본 연구는 사용자의 경험에 의해 형성된 인지된 정보구조를 TV EPG 시스템에 적용한 것이다. EPG 시스템은 사용자에게 다양한 TV프로그램 시청 기회를 제공하는 반면에 기능 중심의 정보구조는 사용자가 원하는 채널 탐색 시 어려움을 가중시켰다. 이와 같은 이유는 EPG 시스템의 UI가 사용자의 인지된 정보구조와 일치하지 않은 메뉴정조를 제공하고 있기 때문이다. 이에 따라 본 연구에서는 사용자 경험 중심의 방법론 제시하였고, 사용자 중심의 EPG 시스템의 정보구조 설계 방향을 제안하였다. 이와 같은 연구결과는 디지털 TV 전자 프로그램 가이드 설계를 위한 새로운 접근방법론에 기여할 것이다.
TV-Anytime 규격은 맞춤형 방송 서비스를 위한 metadata의 표준을 규정하고 있다. 맞춤형 방송 서비스를 위해서는 metadata가 각 방송 시스템에 적합한 전송 방식을 사용하여 전송되는데, MPEG-2를 기반으로 하는 단방향 디지털 방송 환경에서는 섹션 (Sections), 데이터 캐루젤(Data Carousel)이나 객체 캐루젤(Object Carousel) 등의 방법으로 전송될 수 있다. 본 논문에서는 ATSC-ACAP이나 DVB-MHP와 같은 디지털 데이터 방송(Data Broadcasting)에서 사용되는 객체 캐루젤 전송 방식을 통해 TV-Anytime metadata을 전송하는 방법을 제시한다. 또한 객체 캐루젤을 이용한 TY-Anytime metadata의 전송을 ACAP 데이터 방송 단말기에 적용하여 구현한 예를 소개한다.
본 연구를 위해 2020년부터 2021년까지 2년간 집행된 국내 기업광고 중에서 공중파 TV광고 및 디지털 영상광고를 총 297편을 분석대상으로 선정했다. 내용 분석결과, 코로나 팬데믹이 본격적으로 시작되고, 기업들의 ESG가 기업의 경영 화두로 떠오른 2020년 CSR 공익성 광고와 CSV 광고 그리고 ESG 광고가 2021년에 비해 현격한 집행 빈도가 높은 것으로 나타났다. 매체별 기업광고 종류 분포를 살펴 본 결과, 기업들은 TV라는 전통매체 보다는 디지털 매체를 통한 다양한 기업광고를 집행하고 있다는 것이 밝혀졌다. 기업광고 종류에 따른 광고 소구전략을 살펴 본 결과, 이성적 소구, 감성적 소구, 그리고 혼합소구 중에서 기업광고 전체적으로 감성적 소구 전략이 가장 빈번히 사용된 것으로 나타났다. 기업광고 구분에 따른 광고모델 유형을 분석한 결과, 기업광고는 브랜드 광고들과는 다르게 일반일 모델을 사용하는 것으로 나타났다. 매체 종류에 따른 광고모델 유형 분포를 살펴본 결과, 유명인 모델은 디지털 광고보가 TV 광고에서 더 자주 사용되고 있는 것으로 밝혀졌다.
스마트폰, PC나 태블릿과 같은 스마트 단말 플랫폼들이 대중들에게 확산되면서, 스마트 TV역시 이 추세에 편승하려고 한다. 시장 규모도 신속히 커지고 있다. 대한민국 스마트 TV 시장은 전 세계적으로 높은 보급률을 가지고 있는 반면, 그 만큼 보안요소와 해킹 위험 요소가 따르고 있다. 본 논문은 여러 가지 스마트 TV의 해킹 사례와 공격 가능성을 제시하여 취약점 분석 및 대응 방안에 대해 분석하였다. 삼성전자나, LG등 대부분 스마트 TV의 운영체제가 리눅스 기반으로 최근 해킹 사례도 리눅스 해킹 기법과 유사하다. 대부분 리눅스 OS를 기반으로 샌드박스를 탑재해 보안을 강화 했지만 프록시를 이용해 우회기법을 사용하거나 APT 공격이나 역공학으로 완성된 앱을 소스코드로 변환해 악성코드를 삽입 후 앱 스토어에 등록하는 등 현재 해킹 사례는 늘어가고 있다. 그리고 앞으로 새로운 해킹 기법과 다양한 방법들이 생길 것이다. 본 논문으로 발전해나가는 스마트 TV의 보안 위협을 인지하고 앞으로 새로운 해킹으로 인한 대비책을 세우고 준비하는 효과를 기대한다.
