• 제목/요약/키워드: 디지털 컨텐츠 제품

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DRM 기술 및 제품 동향 분석

  • 전종민;최영철;박상준;박성준
    • 정보보호학회지
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    • 제11권5호
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    • pp.26-34
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    • 2001
  • DRM은 디지털 창작물에 대한 저작권을 보호하기 위한 기술로서, 컨텐츠가 출판되어 유통되고 사용되기까지의 전과정에 대한 일련의 보호 및 관리 체계를 의미한다. 컨텐츠 시장이 활성화되기 시작함에 따라 DRM 기술에 많은 관심이 집중되고 있으며 IBM, Microsoft 등의 거대기업들도 시장에 진입하고 있다. 본 논문은 컨텐츠를 \`보호\`하는 보안기술의 측면에 입각하여 DRM 기술에 관하여 개략적으로 설명하고, 국내·외 시장에 제품을 출시한 업체들을 소개한다. 또한 DRM 시스템이 제공해야 하는 기능 요구사항들을 요약하고, 지금까지 출시된 국내·외 주요 제품들의 특성을 간략히 분석해 본다.

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CE(Consumer Electric) 제품으로의 MPV(MusicPhotoVideo) 적용에 있어서 연출자(Rendition) 관리에 대한 연구 (A Study for management of rendition in MPV's implementation of CE products)

  • 김두일;김영윤
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2003년도 추계학술발표논문집 (상)
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    • pp.3-6
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    • 2003
  • MPV(MultiPhotoVideo 또는 MusicPhotoVideo)는 디지털 기기간의 상호-연동성(Inter-operability)를 향상시키고, 사용자의 컨텐츠 관리를 용이하게 하기 위해서 제안되고 있는 표준안이다. MPV 에서는 사용자의 편의를 위해서 데이터 부분에 해당하는 컨텐츠를 직접 관리하지 않고 XML 포맷으로 형성되는 메타데이터(Metadata)를 통하여 관리하며, 저작자의 의도가 하드웨어 환경에 구애받지 않고 재생될 수 있도록 연출자(Rendition)를 정의하고 있으나, IT 제품에 비하여 하드웨어 자원이 절대적으로 빈약한 CE 제품에 상기 표준 MPV 를 적용하는 것은 많은 어려움이 따르게 된다. 본 논문은 CE 제품에서 상기 MVP 표준에 따른 멀티미디어 컨텐츠를 효율적으로 관리하기 위한 멀티미디어 컨텐츠 배치 방법 및 컨텐츠 검색 속도 향상 방법을 제안한다.

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빅데이터를 활용한 시장분석 및 사업화방법론 분석시스템 (Marketability analysis and commercialization methodology analysis system using big dataof Digital Policy & Management)

  • 김용호;박형범
    • 디지털융복합연구
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    • 제21권2호
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    • pp.27-32
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    • 2023
  • 본 연구는 빅데이터를 활용한 시장성 분석 및 사업화방법론 분석 시스템에 관한 것으로서, 분석대상 제품에 대해 바이럴 마케팅이 가능한 컨텐츠 채널을 토대로 해당 제품의 시장성을 분석할 수 있는 빅데이터를 활용한 시장성 분석 및 사업화방법론 분석 시스템에 관한 것이다. 본 연구에 따른 빅데이터를 활용한 시장성 분석 및 사업화방법론 분석 시스템은 컨텐츠 채널에서 제공되는 마케팅 컨텐츠를 분석하여 분석대상 제품에 대한 시장성을 분석하므로 분석대상 제품에 대한 보다 정확한 바이럴 마케팅 효과를 판별할 수 있다는 장점이 있다고 하겠다.

