본 연구는 국내 융합기술 관련 연구물의 네트워크 분석을 통해 연구동향을 파악하고, 연구특성과 구조, 현황을 분석하는데 목적이 있다. 이를 위해 지난 13년(2005년~2018년)동안 연구명에 '융합기술' 단어를 사용한 학술지 177편의 저자키워드 653개에 대한 네트워크 분석을 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 국내 융합기술 연구는 지난 13년 동안 꾸준히 수행되어 왔으며 주로 융합, 디지털, 기술, 예술디자인 분야에서 활발히 이루어졌다. 둘째, 검색어 빈도분석 결과, '융합기술', '기술융합', '융합', '디자인', '융합교육', 'STEAM', '융합연구', '4차 산업혁명', '특허분석' 등이 융합기술의 주요 키워드로 사용되었다. 셋째, 커뮤니티 분석결과, 5개의 커뮤니티가 분류되었고, 검색어의 특성을 반영해 '나홀로 IT', '융합콘텐츠를 활용한 문화산업', '기술혁신과 연구분석', '융합교육', '기술융합과 특허개발'의 주제가 도출되었다. 이러한 연구결과를 통해 미래사회 융합기술교육 연구의 과제와 방향을 제안하였다.
가역 워터마킹 기법은 디지털 콘텐츠에 지각적 투명성을 유지하며 워터마크를 삽입한 후, 이를 아무런 손상없이 원본 상태로 복원할 수 있는 메시지 은닉 수단으로서 높은 품질과 높은 삽입용량이 요구되는 분야에서 다양하게 이용되어질 수 있다. 본 논문에서는 차이값 히스토그램 기반의 가역 워터마킹에서 응용분야의 요구에 맞게 높은 삽입용량을 제공하기 위한 효율적인 반복삽입 알고리즘을 제안한다. 제안한 방법에서는 메시지가 삽입된 영상에 대하여 반복삽입할 때, 지역성을 최대한 활용하기 위하여 행열 교차 스캐닝 방법을 이용하였다. 다양한 영상들에 대하여 비교 분석한 실험 결과에 따르면 제안한 알고리즘은 완전한 가역성과 함께 낮은 왜곡을 유지하면서도 효율적인 반복삽입을 통한 높은 삽입용량을 얻을 수 있었다.
본 논문에서는 기존의 암호화 방법보다 안전한 키를 생성하는 해쉬체인 알고리즘을 제안하며, 해쉬체인 알고리즘 기법을 통해 생성한 각각의 키를 각각의 블록에 적용한 암호화 방법을 사용하여 기존의 시스템보다 보안성이 높은 암호화 방법을 제안한다. 또한 사용자 인증기법을 통해 사용자를 유/무선으로 인증한 후, 키 분할 기법을 이용하여 분할된 키를 안전하게 전송하는 방법과 클라이언트에 키가 유출되어도 완전한 키를 얻지 못하도록 하는 세션키 분할 기법을 제안한다. 제안한 시스템을 설계하고 구현한 후 성능 평가를 위해 다양한 크기의 디지털콘텐츠 파일을 이용하여 실험을 수행하였으며, 제안한 시스템이 기존 시스템에 비해 안전한 키 전송을 할 수 있었고, 키 유출에도 전체 데이터를 복호화 할 수 없도록 암호화 하였다. 또한 클라이언트 시스템에서 비디오 데이터 파일 재생 시 암호화 복호화 시간은 기존 방법과 유사함을 확인하였다.
