디지털이 만드는 콘텐츠 산업의 새로운 질서가 이렇게 요구하고 있다. 소리없이 완성되고 있는 디지털 혁명으로 그동안 60억 지구촌 소비자들이 안방을 지켜오던 텔레비전을 위시해 전화, VCR, 팩시밀리 등이 폐기처분 될 운명에 처해 있다. 가히 혁명에 가까운 디지털 세계의 변화는 결국 인터넷 같은 새로운 물결로 다가 오면서 우리의 삶과 사고의 방식 마저 뒤바꿔 놓고 있기 때문이다. MIT미디어랩의 연구소장이자 와이어드지의 인기 칼럼리스트인 니콜라스 네그로폰테교수는 그의 저서 <디지털이다>에서도 세계의 경제 질서가 아톰에서 비트로의 이동을 이렇게 지적하고 있다.
Journal of Korean Library and Information Science Society
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v.33
no.3
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pp.153-172
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2002
The purpose of this study is to give careful consideration to some issues revealed in process of construction of ’Digital Material Center' in public library and to draw up the plan for development of digital contents in comparison with Internet contents. This article makes some proposal to strengthen the competitiveness of 'Digital Material Center' on Internet society.
디지털콘텐츠와 데이터베이스의 상호접근점을 찾을 수 있는 것은 디지털콘텐츠 자체가 여러 분야의 데이터의 집합임과 아울러 정보서비스를 통해 제공되는 내용물의 구성체가 바로 데이터베이스이기 때문이다. 그렇지만 이러한 보호의 기본적인 전제는 저작권법리가 구성될 수 있는 요건의 명확화라고 할 것이다. 또한 데이터베이스가 보호돼야하는 당위성에 대한 명확한 이해 없이는 데이터베이스에 대한 보호의 논의자체가 부정될 수 있을 것이다. 즉 쉽게 말해서 데이터베이스를 왜 보호하는가에 대한 논의라고 하겠다. 정보산업의 기간이 되고, 인터넷 등 네트웍을 통한 전자상거래가 활성화되면 자연 유통되는 정보자체가 디지털콘텐츠 형태의 데이터베이스가 될 것이다. 각국의 정보산업에 대한 구체적인 수치를 제시할 수는 없지만, 그 중에서 데이터베이스가 차지하는 부분은 상당할 것으로 예견되기 때문이다. 특히 디지털콘텐츠 내지 데이터베이스는 정보산업에서 문화산업으로의 범주가 확대되고 있는 상황 하에서, 문화적 종속을 제어할 수 있는 법제도적 장치로서의 역할도 기대된다고 할 것이다. 이러한 복합적인 요인이 바로 데이터베이스의 보호에 대한 문제 제기와 필요성이다. 더욱이 데이터베이스는 많은 경우 구성하는 콘텐츠의 선택과 결합하는 데 있어서 기술, 노력 및 경험 등이 요구되고, 기술 등의 발전으로 비용 등의 지불 없이 복제가 가능하기 때문에 법적인 보호 등이 요구된다.
With the expansion of internet diffusion, the digital content industry in such sector game, animation and e-learning shows rapid growth and, accordingly it becomes important for policy makers to provide its technical R&D directions ensuring successful commercialization. This paper provides details on the business and industry assessment, and further, proposes substantial support over industries as well as academia. The Business Opportunity Engineering(BOE) process, revised and systemized assessment frame of the seven steps of SRIC-BI process, has been applied to assess and compare the digital content business and industry.
