz(5.83:1 대역폭)로 UHF 대역에서 이루어지고 있는 여러 가지 통신 서비스의 주파수 대역과 디지털 TV 방송 주파수 대역 전체를 포함하였다. y-z 평면(E-plane)에서 최대 이득은 3.01~4.71 dBi로 측정되었다.
본 논문에서는 동일면 도파관(CPW; coplanar waveguide)으로 급전된 실내 디지털 TV(DTV)용 광대역 루프 안테나의 설계 방법에 대하여 연구하였다. 제안된 루프 안테나는 정사각형 루프와 중앙 급전점을 연결하는 두 개의 원형 섹터로 구성되며, 아래쪽 원형섹터에 CPW 급전선로가 삽입된 형태이다. CPW 급전선로는 DTV응용을 위해 75옴 포트 임피던스와 정합하도록 설계되었으며, 중간 주파수 대역에서 임피던스 정합을 개선하기 위한 슬롯이 접지면에 추가되었다. 원형 섹터 사이의 간격과 접지면 슬롯의 위치와 크기 변화에 따른 입력 반사계수와 이득 특성을 분석하여 최적의 설계 변수를 도출하였다. 최적화된 안테나를 FR4 기판에 제작하고 특성을 실험한 결과, 전압 정재파비(VSWR; voltage standing wave) < 2인 대역이 463-1,280 MHz으로 DTV 대역(470-806 MHz)에서 동작하는 것을 확인하였다.
디지털방송 시대가 정착되면서 방송프로그램 시청에만 활용되던 TV가 다양한 데이터서비스를 운영할 수 있는 매체로 발전하였다. 이는 시청자의 TV이용 행태도 수동적인 태도에서 능동적으로 미디어를 소비하는 태도로 변화할 수 있는 환경이 마련되었음을 의미한다. 광고 시장은 매체의 변화에 따라 영향을 많이 받는 산업분야이기 때문에 이러한 변화는 광고의 제공 형태와 시청자의 광고 소비행태에 변화를 유발하게 되며, 방송 산업은 데이터서비스의 가능성을 광고시장과 연계한 새로운 성장전략을 고민할 필요가 있다. 이 에, 본 연구는 짧은 노출 시간과 정보 표현 공간 부족의 한계를 안고 있는 ID 광고를 대상으로 광고와 관련된 부가정보를 제공하는 데이터서비스를 설계하였다. 구체적으로 데이터서비스의 사용 시나리오와 사용자인터페이스를 설계하고, ID 광고의 유형별로 정의된 부가정보를 데이터서비스에 공급하는 국제 디지털방송 표준 DVB 기반의 방법을 개발하였다.
이 연구는 지역 지상파 방송사의 유튜브 시사뉴스 콘텐츠의 특성과 이용자 반응 간의 상관관계를 살펴보고 대응 방안을 탐색하는 데 목적이 있다. 유튜브 오픈 API를 활용하여 전국 31곳의 지역 지상파 방송사의 유튜브 뉴스 채널에서 한 달 간 업로드 된 3,950건의 동영상을 표본으로 추출하였다. 개별 동영상을 분석 단위로 설정하고 형식적 특성과 내용적 특성, 이용자 반응 등을 내용분석 하였다. 연구결과, 디지털 전용 콘텐츠를 생산하고 있었지만 매우 낮은 비율이었으며, 대부분은 제목과 형식이 그대로 업로드 되는 방송 다시보기 영상이었다. 또한, 상당수의 채널이 TV편성과 같은 종합 채널의 형태로 운영되고 있어 독자적인 플랫폼으로서의 전문성을 보여주지 못하고 있었다. 이는 지역 방송사의 유튜브 채널은 TV나 자사 홈페이지와의 차별성이 부재하며, 여전히 TV플랫폼의 보조적 역할이나 아카이브 기능에 편향되어 있음을 알 수 있는 부분이다. 그럼에도 불구하고, 지역 전문성과 유튜브 감성을 반영한 소수의 디지털 전용 콘텐츠는 높은 조회 수와 반응을 이끌며 온라인 공간에서의 확장성을 보여주었고 지역 방송사 유튜브 뉴스 채널에 현실적이고 효과적인 방향성을 제시했다.