정보통신 기술의 발달로 인해 커뮤니케이션 환경이 급격하게 변화하고 있다. 그러한 변화 중 하나로 아바타가 인터넷상에서 새로운 커뮤니케이션 수단으로 대두되고 있으며, 디지털 콘텐츠의 수익모델로서도 중요한 위치를 차지하고 있다. 이에 따라 인터넷 커뮤니티 내에 서 아바타 사용자는 급격히 증가하고 있지만, 사용자들이 아바타를 선택할 때 어떻게 의사결정을 하는 지에 대한 연구는 거의 이루어지지 않고 있다. 이에 본 연구는 아바타 사용자들의 행동을 근거로 의사결정 모델을 구축하여 아바타의 디자인 개발에 활용할 수 있도록 하는 것을 목표로 한다. 본 연구에서는 아바타 사용자의 의사결정에 영향을 미치는 주요 요인과 과정을 조사, 분석하고, 사용 목적에 따라 의사결정 요인들과 정보탐색의 특성이 어떻게 달라지는지에 대해 고찰하였다. 이를 토대로 목적적 모델과 인지적 모델을 구축하고 각 모델의 프로토타입을 제작하였다. 끝으로 모델별로 디자인 가이드라인을 제시하였다.
VR 산업의 급격한 발전에 따라 많은 VR 콘텐츠들이 제작 및 유통되면서 저작권 보호에 대한 필요성이 높아지고 있다. 본 논문에서는 VR 제작과정을 고려하여 워터마크를 삽입 및 추출하는 방법을 제안한다. 삽입에서는 VR 제작에서 왜곡이 최소화되는 영역을 선택하여 SIFT를 수행하고 DWT를 이용하여 주파수로 변환하여 QIM방식으로 삽입한다. 추출에서는 투영 과정에서의 왜곡을 보정하기 위해 위와 아래영역은 투영방법을 변경하고, 중간영역 중 일부는 3DoF를 이용하여 회전을 수행한 후 워터마크를 추출한다. 이에 대해 기존의 워터마크 방법을 적용했을 때보다 높은 정확도를 가지며 다양한 공격에서도 정확도가 유지되는 것을 보임으로 제안한 워터마크의 유효함을 확인한다.
지속적인 디지털 콘텐츠의 이용 증가와 고품질화에 따라 인터넷 상의 대용량 데이터 스토리지 서비스 필요성도 증가하고 있다. 이를 위해 널리 사용되는 웹하드 서비스는 다수의 이용자들에게 웹을 통해 데이터를 저장, 관리, 공유 할 수 있는 편리한 기능을 제공하지만, 대용량의 저장 공간 사용에 대한 고비용 문제와 일부 이용자들이 중요한 데이터를 인터넷 상에 보관하기를 기피하는 현상을 해결할 필요가 있다. 반면, 외장 하드디스크와 같은 휴대형 스토리지 디바이스는 PC 등 연결된 호스트에서만 사용이 가능하므로 다른 이용자들과 데이터를 공유하기 위한 관리 및 보안 기능이 추가적으로 요구된다. 본 논문에서는 이러한 기존 방식들의 장점을 결합한 웹 기반의 데이터 스토리지 시스템을 제안한다. 제안되는 시스템은 외장 하드 디스크와 같은 디바이스를 필요에 따라 서버에 연결했을 때 웹을 통해 쉽게 원격에서 데이터를 관리, 공유할 수 있는 기능을 제공한다.
H.264표준으로 압축된 동영상들은 IPTV, DMB, 디지털콘텐츠서비스 등 다양한 응용분야에 사용되고 있다. 기존 MPEG-2표준으로 압축된 동영상들은 H.264표준을 따르는 디바이스에 적합한 트랜스코딩 방법들이 연구되어왔다. 반대로 H.264표준으로 압축된 동영상은 MPEG-2표준 디바이스를 사용하고 있는 사용자들은 시청할 수 없게 되었다. 따라서 본 논문에서는 MPEG-2표준 디바이스를 사용하고 있는 사용자들은 H.264표준을 이용할 수 있는 H.264 to MPEG-2 트랜스코딩을 제안한다. 제안한 알고리즘은 H.264부호기의 특징인 가변블록의 움직임벡터를 MPEG-2의 매크로블록에 적합한 한 개의 움직임벡터를 예측하여 MPEG-2부호기의 계산량을 향상시키는 방법을 제안한다. 이때 H.264표준의 매크로블록안에 존재하는 다양한 움직임벡터들 간의 거리에 따라 MPEG-2부호기에서 최적의 움직임벡터를 예측한다. 실험결과, 제안한 방법의 PSNR은 MPEG-2 부호기의 "전역탐색"과 거의 비슷하면서, 부호화 계산 시간은 평균적으로 약 68% 감소하였다.