상품으로서의 온라인 게임 세계와 역할 놀이자로서의 온라인 게임 소비자의 행동특성 (The Online Game World as a Product and the Behavioral Characteristics of Online Game Consumers as Role Player)

  • 황상민;김지연;임정화
    • 감성과학
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    • 제7권3호
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    • pp.37-50
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    • 2004
  • 본 연구에서는 현재 한국 사회에서 가장 대표적인 디지털 컨텐츠 제품으로 등장한 온라인 게임 중 물리적으로 유사한 특성을 지니고 있지만 전혀 다른 형태의 세계로 발전해간 두 개의 제품, 리니지와 에버퀘스트를 대상으로 소비자의 게임 인식과 소비 행위에 따라 게임의 성격이 어떻게 다르게 규정되고, 그리고 소비자의 행동 특성이 특정 제품의 성격을 어떻게 변화시키는지를 탐색하였다. 첫째로 각각의 게임에 대한 소비자의 인식의 차이를 알아보기 위해, 게임의 매력과 만족을 주는 주된 활동, 친구관계, 캐릭터의 선택과 육성의 측면에서 비교해 본 결과, 리니지 게이머들은 리니지 세계를 현실과 유사한 가치와 의미를 지닌 새로운 생활공간으로 인식하고 있는 반면, 에버퀘스트 게이머들은 에버퀘스트 세계를 게임 자치로서의 기능에 초점을 둔 환타지 세계로 인식하고 있었다. 또한 게임 인식에 따른 게임 소비 행동을 게임 속 공동체 활동과 연애와 같은 사적인 관계의 측면에서 비교해본 결과, 구체적인 게임 소비 행동에서 차이가 나는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 온라인 게임과 같은 사이버 공간의 가상의 디지털 이미지 또는 컨텐츠 제품들의 경우, 소비자가 지닌 경험이나 가치에 따라 제품에 대한 인식이 달라질 수 있으며, 이런 인식의 차이는 각각의 소비자들이 동일한 제품도 다르게 소비할 수 있음을 시사한다. 즉 디지털 이미지 또는 컨텐츠 제품들의 가치와 의미는 소비자에 의해 결정된다는 것을 시사한다고 할 수 있다.

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아날로그 메타포를 활용한 디지털 가전 제품의 인터페이스 디자인 연구 (Study of Design for Digital Appliance Interlace Using Analog Metaphor)

  • 심재희;양정화;장세훈
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.334-339
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    • 2008
  • 요즈음 각종 미디어를 통해 '디지로그' 라는 신조어가 주목 받고 있다. 디지로그의 핵심은 디지털 기반의 이분법적인 사고의 틀을 보완하기 위해 아날로그적인 감성의 도입을 의미한다. 이는 기능중심적인사고로 해결할 수 없는 인간과 컴퓨터의 간극을 새롭게 조명할 수 있는 기회를 제공함으로서 HCI 문제의 새로운 대안으로 떠오르고 있다. 기존 생활가전제품 인터페이스의 중요한 목적은 사용성, 유용성과 같은 기능적인 측면 이었다. 이는 제품자체의 목적을 그 기능에 국한하였기 때문이다. 하지만 현재 에어컨, 냉장고와 같은 생활 가전제품들의 위상은 기능을 넘어 집안의 인테리어의 요소로써의 역할 뿐만 아니라 자신을 대변 할 수 있는 혹은 과시하고 싶은 명품 이미지로써 점차 자리잡기 시작하였다. 또한 TFT Color LCD의 도입은 제품의 상태를 단순히 전달해 주는 단계를 벗어나 심미적인 표현까지 가능하게 해주었다. 이를 계기로 수채화 표현기법과 같은 아날로그 메타포를 활용한 감성적 인터페이스가 시도될 수 있었다. 아날로그 메다포를 활용한 디지털 가전 인터페이스의 첫 번째 단계는 스타일이다. 아날로그적인 스타일을 가장 대표적으로 보여주는 것은 바로 회화영역이다. 에어컨 공기청정기능의 프로그레시브 영역에 수채화로 표현된 산과 들을 보여줌으로서 인터페이스가 하나의 풍경화로서의 접근이 가능하게 된다. 이는 소비자들에게 정신적인 만족감과 더불어 제품의 프리미엄의 이미지를 각인시킨다. 두 번째 단계는 스토리이다. 기능을 디지털의 On/Off에 의거하여 나열 하기보다 기능과 기능사이의 문맥을 스토리로 연결함으로서 아날로그적인 접근이 가능하다. 이러한 스토리의 기준은 사용자의 경험에 기인하여 만들어지게 된다. 마지막으로 활용할 수 있는 단계는 컨텐츠이다. 이제는 한가지로 집중된 기능만으로는 사용자를 만족 시킬 수 없다. 사용자에게 인간적인 체온이 느껴지는 아날로그적인 컨텐츠를 제공함으로서 인터페이스 자체로 감동을 줄 수 있게 된다. 이와 같은 변화는 디지털제품의 궁극적인 목표가 사용자에게 있다는 것을 다시 한번 확인시켜준다. 이제는 똑똑하고 편리한 인터페이스를 넘어 사용자체가 감성적 만족감을 주는 매력적인 인터페이스로 진화 하고 있는 것이다.

