□ e-비즈니스의 활성화로 비대면 거래의 특성과 유료화의 증가에 따른 거래 당사자간의 분쟁을 예방하는 차원에서 디지털콘텐츠의 품질을 향상시키는 방안을 강구 ㆍ우리나라 디지털콘텐츠(S/W) 품질 완성도 향상을 위한 제3차 시험 필요 ㆍ선진국의 기술보호 장벽에 대한 제도적 대안 필요 ㆍ해외 시험소 이용에 따른 비용유출 방지 과다한 초기 투자비용의 부담으로 민간업체에서 운영 불가능 ㆍ사전 검증된 고급품질의 디지털콘텐츠(S/W)공급으로 사용자 구매 촉진 ㆍ고급품질의 디지털콘텐츠(S/W) 공급으로 사용자 만족도 향상르로 우리나라 산업 발전에 기여 ㆍ고급품질의 지지털콘텐츠(S/W) 공급으로 수입대체로 인한 국제 수지 개선 효과
창립 10주년을 넘어서는 디지털콘텐츠 기업이 늘고 있다. 10년이면 강산도 변한다고 했다. 수많은 디지털콘텐츠 기업들이 무대에서 사라지
기도 했고, 대기업 못지 않은 부를 축적한 기업도 생겨났다. 벤처신화, 벤처 게이트, 닷컴거품론, 닷컴부활론 등 사회를 떠들석하게 했던 일
련의 사건과 논쟁 또한 디지털콘텐츠와 무관치 않았다. 이제 국내 디지털콘텐츠 산업은 새로운 도전을 준비해야 한다는 게 업계의 지적이다.
국내 디지털콘테츠 기업들의 변화와 과제를 살펴봤다.
한국 방송은 새로운 역사를 거듭 쓰고 있다. '거듭'이라는 단어의 의미가 주는 무게는 남다르다. 남북화해 무드에 편승해 백두산과 한라산에서 남북동시 3원 생방송을 위시해 방송의 날(매년 9월 3일)을 기념해 KBS와 MBC가 디지털 방송을 시작한 것이 그것이다. 이들 양사보다 한발 앞선 SBS는 2000년 8월 31일부터 디지털 시험 방송을 시작함에 따라 지상파 3사는 모두 디지털 방송시대에 돌입하게 되었다. 이들 지상파 방송 3사는 디지털 방송을 위해 1999년 1월부터 장비도입 등 준비작업에 박차를 가한 결과라 시청자는 물론 방송 업계와 콘텐츠 관련 업계는 모두 새로운 디지털 콘텐츠 시대를 실감하고 그 준비에 하루 24시간이 늦가을 하루해 만큼 짧게 느끼고 있다.
우리나라는 지금 21세기 산업을 견인할 수 있는 포스트 제조 산업에 대한 대안 마련을 위하여 다각적이 노력을 기우리고 있다. 본 연구에서는 포스트 제조 산업에 대안의 하나로 떠오르고 있는 디지털콘텐츠(DC) 산업에 대하여 현재 산업에 종사하고 있는 DC기업들에 대하여 디지털콘텐츠 개발사례들과 기업들이 생산하고 있는 디지털콘텐츠들의 개발프로세스를 조사 분석하였다. 이러한 생산시스템의 분석연구는 세계적인 제품을 개발하기위하여 우리가 보완하여야 할 점들을 찾아 DC산업에 적합한 프로세스로 체계화함으로서 차세대 국가산업으로 성장시키는 기반기술로 자리 잡을 것이다.
