Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2002.11b
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pp.229-233
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2002
디지털 핑거프린팅(digital fingerprinting)은 멀티미디어 컨텐츠에 구매자의 정보를 삽입하여 불법적으로 컨텐츠를 재분배한 부정자(traitor)를 추적하는 기법이다. 기존에 제안된 대부분의 핑거프린팅 기법은 부정자를 식별하는 단계(identification protocol) 또는 그 증거를 제 3자에게 제출하여 확신받는 단계(trial protocol)까지만 고려했다. 대개의 경우 판매자는 해당 컨텐츠에서 부정자의 정보를 추출하여 그 신원을 확인하므로 재분배자 식별 단계를 거친 판매자는 해당구매자의 정보를 알 수 있게 된다. 따라서 판매자는 이를 이용하여 원 컨텐츠에 해당 구매자의 정보를 삽입할 수 있으며, 이로 인해 또 다른 문제가 발생할 수 있다. 본 논문에서는 재분배자 식별 단계 이후, 판매자가 불법적으로 구매자의 정보를 컨텐츠에 삽입할 가능성을 제기하고, 이 문제를 해결하기 위해 2단계 핑거프린팅 기법을 이용한 익명 핑거프린팅 방식을 제안한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2003.11a
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pp.3-6
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2003
MPV(MultiPhotoVideo 또는 MusicPhotoVideo)는 디지털 기기간의 상호-연동성(Inter-operability)를 향상시키고, 사용자의 컨텐츠 관리를 용이하게 하기 위해서 제안되고 있는 표준안이다. MPV 에서는 사용자의 편의를 위해서 데이터 부분에 해당하는 컨텐츠를 직접 관리하지 않고 XML 포맷으로 형성되는 메타데이터(Metadata)를 통하여 관리하며, 저작자의 의도가 하드웨어 환경에 구애받지 않고 재생될 수 있도록 연출자(Rendition)를 정의하고 있으나, IT 제품에 비하여 하드웨어 자원이 절대적으로 빈약한 CE 제품에 상기 표준 MPV 를 적용하는 것은 많은 어려움이 따르게 된다. 본 논문은 CE 제품에서 상기 MVP 표준에 따른 멀티미디어 컨텐츠를 효율적으로 관리하기 위한 멀티미디어 컨텐츠 배치 방법 및 컨텐츠 검색 속도 향상 방법을 제안한다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2003.11a
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pp.101-104
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2003
본 논문에서는 디지털TV 데이터방송에 있어 전자상거래용 연통형 데이터방송 컨텐츠를 제작학 수 있는 저작도구를 제안한다. 연통형 데이터방송이란 오디오/비디오 스트림과 데이터 스트림으로 이루어진 컨텐츠로 오디오/비디오와 연동되어 애플리케이션이 실행된다. 본 논문에서 제안하는 저작 시스템은 비디오와 상품정보인 부가데이터의 동기화 작업을 수행하여, 비디오의 특정시간에 상품을 광고하고 구매를 할 수 있는 효과적인 전자상거래 컨텐츠를 제작 학 수 있도록 하여 준다. 애플리케이션 제작에서부터 전송스트림 생성까지 통합적인 데이터방송 컨텐츠 제작환경을 제공함으로서 연통형 데이터방송 실시에 대비하여 매우 적합한 도구이며, 사용자의 편리성과 효율성을 위하여 손쉬운 사용자 인터페이스를 제공하여 활용을 용이하게 하였다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2009.11a
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pp.79-82
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2009
본 연구는 인터넷의 진화 및 이미징 디바이스 전반의 발달에 따른 디지털 카메라의 진화 전략을 다룬 논문이다. 오늘날의 카메라 기술은 하루가 다르게 발전해 나가고 있다. 수동 필름 카메라에서부터 최첨단 하이브리드(hybrid) 카메라에 이르기 까지 카메라는 끊임없이 진화해 왔으며 사용자 계층 역시 다양해지고 있다. 디지털이 적용된 디지털 카메라의 경우, 웹의 발전과 더불어 활용도가 다양해 짐에 따라서 기존에는 전문가와 비전문가 계층으로 명확하게 나뉘던 사용자 계층도 그 경계가 모호해졌으며 사용자의 수 역시 비약적으로 증가하였다. 수많은 사업자들이 디지털 카메라 시장에 진출함에 따라, 높은 성장세가 지속되던 컴팩트 카메라 (compact camera)시장은 과포화기에 접어들어 성장성이 점차 감소하는 추세에 있으며, 전문가의 영역으로 여겨졌던 DSLR 시장 역시 선발업체의 높은 진입장벽과 이를 극복하기 위한 후발업체의 지속적인 도전으로 인해 경쟁은 치열하고 이익은 내기 어려운 레드 오션(red ocean)이 되었다. 이러한 상황 속에서 디지털 카메라가 활용될 수 있는 대표적 매체인 웹 역시 '웹 2.0' 이라는 용어가 생길 정도로 발전했다. 웹2.0시대가 본격화되어 서로 다른 사용자들이 자유롭게 컨텐츠를 공유하고 누구든지 쉽게 정보의 생산에 동참할 수 있게 됨으로써 기존의 웹에서 일어나지 않았던 다양한 변화들이 생겨나게 되었다. 