• Title/Summary/Keyword: 디지털 콘텐츠 제작

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콘텐츠연재 / 디지털 콘텐츠 제작기술

  • O, Ik-Jae
    • Digital Contents
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    • no.2 s.117
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    • pp.154-158
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    • 2003
  • 디지털 콘텐츠를 제작하려면 우선 창작되어야 한다. 창작은 팀을 이루어 공동으로 진행되기도 하며, 개인 창작에 의해 저작되기도 한다. 창작물은 글, 그림, 음악 등으로 표현되며 디지털 기기에 의해 창작된다. 이어서 콘텐츠 제작기술을 활용해 디지털 콘텐츠를 만든다. 지극히 당연한 이야기이지만 디지털 콘텐츠를 만드는 것은 제작기술이 아니라 사람이다. 콘텐츠 제작 스텝들이 자율적이고, 힘이 넘치고, 능력이 있다고 하더라도 기술과 팀워크가 뒷받침해주지 못한다면 역시 작품은 신통치 못할 것이다. 디지털 콘텐츠 제작을 위해서는 우선 목적하는 디지털 콘텐츠를 설계하고, 설계에 의해 컨셉과 시나리오를 작성하며, 제작팀을 조직해 디지털 소재의 가공과 편집이라는 과정을 거쳐야 완성된다. 콘텐츠 제작과정에서는 작업의 관리와 사람(제작 스텝)의 리드가 필요하다.

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콘텐츠연재 / 디지털콘텐츠 제작기술 발전이 양질의 콘텐츠 개발 이끌어

  • O, Ik-Jae
    • Digital Contents
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    • no.1 s.116
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    • pp.100-103
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    • 2003
  • 디지털콘텐츠는 기획, 제작 및 유통, 구입에서 결제, 이용까지 모두 네트워크와 PC로 처리되는 전자상거래의 독자적인 분야이다. 문학, 음악, 미술, 만화, 영화, 캐릭터, 애니메이션, 컴퓨터게임, 광고 등 저작물을 디지털 방식으로 제작·처리·유통한다. 디지털콘텐츠의 제작을 위해서는 하드웨어로서의 컴퓨터 시스템, 소프트웨어로서의 운영체제와 플랫폼, 콘텐츠 유통채널로서의 디지털 방송망, 유무선 정보통신망, DVD등 패키지 미디어에 대한 기본적인 이해를 필요로 한다. 그 외 프로그래밍 언어, 2D·3D 컴퓨터그래픽 기술, 사운드 및 음악 제작기술, 다양한 콘텐츠 저작 도구 등에 대한 이해가 필요하다.

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美전세계DC 솔루션시장60% 점유,2008년 30억 달러 육박

  • Gwon, Gyeong-Hui
    • Digital Contents
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    • no.9 s.148
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    • pp.42-53
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    • 2005
  • 디지털콘텐츠 솔루션은 디지털콘텐츠를 효율적으로 제작ㆍ유통하기 위해 필수 불가결한 부문으로 정보통신의 발전과 함께 솔 루션간 DBMS 등 소프트웨어와 융합되고 있다. 이러한 디지털 솔루션의 발전은 디지털콘텐츠의 제작ㆍ유통 과정을 획기적으 로 변화시킬 것이다. 본 고에서는 현재 디지털콘텐츠의 제작ㆍ유통에 큰 영향을 미치고 있고 여러 디지털콘텐츠 솔루션중 대 표적인 이슈인 CMSㆍDRMㆍCDN에 한정해 전세계를 주도하는 미국 시장에 대해 소개한다.

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디지털 영상/음향 콘텐츠 교육을 위한 AVID Tralning Center 구축