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디지털 저작권 관리 시스템(DRM)의 개발현황

  • 주학수;김대엽;장기식;김승주
    • 정보보호학회지
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    • 제13권2호
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    • pp.81-91
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    • 2003
  • 냅스터와 소리바다와 같은 P2P기술을 이용한 파일 공유 서비스를 통해 컨텐츠의 불법사용이 급속하게 확산됨에 따라 디지털 컨텐츠에 대한 불법복제방지 및 저작권 보호·관리를 위한 DRM기술에 관한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 본 고에서는 DRM 기술에 대해 알아보고 국내·외 DRM 개발현황을 살펴보기 위해 국내·외 DRM 관련 제품 현황, 특허현황, 표준화현황 등을 위주로 조사하여 비교·분석하고자 한다.

프로세스 관점의 컨텐츠 산업 분류체계에 관한 연구 (A Study on Process-based Classification of Digital Contents Industry)

  • 김훈태;홍정완;윤용기;박윤정;최봉균;임춘성
    • 한국경영과학회:학술대회논문집
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    • 대한산업공학회/한국경영과학회 2002년도 춘계공동학술대회
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    • pp.894-901
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    • 2002
  • 컨텐츠 산업은 전통적인 미디어 기업들이 생각하는 제작물 위주의 산업에서 디지털 컨텐츠를 중심으로 하는 통합 서비스산업으로의 전환기를 맞이하고 있으며 최근에는 그에 대한 관심이 더욱 증대하고 있다. 산업 전반적인 요소들이 빠르게 변화하고 있는 정보통신서비스 산업에서의 컨텐츠 산업은 타 산업에서 생산에 해당하는 역할을 맡고 있다. 그리고 타 산업에서의 제품 분류에 해당하는 컨텐츠의 분류가 있지만 현재의 컨텐츠 분류 체계는 실제 제작되는 컨텐츠 자체의 내용이나 사업의 수익모델 등을 분류의 기준으로 제시하고 있다. 하지만 그러한 분류는 정보통신서비스 간업 전체의 흐름에 대한 관점과 산업내 사업자간의 상호작용을 고려하지 알고 있기에 실제 산업에 참여하고 있는 사업자에게 필요한 다양한 기준의 분류를 제시 못 하고 있다. 본 연구에서는 컨텐츠 산업에 참여하는 사업자 사이의 핵심 프로세스를 선정하고. 이를 중심으로 하여 프로세스 관점으로 컨텐츠 산업의 사업자 분류를 통해 사업자간에 일어나는 상호 필요한 프로세스에서의 데이터, 문서 등을 활용에 대한 방안을 제시하고자 한다.