뉴 미디어의 발전으로 인해 사람들의 정보 습득 방식에 커다란 변화가 생기고 있다. 글이나 사진보다 콘텐츠 내용을 더 입체적인 전달할 수 있는 영상콘텐츠 활용이 그 변화다. 2016년 이후 실시간 라이브 방송 콘텐츠는 제공자와 사용자 모두 증가하는 추세이다. 본 논문은 Youtube Live 또는 DouyuTV를 플렛폼으로 하는 개인의 실시간 라이브 방송 콘텐츠를 연구 대상으로 하였다. 개인의 실시간 라이브 방송 사례에 수록된 디지털화된 정보 내용의 특징 또는 필요성을 분석하였다. 2020년에 코로나19로 인한 온라인 생활의 변화는 실시간 라이브 방송을 더 다양한 분야로 확대될 수 있음을 보여주었다. 디지털 첨단기술을 용합한 실시간 라이브 방송은 내용적인 측면 뿐만 아니라 영상콘텐츠를 소비하는 대중들의 영상 소비 문화에도 다양성을 제공하여 더 많은 사회적 가치를 만들 것으로 예측된다. 그러므로 향후 실시간 라이브 방송콘텐츠의 사회적 책임에 관한 심도 있는 연구가 필요하다고 생각한다.
아날로그 TV의 디지털화와 마찬가지로 아날로그 라디오 방송의 디지털화도 세계적인 추세이다. DRM(Digital Radio Mondiale)은 송신소의 위치, 방송 지역 및 사용하는 주파수에 따라, 동작모드가 A~E까지 5가지가 있으며, 모드 A~D는 30MHz이하 대역의 디지털 라디오 방송에 사용되는 모드이며, 모드 E는 Band I~II 대역의 디지털 라디오 방송에 사용되는 모드이다. 본 논문에서는 DRM 모드 A~E까지의 신호를 수신 및 분석 가능한 USB 타입 DRM 수신기 구현에 관하여 정리하였다. 대역 필터 및 디지털 다운 컨버터가 DSP를 이용하여 구현되었으며 PC Side에서 DRM 신호를 분석할 수 있도록 설계되었다.
전자 통신 및 방송 기술의 눈부신 발전에 힘입어 디지털방송 시대가 도래하였다. 디지털방송은 보다 선명한 HD급의 화면을 수신자에게 제공할 수 있다는 장점뿐 아니라, 영상물들에 대한 보관, 편집, 배포 과정에 있어서도 아날로그 방송과는 비교가 되지 않을 정도의 편리성을 가지고 있다. 그러나, 이러한 디지털방송 기술의 발달과 더불어, 디지털 미디어에 대한 저장 기술의 발달과 컴퓨터 기술의 발달은 그에 따른 부작용을 야기시키고 있다. 암호화되지 않은 상태로 전송되는 디지털방송 콘텐츠는 PVR 또는 셋톱박스나 TV 수신카드가 탑재되어 있는 개인용 컴퓨터를 통해, 원본과 동일한 화질의 콘텐츠를 무제한적으로 복사 또는 배포하는 것이 가능하게 되었다. 본 원고에서는 디지털방송 콘텐츠 저작권 보호와 관련하여, 최근 이슈로 대두되고 있는 Broadcast Flag의 개념 및 관련 저작권 보호기술 요소, 그리고 이를 이용한 콘텐츠 재분배 제어 기술에 대해서 살펴본다. 마지막으로 Broadcast Flag가 실제 법제화 되었을 경우, 여러 이익단체 및 사용자에 미칠 영향과 앞으로의 전망에 대해서 살펴본다.