  • 김대수
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2003.11a
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    • pp.23-40
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    • 2003
  • 6. ATC 성공사례 및 국내 현황 중앙대학교 AVID Training Center 1).사 업 명 AVID 미디어 공인 교육 센타 (AVID Tanning Center) 2003년 6월 서울 지역 유일하게 활동시작 2). 사 업 내 용 - 산업용 디지털 콘텐츠의 개발 - 생산 및 리 소스확보 - 디자인. 애니메이션. 영화. 게임 등 콘텐츠 제작에 필요한 다양한 디지털 이미지 음향등 산업용 콘텐츠를 산학협력에 의해 확보 - 공동활용체계 구축으로 디지털 콘텐츠 산업의 경쟁력 강화 - 디지털 콘텐츠 유통 및 전문인력 양성 콘텐츠의 국내 외 유통기반 구축 - 저작권 보호 관련기술의 표준화 지원 및 기술개발 사업지원 - 디지털 영화 제작 산업디자인, 사진, 게임, 디지털 콘텐츠의 기획 -콘텐츠 제작 관련 교육을 통한 콘텐츠 제작자의 저변 확대 - 디지털 콘텐츠 분양 정보 공동체 조성 - 디지털 콘텐츠 경영정보, 마케팅 정보의 공유 - 디지털 콘텐츠 산업 통계 및 지표 연구, 지역별 특성 연구 지원 - 디지털 콘텐츠 산업 관련 정보 네트워크 구축 제공

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A Development on Management Tool for Making Video Contents (동영상 콘텐츠 제작을 위한 공정관리 툴 개발)

  • Lee, Seung-Wook;Liu, Jing-chao;Whangbo, Taeg-Keun
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2011.05a
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    • pp.507-508
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    • 2011
  • 공정관리는 시간을 기준으로 생산 활동을 조직적 전체적으로 관리하기 위한 생산관리의 한 방법을 말한다. 컴퓨터 그래픽 기술의 발전으로 인해 기존 아날로그 제작방식의 영화는 디지털 제작방식으로 변화하고 있다. 또한 디지털 콘텐츠의 요구가 많아지면서 제작과정에서 발생되는 디지털콘텐츠의 양도 증가하게 되었다. 그러나 이러한 동영상 제작을 위해 발생 되는 많은 양의 디지털콘텐츠들을 생산, 관리하는데 있어 효과적인 도구들의 개발과 보급은 아직 미비한 수준이다. 본 논문에서는 영화와 같이 특히 수많은 인력이 투입되어 디지털 콘텐츠를 만들어 내야 하는 영화의 제작에 있어 디지털 콘텐츠 생산라인을 관리해줄 수 있는 공정관리 툴을 개발 및 소개하고 있다.

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A Study of Technical Innovation Model of Digital Contents (디지털콘텐츠의 기술기반 진화모델연구)

  • Han, Chang-Wan
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.10
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    • pp.159-178
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    • 2006
  • Digital Media have been advanced and disseminated at the same time around the world. Digital contents have been evolved while Product Technology and Process Technology of 3D Digital Animation and On-line game have completed the innovative developments. First of all, several problems can be occurred when product technology can not lead the evolvement of digital contents. To accomplish the evolvement of both product technology and process technology of digital contents, the whole production system and process system must be modulized. Modulization of system can be completed by the consistent and stable integration of platform. Modulization of production system can bring out the modulization of product technology and then the modulization of technology can speed up the commercialization and market test.

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R&D Trends of Digital Holographic Content (디지털 홀로그래픽 콘텐츠 기술개발 동향)

  • Lee, B.R.;Son, W.H.;Oh, S.T.;Seo, H.Y.;Hwang, C.Y.;Jeong, K.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.27 no.3
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    • pp.32-42
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    • 2012
  • 본고에서는 디지털 홀로그래피 기술을 디지털 콘텐츠 관점에서 다룰 수 있는 연구 개발 결과를 다루었다. 디지털 홀로그래피(DH: Digital Holographic) 기술을 디지털 홀로그래픽 콘텐츠 관점으로 접근하기 위한 기반 기술 분야로서 DH 콘텐츠 저작도구 기술, 매니지먼트 기술, 공간 인식 기반 인터랙션 기술, 화질 평가 및 휴먼팩터 기술 및 응용 콘텐츠 제작 기술 등으로 분류하여 기술하였다. 또한 디지털 홀로그래픽 콘텐츠 제작을 위한 연구 개발 결과로서 3차원 영상정보 획득, 홀로그래픽 프린지 데이터 생성과 DH 콘텐츠의 광학적 수치적 복원 및 DH 콘텐츠의 운용 테스트베드 등의 구현 결과를 제시하였다. 본고에서 제시한 디지털 홀로그래픽 콘텐츠 제작을 위한 기반 기술을 향후 실용화될 디지털 홀로그램의 광학적 복원 장치와 접목한다면 새로운 형태의 홀로그래픽 실감형 콘텐츠가 활성화될 수 있을 것으로 예상된다.