국내외 TV방송의 디지털 전환 프로젝트가 본격적으로 진행되고 있다. 디지털 방송 서비스는 다매체, 다채널을 통한 방송 프로그램의 증가와 양방향 TV방송 서비스로 인해 사용자에게 다양한 방송 프로그램의 선택과 개인/커뮤니티별 맞춤형 시청 기회를 제공함으로써 새로운 방송서비스 환경을 필요로 한다. 본 논문에서는 TV-Anytime 영상 메타데이터에 대한 데이터 스트림 마이닝 기법을 이용하여 사용자의 시청 상황을 포함한 시청 패턴을 분석함으로써 개인/커뮤니티 시청 패턴 프로파일 및 시청 선호도 연관규칙 생성 기법을 적용한 개인/커뮤니티 맞춤형 Digital TV 시스템 을 제안한다. 또한, 임베디드 시스템 기반의 사용자 인터페이스를 구현하여 개인/커뮤니티 사용자들에게 적절한 추천 프로그램을 제공하고, 시청 프로그램 정보에 따른 시청 상황을 자동으로 제어하는 기능을 포함한다. 또한, 스마트폰 기반의 채널 추천 시스템을 구현하여 프로파일의 활용도를 증가시켰으며, 실험을 통하여 본 논문에서 제안하는 방법의 효율성을 검증한다.
본 연구는 TV 멀티뷰 현황과 이용행태를 조사하고, 멀티뷰 조작법의 사용성을 평가하는 사용자 경험 연구이다. TV는 전통적인 TV 방송 프로그램 시청에서 노트북이나 모바일을 연결해 다목적으로 사용하는 확장형 미디어로 진화하고 있다. 멀티뷰 기능을 활용해 새로운 TV 사용을 경험할 수 있지만 아직까지 멀티뷰의 사용성에 관한 연구는 활발히 이루어지지 않은 상태이다. 본 연구에서는 사례 조사와 사전 설문조사를 실시해 사용자들이 중요하게 생각하는 요소와 이용행태를 파악하고, 멀티뷰 진입부터 종료까지의 전 과정을 태스크 기반으로 수행하는 사용성 테스트와 심층 인터뷰를 진행하였다. 그 결과, 사용자들은 상황에 따라 선호하는 진입 방식과 조작 기능이 달랐고, 멀티뷰를 쉽게 접근할 수 있는 직관적인 인터페이스와 사용자 경험이 개선되어야 한다는 인사이트를 얻을 수 있었다. 본 연구는 사용자 중심의 멀티뷰로 개선하기 위한 방안을 모색하는데 기여할 것으로 기대된다.
디지털 다매체 다채널 시대를 맞이하여 인터넷, 케이블, 그리고 위성방송 및 IPTV 등의 뉴미디어의 성장으로 지상파 방송은 시청률 저하와 함께 광고비 또한 급격히 하락하고 있다. 이러한 상황에서 지상파 TV에 중간광고를 도입하자는 의견이 나타나고 있다. 따라서 본 연구에서는 이러한 중간광고 도입이슈에 대해 일반인과 전문가의 인식을 비교함으로써 중간광고 도입에 대한 타당성을 검토하고자 하는 목적에서 이루어졌다. 연구결과 지상파 TV에 중간광고를 도입하자는 의견에 대해 일반인과 전문가들 사이에 인식차이가 높게 나타났다. 이러한 중간광고 도입의 타당성 자료는 향후 중간광고 제도시행에 대한 근거를 제공해 줄 것으로 기대한다.