연구자의 다양한 학술 콘텐츠 수요에 대응하기 위해 학술정보 제공기관에서는 새로운 유형의 콘텐츠를 발굴하고 디지털 큐레이션 플랫폼을 통해 구축·관리하고 있다. 그러나, 제한된 예산 및 인력과 콘텐츠 관리 프로세스 복잡화 등의 이유로 이용자의 신규 콘텐츠 요구를 효율적으로 대응할 수 있는 기준이 필요하다. 본 연구에서는 디지털 전환 기술을 적용하여 학술 콘텐츠의 수집, 구축, 관리를 자동화하여 연구자의 연구활동에 필요한 다양한 콘텐츠를 지원하는 디지털 큐레이션 플랫폼을 위한 신규 콘텐츠 선정 지표를 개발하고 국내 대표 과학기술분야 학술정보 유통기관인 A기관의 디지털 큐레이션 플랫폼에 시범 적용하였다. 신규 콘텐츠 선정 지표는 콘텐츠의 가치, 이용자의 요구도 및 만족도, 콘텐츠 수집, 구축, 관리의 용이성과 효율성을 포함하고 있으며, 디지털 자원 라이프 사이클 단계 중 입수 및 선정 단계에서 활용 가능하다.
'각종 미디어에 담긴 내용물'로 개념 정리된 디지털콘텐츠가 '꺼리정보' 또는 '꺼리문화'의 집합체로 떠오르면서 이제는 고유명사의 자리를 내주고 보통명사로 감등된 대신 자연스럽게 콘텐츠 산업을 형성하기 시작했다.
it기술에 힘입어 광속의 디지털 경제체제가 형성되면서 하루가 다르게 콘텐츠 산업은 비즈니스 실제로 모습을 드러내고 있다. 마치 무지개가 찬란한 일곱 색깔로 치장하듯 콘텐츠 산업의 7대 메뉴는 이제 돈이 되는 빛깔로 치장하면서 새롭게 태어나고 있다.
최근 국악계가 지향하는 국악의 발전 방향은 국악의 대중화 및 현대화에 초점이 맞춰져있다. 이에 국악인들은 창작 국악, 크로스 오버 국악 등의 새로운 국악을 연주하는 공연을 진행해오고 있으나 타 분야의 기술 융합을 통한 국악 관련 콘텐츠 개발의 측면에서 제작된 디지털 콘텐츠들은 두각을 드러내지 못했다. 다수의 선행연구에서는 국악 소재 디지털 콘텐츠에 관한 학술적 연구가 미미하다고 언급하며 이에 대한 연구의 필요성을 강조했다. 이에 따라 본 연구는 국악 소재 디지털 콘텐츠의 특징에 관한 사례연구를 진행했다. 사례조사 범위는 국내 스마트폰 보급이 본격화 된 2009년부터 2022년까지로 설정하여 해당 자료를 수집했다. 본 연구의 분석기준은 사례를 크게 콘텐츠의 기능적 측면과 내용적 측면으로 나누어 국악과의 연계성을 분석하는 데에 집중했다. 연구 결과 팬데믹으로 인한 언택트 형태의 온라인 국악 교육 콘텐츠가 주를 이루었고, 정보 콘텐츠와 교육 콘텐츠의 사례가 모두 이에 해당했다. 공연 콘텐츠는 LED 기술을 사용한 의상을 입은 퍼포먼스형 공연의 형태와 3D 미디어 아트가 주가 되는 음악회의 형태가 있고, 오락 콘텐츠는 리듬 게임과 스토리텔링형 게임으로 나눌 수 있었다. 본 연구는 선행연구에서 언급한 국악 콘텐츠 연구의 한계점을 해소하고자 수집한 자료를 본 연구의 분석 기준에 적용하여 특징을 도출하는 데에 그치지 않고 더 나아가 향후 국악 소재 디지털 콘텐츠가 개발되어야 할 방향을 제안했다는 점에서 연구의 의의를 지닌다. 또한 사례의 연도별 추이를 파악하였으므로 국악을 소재로 한 콘텐츠 제작 사례에 관한 연구를 진행하는 향후 연구자들에게 기초자료로서 도움이 될 것으로 사료된다.