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Photo-Realistic Digital Image Content Production Technology (실사 수준의 디지털 영상콘텐츠 제작기술)

  • Jeong, I.K.;Kim, H.D.;Park, K.J.;Park, C.J.;Baek, S.M.;Chu, C.W.;Lee, I.H.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.20 no.4 s.94
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    • pp.3-15
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    • 2005
  • 최근 흥행에 성공을 거둔 대부분의 영화는 첨단 CG 기술을 제작 공정의 50% 이상 활용하고 있으며 점차 영상 콘텐츠 제작에 CG 기술 사용 비율이 증가하는 추세이다. 본 논문에서는 ETRI 디지털 콘텐츠 연구단에서 연구 개발중인 실사 수준의 디지털 영상콘텐츠 제작기술에 관해 소개한다. 개발 기술은 현장 요구가 많은 대표적인 CG 기술인 영상기반 모델링, 영상기반 렌더링, 디지털액터 표현, 디지털액터 상호작용, CG/실사합성 기술을 포함한다. 엑스트라급 디지털액터 및 디지털 환경 제작 도구를 개발하였으며, 최종적으로는 주연급 디지털액터 및 디지털 환경 제작 도구를 개발할 예정이다.

기획 / 한국소프트웨어진흥원(KIPA) 디지털콘텐츠제작센터

  • Sin, Seon-Ja
    • Digital Contents
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    • no.8 s.123
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    • pp.96-99
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    • 2003
  • 초고속인터넷의 발전과 더불어 영화, 게임, 음악, e-북 등과 같은 다양한 형태의 디지털콘텐츠들이 복합적으로 융합되는 '컨버전스'양상까지 보이고 있다. 전문가들은 21세기는 콘텐츠가 하드웨어를 지배하는 시대가 될 것으로 전망한다. 콘텐츠는 그만큼 부가가치가 높은 상품이라는 얘기다. 이에 따라 세계 최고의 IT인프라를 자랑하는 우리나라에서도 국가경쟁력 향상을 위해 디지털콘텐츠산업을 적극 육성해야 한다는 목소리가 높다. 한국소프트웨어진흥원내에 자리잡은 디지털콘텐츠제작지원센터는 이런 추세에 부응해 설립, 운영되고 있는 콘텐츠 제작소로 디지털콘텐츠산업 활성화에 한 몫을 담당하며 관련업계의 이목을 끌고 있다.

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User-Created Content (UCC) based OSMU virtual character making - Focused on K/DA Girl Group - (사용자 제작 콘텐츠(UCC) 기반 OSMU 디지털 캐릭터 메이킹 - K/DA 걸 그룹을 중심으로-)

  • Han, Zhe;Lee, Hyun-Seok
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2019.05a
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    • pp.49-50
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    • 2019
  • 2018년 11월 '리그 오브 레전드' S8 파이널 폐막식장에서 Riot Games회사는 홀로그래픽 기술을 이용하여 디지털 K/DA 걸 그룹과 리얼 걸 그룹 멤버들과 함께 K/DA의 데뷔 앨범 타이틀곡 'POP/STARS'를 제작하였다. 디지털 캐릭터는 VOCALOID 기술 및 창작자의 디자인에 기반을 두지만, 디지털콘텐츠로써의 가치는 UCC 컨버전스를 통해 기존 콘텐츠의 영역을 확장하여 디지털 캐릭터의 생명력과 활용성을 확대하였다. UCC에 기반을 둔 디지털 캐릭터는 주요한 정보 기여자와 소비자가 콘텐츠를 제작함으로써 그 영역이 확대되고 있다. 이에 본 연구에는 디지털 캐릭터 콘셉트를 이용한 K/DA 걸 그룹의 캐릭터의 특성을 살펴보고, UCC를 바탕으로 K/DA 걸 그룹 데뷔 이래 뉴스, OSMU의 특성, 디지털 캐릭터의 가용성을 중심으로 사용자의 캐릭터에 대한 역할을 분석하고자 한다.

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