기존의 수동적인 TV를 보는 방식에서 벗어나 원하는 시간에 원하는 컨텐츠를 골라 볼 수 있는 디지털케이블 TV (DCATV)와 IPTV는 많은 가정에서 호응을 얻고 있고 그 발전 가능성은 더욱 커지고 있다. 본 연구는 20대 사용자들에게 적합하고 사용하기 편리한 VOD메뉴 구조와 새로운 메뉴 스타일을 제안하는 데 있다. 이를 위해 우선 휴리스틱 분석을 통해 예상 문제점을 파악하였다. 이를 바탕으로 나온 문제점을 검증하고 개선하기 위해 반복적인 사용성 평가를 실시하였다. 더불어 선호도 조사를 통해 메뉴스타일 및 GUI요소를 제시하였다. 그 결과, VOD메뉴 구조의 오류를 개선하고 사용자들이 인식하기 쉬운 메타포, 컬러, 아이콘 등을 포함한 새로운 메뉴스타일을 제안하였다. 즉, VOD 카테고리는 의미가 명확한 것끼리 그룹핑 되어야하고 그룹핑이 모호한 것들은 그냥 두어야 한다. 그리고 메뉴스타일은 방식의 새로움 보다는 사용 편리성이 사용 경험자들에게는 더 중요한 요소라는 점을 발견하게 되었다. 본 연구는 차후 디지털 케이블 방송 메뉴를 개선할 때 기초 자료가 될 뿐만 아니라, 다른 방송 메뉴를 설계할 때 참고 자료로 활용 될 수 있을 것이다.
본 논문에서는 지상파 및 케이블 디지털 TV를 위한 더블 컨버전 (double-conversion) zero-IF 튜너에 적합한 저잡음 고선형 광대역 RF 프런트 엔드를 제안한다. 저잡음 증폭기는 전류 증폭 기반의 잡음 제거 기법을 적용하여 저잡음과 고선형성 특성을 갖는다. 상향 변환 믹서와 SAW 필터 버퍼는 3차 intermodulation 제거 기법을 적용하여 고선형성 특성을 갖는다. 제안한 RF 프런트 엔드는 $0.18{\mu}m$ CMOS 공정을 사용하여 설계하였고, 전원 전압 1.8 V에서 60 mA의 전류를 소모하면서 48 MHz에서 862Hz의 디지털 TV 밴드에서 30 dB의 전압 이득, 4.2 dB의 single side-band 잡음 지수, 40 dBm의 IIP2, -4.5 dBm의 IIP3의 성능을 보인다.
최근 e-러닝 산업 및 기술에서 큰 화두는 디지털 융합과 현상이라고 할 수 있으며, 이러한 융합화 시대를 향한 진화의 핵심적인 요구사항은 OSMU 이다. 현재까지 e-러닝 산업은 표준화 활동을 통해 디지털 융합화를 실현하고 있으며, 미국 ADL의 SCORM이 사실상의 표준으로 인식되고 있다. 하지만 기존 웹 기반의 e-러닝 환경은 학습을 할 때 컴퓨터에 의존함으로써 실질적인 디지털 격차를 극복하기에 한계가 있다. 이에 본 논문에서는 보다 실생활에 근접한 DiTV용 T-러닝 학습 환경에의 적용을 위하여 이미 작성된 SCORM 기반의 학습 콘텐츠 메타데이터를 DiTV용 TV-Anytime 메타데이터로 변환하여 상호운용성, 재사용성 및 고 이용성 등을 가능하게 하는 시스템의 설계를 제안하고자 한다. 이 시스템을 통하여 PC 에 익숙하지 못한 사람들을 DiTV 앞에서 더욱 편한 학습 기회를 제공할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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