본고는 한국소프트웨어진흥이 국내와 세계시장의 '디지털콘텐츠산업의 현황'과 영상, 음악, 출판, 게임, 정보 등 각 '콘텐츠 분야별 시장현황'에 대해 연구한 보고서를 토대로 작성하였다. 세계 디지털콘텐츠 시장은 2001년 928억 달러 시장규모에서 연평균 33.8% 성장해 2006년에 3989억 달러의 시장규모를 형성하여 2003년 기준으로 볼 때 전체 콘텐츠에서 차지하는 디지털콘텐츠의 비중이 21%에 이를 것으로 전망된다. 국내ㆍ외 시장분석을 살펴보면 브로드밴드 네트워크를 통한 엔터테인먼트 콘텐츠의 수요증가와 무선 인터넷 활용 콘텐츠의 급속한 증가가 예상되어 향후 지속적으로 콘텐츠 산업은 높은 성장세를 유지할 것으로 전망된다. 특히 미국은 높은 기술력과 정보통신 인프라의 기술적 우위, 벤처 캐피탈의 과감한 투자와 지속적인 M&A를 통한 전략적 제휴 등으로 확고한 경쟁력을 보유하고 있어 주목할 만하다. 국내 디지털콘텐츠 산업은 2000년 이후 연평균 56.7%의 높은 성장률을 보이면서 괄목할 만한 성장을 하고 있지만, 2001년 현재 0.6%로 미미한 수준이다. 하지만 향후 온라인 교육의 확산, 무선인터넷 콘텐츠의 증가, 게임시장의 성장과 경쟁력 있는 게임소프트웨어의 수출등에 힘입어 2006년에는 1.31%로 점유율이 2배 이상 높아질 것으로 전망된다. 분야별 구성비를 보면 게임 27.8%, 영상 16.96%, 교육 11.8%로 세 분야의 매출액이 전체 콘텐츠 매출의 55.7%를 차지해 우리나라 콘텐츠 산업의 중심을 이루고 있다.
정보화 사회의 발전과 인터넷의 급속한 확산으로 인하여 디지털 콘텐츠에 대한 수요 및 생산되는 콘텐츠의 수가 기하급수적으로 증가하고 있다. 그러나 디지털 콘텐츠는 생산 및 수집 시기, 그리고 저장 방법 등에 따라 그 형태가 매우 다양하므로 디지털 콘텐츠를 표준화할 수 있는 방법에 대한 연구가 필요하다. 본 논문에서는 디지털 콘텐츠의 메타데이터 타입을 표준화하기 위한 새로운 메타데이터 타입을 정의한다. 제안하는 메타데이터 타입은 XML 형태로 기술하며 디지털 콘텐츠의 국제 표준 메타데이터인 더블린코어에 기초하여 정의한다. 제안 방법은 더블린코어에서 정의한 주요소에 역할 속성을 추가하여 콘텐츠 생산에 직간접적으로 영향을 준 생산자 정보를 표현할 수 있다. 또한 제안하는 방법은 콘텐츠 생산에 관련된 연관 콘텐츠 정보를 유지함으로써 디지털 콘텐츠 간의 연관 관계를 표현 할 수 있다.
IT기술의 발달과 인터넷의 등장은 네트웍을 통한 정보전달에 혁명을 가져오면서 많은 디지털콘텐츠들이 제작되어 공급되고 있다. 이러한 디지털 콘텐츠의 특성상 제자 유통 및 관리상에서 무한정 복제 및 해킹을 통한 손상 등의 문제가 심각하게 대두되고 있다. 이러한 문제들을 극복하기 위한 수단으로 제시되는 디지털 지적 재산권 보호를 위한 DRM(Digital Rights Management)기술이 의 하나인 디지털 워터마킹(Digital Watermaking)은 저작권 정보 구입자 정보 등 저작권 보호에 필요한 정보를 디지털 콘텐츠에 몰래 숨겨놓는 기술이다. 지금까지 디지털 워터마킹 기술에 관한 연구는 주로 특정성 있는 워터마크 삽입과 검출 등의 관점에서 연구되어 왔는데 본 고에서는 광범위한 응용 및 활성화가 예상되는 디지털콘텐츠시장 전민 세계표준화동향 디지털콘텐츠 지적 재산권 보호를 위한 워터마킹의 현황을 살펴보고 새로운 워터마킹 방식을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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