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접속 기반 디지털 제품과 소유 기반 디지털 제품의 차이에 관한 연구 (Streaming Vs. Download - Are They Similar Digital Goods? The Difference between Access-Based Digital Goods and Ownership-Based Digital Goods)

  • 이민형;최한별
    • 지식경영연구
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    • 제21권3호
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    • pp.161-176
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    • 2020
  • 디지털 시대를 맞아 다양한 제품들이 디지털 형태로 출시되어 왔다. 디지털 제품 등장 초기에는 개별 디지털 파일 형태의 제품들이 등장하였고 사용자들은 각각의 제품을 개인 디바이스에 다운로드하는 방식으로 소비하였다. 네트워크 기술의 발전으로 소비자들은 '스트리밍'이라는 형태의 디지털 제품을 소비하기 시작했다. 스트리밍은 인터넷 네트워크를 통해 소비하는 '접속 기반 소비 형태'로 제공되는 서비스이다. 스트리밍 서비스의 등장으로 소비자들은 개별 파일을 다운로드하지 않고 개인 디바이스에 네트워크를 연결하여 제품과 서비스를 사용할 수 있게 되었다. 영구적인 소유가 불가능하다는 점에서 접속 기반의 디지털 제품들은 다운로드 기반 컨텐츠와 같은 전통적인 소유 기반 디지털 제품과 구별된다. 이에 본 연구에서는 개인들의 디지털 제품에 심리적 소유감이 소비 방식에 따라 어떻게 달라지는지 분석하였다. 분석 결과 개인들은 소유 기반 디지털 제품에 비해 기반 디지털 제품에 더 낮은 심리적 소유감을 느낀다는 사실을 확인하였다. 본 연구는 관련 분야에 이론적 실무적 함의를 제공한다.

디지털 컨텐츠 유통 시스템 설계 및 구현 (A Design and Implementation of Digital Contents Distribution System)

  • 정연정;윤기송;전경표;류재철
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2003년도 춘계종합학술대회논문집
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    • pp.209-213
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    • 2003
  • 컨텐츠 암호화를 통하여 컨텐츠를 보호하고 통제하려는 DRM 관련 기술은 현재 몇 가지 제품으로 상용화 되어 서비스 되고 있는 상황이다. 하지만 현재지 DRM기술은 최종 사용자로부터의 컨텐츠 보호에 중점을 두고 있어, 컨텐츠 유통에 참여하는 창조자, 제공자, 분배자 등 주체들에게 저작권의 보호 및 관리 문제, 올바른 유통 체계 확립 문제 등을 효과적으로 해결할 수 있는 수단을 제공하지 뭇하고 있다. 본 논문은 DRM을 기반으로 컨텐츠를 유통하기 위한 컨텐츠와 메타데이터에 대한 처리 방법을 제시하고 다양한 컨텐츠 유통 모델에서 쉽게 컨텐츠를 유흥시킬 수 있는 환경을 제안한다.

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PMP(Portable Multimedia Player)를 위한 크로스 플랫폼 게임 개발 환경 (Cross Platform Game Development Environment for PMP)

  • 이야리;김정숙
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제8권3호
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    • pp.377-383
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    • 2007
  • 기존의 PMP용 컨텐츠는 동영상 위주의 서비스를 제공하여 왔다. 그러나 모바일 기기 사용자의 급격한 증가는 다용도 컨버전스라는 요구를 불러왔으며 다용도 컨버전스 가능 제품들이 등장함에 따라서 적합한 컨텐츠의 개발이 필요하게 되었다. 본 논문에서는 휴대용 컨버전스인 PMP의 컨텐츠들 중에서도 주요 킬러 서비스로 부각되는 컨텐츠인 게임 응용 프로그램을 주제로 하여 사용자에게 보다 손쉬운 개발 환경을 설계하였다. 한정된 PMP 입력 장치의 특성에 맞는 게임은 단순한 블록 게임 등이 있으나 지속적인 성능 향상이 기대되므로 게임 컨텐츠를 쉽게 개발할 수 있는 환경 또한 필요하다. 이에 본 논문에서는 PMP 게임 개발을 위한 독립적인 크로스 플랫폼 환경을 제안하여 PMP 사용자들에게 친숙하고 수준 높은 게임 컨텐츠들을 제공하고자 한다.

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