현대사회에서 과학관은 유청소년들이 좋아하는 테마파크, 게임, 영화 등 다양한 엔터테인먼트 산업과의 차별화 전략을 통하여 단순한 놀이가 아닌 에듀테인먼트로서의 과학관 위상 확립을 도모 하여야 한다. ICT융합 콘텐츠 전시를 이용하여 과학의 원리에 대한 관람객의 이해도를 높이고, 과학교육이라는 교육적인 측면 이외에도 대중적인 과학 문화공간으로 흥미로운 여가공간의 기능을 부여함으로써 과학관의 효용성을 높이는 방안을 강구해야 하는 시기에 이르렀다. 과학교육의 장으로서의 과학관이 아닌 지역사회와 함께 하는 문화공간으로서의 과학관 역할이 필요하며, 대국민 과학교육의 메카로서 교육적인 내용들을 어떻게 효율적으로 대중에게 전달할 것인가에 대한 고민이 필요하다. 본 연구는 과학관이 단순한 체험과 교육에서 벗어나 현대사회에서 과학교육의 메카로서 ICT융합기술을 어떻게 접목하여 과학 교육에 활용할 것인가에 대한 외적 환경 조성을 분석하였다.
본 연구에서는 한국 전통예술 중 하나인 진도 북춤을 다양한 인공지능 기술을 이용하여 디지털 아트로 재창조하는 과정을 제안하였다. 인공지능 언어 분석 기술을 통해 정량화된 관객들의 감정 데이터는 프로젝션 맵핑 공연에서 다양한 오브젝트 형태로 개입하여 큰 스토리에 변화를 주지 않는 선에서 영향을 준다. 대부분의 인터렉티브 아트들이 공연자와 영상 간의 소통을 표현한 것이라면, 본 공연은 인공지능 감정분석 기술을 중심으로 관객이 작품과 직접 소통할 수 있는 새로운 형태의 반응형 공연이 된다. 이는 한국 전통예술에서만 흔히 나타나는 관객이 공연에 직간접적으로 개입하여 영향을 끼치는 퍼포먼스인 '추임새'에서 시작된다. 공연자의 '프롤로그'에 담긴 감정 정보를 기반으로 관객의 감정 정보와 결합하여, 공연에 쓰이는 이미지와 파티클의 형태로 변환함으로서 공연에 관객이 간접적으로 참여하고 변화를 줄 수 있는 형태가 된다.
우리는 곧 포스트 코로나 시대를 마주하게 될 것이다. 현재, 한국보건복지인력개발원에서 운영 중인 보건복지 인력 대상 직무교육 본래 목적 달성과 교육 일관성 유지를 위한 변화 혁신이 필요한 시점이다. 본 고에서는 보건·복지 직무교육 콘텐츠를 집적하여 효율적·효용성 있는 교육과정 운영을 위한 대안을 찾기 위해 국내·외 문헌고찰을 했다. 이를 통해 오픈 플랫폼 구축 가능성을 점검하고 충분한 대안으로서 제시할 수 있을 것으로 판단했다. 오픈 플랫폼의 수요자는 보건복지 서비스 인력(종사자), 전문가(교수, 관련기관 공직자, 전문가 등), 대상 국민, 관련 시민사회단체 등이다. 또한, 제공자(suppliers)는 강사진(연구자, 교수, 관련기관 공직자, 전문가 등), 보건복지개발원을 포함 보건복지 관련 공공기관이 될 것이다. 보건복지 부문 직무교육 오픈 플랫폼 구축을 통해 대상자의 교육 접근성과 학습관리시스템 운영이 가능하겠다, 무엇보다도, 교육 전문가의 업무 중복과 예산 효율화에 기여할 수 있을 것이라 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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