정부는 이미 차세대 성장동력 10대 과제로 디지털콘텐츠 산업을 선정, 2007년까지 세계 5대 디지털콘텐츠 강국으로 부강하겠다는 야심찬 포부를 밝혔다. 2003년 627억달러의 세계시장 규모에서 2007년 1,267억달러, 2012년 2,563억달러로 급증할 것으로 예상되면서 정부는 디지털콘텐츠 관련 분야를 집중 육성하겠다고 선언한 바 있다. 디지털콘텐츠 강국이 되기 위해서는‘사람이 경쟁력’이라는 것에 누구나 동의하고 있다. 디지털 지식경제사회가 진전할수록 뛰어난 한 사람이 평범한 1만명을 먹여 살리는 구조가 정착되고 있다. 이에 본지는‘사람’의 중요성을 일깨우고자 대학 · 기업 · 연구소 등 각계각층의 인력현황과 구조적 문제점, 그리고 나아갈 방향 등을 제시하는‘사람이 경쟁력이다’라는 주제로 지난 1월호부터 기획 연재를 진행하고 있다. 이번호에는 국내 대학에서 디지털콘텐츠 관련 동아리를 통해 꿈을 펼치고 있는 학생들을 소개한다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2004.05b
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pp.144-148
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2004
Beyond the digital world from the analog age, the contents are very easily copied under the illegal conditions and these are rapidly distributed by the information super highway. The increase of illegal usage and conflict in digital content market would diminish motivation of creators for their work, furthermore break down digital content market on cyberspace. Watermarking technology support to the legal users by the protection technique based on the digital content copyright protection method(DRM). Most of previous digital watermarking have embeded to the content. In this paper, we researched the standardization of digital rights management and developed more efficient watermark embedding method.
Economic crisis, efforts to overcome the digital content industry development at home and abroad have been racing in the country's future lies in the digital content industry. Therefore, the digital content industry through vision, model identification knowledge-based global digital content market-based deployment is required. For research purposes the digital content industry to derive an alternative to national industrial development that will lay the groundwork. The deployment order for the first digital content industry, SWOT analysis performed to derive the Korean-specific model. As a result, measures based on the advancement of digital content industry as a long-term vision and specific goals are presented as staged. The age of convergence of the u-media content markets in government, corporations, consumers, and these form the structure of a virtuous cycle distribution systems for energy by being active, synergistic effects are obtained. Above all, based on the content industry to secure internal and external growth is key. Vision of the digital content, the growth momentum of the national social development policies to be used as a role model by changing the way a series of courses is required.
As a high-speed growth of internet infrastructure and a fast supply of digital imaging devices, a digital image contents industrialization is growing fast. Digital image contents are represented as digitalized images for recognition by the computer. This paper proposes the customized stock image contents management system for digital image contents developers and UCC contents producers. For automatic batch management of image contents, we design the system using the techniques of stock image meta-data conversion to want, image contents format conversion to want and selective image contents uploading to want. Furthermore, constructed system can be embedded to a system easy and fast. It provides efficient work environment as appling conventional systems and contributes for user-friendly interface construction.
미취학 아동 대상의 교육용 웹 콘텐츠는 수없이 많다. 많은 교육 콘텐츠 개발업체 중에서 살아 남으려면 킬러 콘텐츠가 필요하다. 때문에 업체들을 킬러 콘텐츠를 개발하기 위해서 아이디어를 짜내고, 시장 조사를 통해 콘텐츠를 개발하고 시장에 내 놓는다. 하지만 수많은 콘텐츠 중 주목받는 몇몇을 제외하고는 소리없이 시장에서 사라지는 경우가 허다하다.
아이페이퍼즈는 e-비즈니스와 감성적 지식 사회를 창조하기 위해 디자인과 기술정보를 결합해 인간의 가치를 구현하는 휴먼웨어(Humanware)를 추구하는 회사로, 상호작용성을 고려한 새롭고 창조적인 다지인으로 디지털 멀티미디어 콘텐츠를 제공하는 기업이다. 주요 사업으로는 캐릭터 디자인, 교육용 콘텐츠 개발, 디지털 영상 편집, 웹 디자인 등이 있다.
돌아보면 언제나 그렇듯 다사다난하다. 연초부터 인터넷 접속이 마비되는 초유의 사태가 발생, 인터넷이 우리 곁에 얼마나 가까이 있었는지 실감하는가 하면 게임수출 2,948억원이라는 흐뭇한 전망도 나왔다. 각종 콘텐츠의 양과 질 모두 크게 성장했지만 당사자간 이해관계가 엇갈려 분쟁거리도 많았다. 또한 성인콘텐츠의 범람으로 그 어느 해보다 청소년 보호 목소리도 높았다. 저무는 2003년 디지털콘텐츠 산업계를 10대 뉴스로 정리했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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