디지털 혁명이라는 모바일 시대로의 진입과 더불어 디지털마케팅의 다양한 형태로의 발전은 매우 빠른 속도로 진행 되고 있다. 기존의 TV, 신문, 잡지 등의 전통적인 마케팅 방식에서 소셜 마케팅, 서치엔진 마케팅, PPC 관리, 인터넷 브랜딩, 웹 프로모션 등의 다양한 형태가 모바일 기반 기술로 연구발전 되고 있다. 각각의 디지털마케팅 방식은 기업의 기간 정보 시스템과는 별도의 운영이 필요한 경우가 많다. 이로 인해 새로운 디지털마케팅 시스템과 여기에서 산출되는 결과 데이터 등은 기존 기업의 기간 정보시스템인 ERP, CRM, BI 등의 레거시 시스템과의 효율적인 연계의 어려움이 있다. 따라서 기업은 디지털 혁명의 모바일 시대의 디지털마케팅을 적용하기 위해 각각의 디지털마케팅 형태에 따라 별도의 시스템 및 조직운영을 고려가 필요하다. 이로 인해 기업은 각각의 시스템의 운영 및 이 기종 시스템간의 연결 구현을 위해 시스템 운영, 관리 조직 및 시스템 인터페이스에 대한 중복 투자가 불가피한 실정이다. 따라서 본 논문에서는 디지털마케팅에 사용되는 시스템과 기업의 기간 정보시스템과의 효율적 연계를 위한 융합형 디지털 마켓팅 플랫폼의 연계 방안을 연구하고 제안한다. 융합형 디지털 마켓팅 플랫폼은 이종시스템간의 인터페이스뿐만 아니라 운영에 필요한 새로운 관리 조직 형태의 제안 또한 포함 된다. 다양한 디지털마케팅의 발전에 따른 기존 기업의 기간 정보 시스템과의 연계 인터페이스를 위한 새로운 플랫폼이 필요하며, 이를 통해 디지털마케팅을 기존의 레거시 시스템과의 효율적인 연계 방법으로 구현하여 기업의 새로운 디지털 마케팅 환경으로의 패러다임 변화에 대처할 수 있는 방법을 확인 할 수 있을 것이다.
디지털이라는 새로운 커뮤니케이션 미디어의 등장은 경이로운 한편 문화적 긴장이기도 하다. 인간의 능력을 극적으로 확장시켜주는 산업기술들은 우리가 그것에 적응해 가는 속도보다 훨씬 빠르게 세력을 확대하고 곤다. 이것은 예외 없이 인간에 대한 개념 자체를 뒤흔듦으로써 새로운 문화의 내용과 형식을 만들어낸다. 디지털의 영향으로 우리나라 방송환경은 지상파, 케이블, 위성, 인터넷 등으로 다원화됨으로써 다매체, 다채널 시대로 진입되었다. 디지털 문화피서 방송은 정보전달과 커뮤니케이션 매체로서 과거보다 더 큰 영향력을 발휘하게 되었다. 이 같은 방송환경의 변화는 TV 시청자들을 능동적인 커뮤니케이션의 주체자, 참여자, 이용자로서 미디어를 선택하고 이용하는 존재라는 새로운 개념의 수용자로 출현시켰다. 본 연구는 채널선택의 주체로 능동적 수용자가 방송의 중심에 서게 되면서, 방송의 코어 아이덴티티(Core Identity)에 대한 문제제기를 브랜드를 통해 구조화시키고자 한다. 능동적 수용자에 대한 인지심리학적 접근방법으로 이야기 스키마(Schema) 이론을 적용하여 '정보처리과정(information processing)'과 연관되어 있는 '인지적 과정(cognitve processes)'을 설명할 수 있다. 이것은 이야기가 있는 디자인으로서 브랜드의 스토리텔링 사례로 나타난다. 연구범위는 지상파 TV 방송에서 시사 교양 단위 프로그램들을 대상으로 했으며, 기간은 2004년 5월에서 8월에 걸쳐 방송중인 브랜드를 국내외 각 방송사별로 사례 비교하였다. 본 연구를 통해 방송의 채널 아이덴티티가 단위 프로그램의 브랜드 전략에서도 함께 고려되어야 한다 것은 중요하였다. 특히 방송사를 대표하는 프로그램은 별개의 단위 프로그램으로 취급되어서는 안 되며, 채널 아이덴티티를 형성하는 내용과 형식에서 함께 다루어져야 할 것이다. 또한 앵커의 브랜드화 역시 방송의 브랜드 정체성에 중요한 변인이 될 수 있음을 재차 확인할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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