본 연구에서는 변화의 특징들을 살펴보기 위해 웹 2.0 시대의 대표적인 컨텐츠 공유 커뮤니티로 자리매김한 야후(Yahoo)사(社) 플리커(Flickr)의 사례를 통해 디지털 카메라 사용자들의 디지털 카메라 사용패턴을 살펴보고 이를 통해 디지털 카메라의 진화를 설명하고자 한다. 인터넷이 발전하며 디지털 카메라와 관련 되어 나타난 대표적인 변화는 일반 소비자가 진화하는 점 이라고 볼 수 있다. 컨텐츠의 공유가 자유로운 웹 플랫폼의 등장, 카메라 기술이 결합된 소형 디지털 단말기의 발전 등으로 인해 비전문가 영역에 속해있던 일반 소비자 계층에 Flickr와 같은 웹 커뮤니티에서의 활동을 통해 준전문가 계층으로 진입하려는 욕구가 생기게 되었는데, 이렇게 형성된 욕구에 따라 디지털 카메라 시장 역시 새로운 수요를 만나게 되었다. 본 연구에서는 경쟁이 치열한 시장 상황 속에서 디지털 카메라의 향후 발전 방향을 알아보기 위해 우선 디지털 카메라 기능을 나누어 본 후, 이미징 디바이스 시장과 웹의 발전 형태에 대해 분석해보았다. 이어 본 연구에서는 분류된 디지털 카메라의 기능을 바탕으로 웹 2.0 시대에 시장을 주도할 수 있는 디지털 카메라의 변화방향에 대해서 알아보았다. 본 연구는 감성적 및 이성적 측면에서 디지털 카메라의 향후 전개방향을 살펴보았다는 점에서 이론적 실무적 함의를 가지는 논문이라고 사료된다.
The emergence of the new technologies, which are represented by multimedia and the internet, brings the tremendous change in respect of process, record, delivery, and transmission of the knowledge and information. The new digital contents made by these technologies help to improve the acquisition efficiency of the knowledge and information by directly and simultaneously stimulating humans' different senses. This paper concentrates on how the accumulated computer technologies such as multimedia and the Internet can be used to make the effective digital contents. This paper suggests four development method for the digital contents and gives the implemented example for each development method.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2003.11a
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pp.40-43
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2003
브로드캐스트 암호화 기법은 공개된 네트워크 상에서 멀티미디어, 소프트웨어, 유료 TV 등의 디지털 정보들을 전송하는데 적용되고 있다. 브로드캐스트 암호화 기법에서 중요한 것은 오직 사전에 허가된 사용자만이 디지털 정보를 얻을 수 있어야 한다는 것이다. 브로드캐스트 메시지가 전송되면 권한이 있는 사용자들은 자신이 사전에 부여받은 개인키를 이용하여 먼저 세션키를 복호화하고 이 세션키를 통하여 디지털 정보를 얻게 된다. 이와 같이 사용자는 브로드캐스터가 전송하는 키를 이용하여 메시지나 세션키를 획득하게 되는데, 이러한 과정에서 브로드캐스터가 키를 생성하고 분배하는 과정이 필요하다. 하지만 브로드캐스트 암호화는 단지 일방향으로 전달되고 있을뿐 양방향성을 지니지 못하는 단점을 가지고 있다. 이에 본 논문에서는 T-commerce 상에서 적용하여 컨텐츠를 제공하거나 사용자가 컨텐츠에 대한 구매의사가 발생하는 상황을 고려한 키 분배에 관하여 제안한다.
Proceedings of the Korean Society for Information Management Conference
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2003.08a
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pp.209-218
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2003
인터넷의 발달과 정보화 기술의 발전에 따라 기하급수적으로 증가하고 있는 멀티미디어 정보, 원문자료, 웹 정보, 전자저널 등 디지털 화된 정보를 종합적으로 관리하면서 네트워크를 통해 사용자들에게 정보를 제공하는 전자도서관 서비스에 대한 요구가 급증하고 있으며, 이런 요구로 인하여 디지털 컨텐츠를 가지고 있는 도서관에서는 컨텐츠의 효율적인 관리 방안에 대한 관심이 증대되고 있다. 그러나 인터넷 정보 서비스의 대부분이 라이센스 협정에 의한 정보 이용형태의 수준을 탈피하지 못하고 있어, 이용자에게 제공되는 정보 서비스를 단순한 링크 형태로 제공하는 것이 현재 전자도서관의 형태이다. 본 연구에서는 이러한 문제점을 인식하여 전자도서관을 통해 서비스되고 있는 인터넷 정보 서비스를 자관 환경에 맞게 재구성하고, 로컬 전자도서관 시스템과 연동할 수 있도록 상용 인터넷 정보 서비스 제어 및 이를 위한 제어 시스템에 대한 방안을 제시하였다.
Kim K.S.;Kim T.H.;R J.S.;Kim H.J.;Han H.S.;Kim J.H.;Song J.S.;Moon I.J.
한국정보통신설비학회:학술대회논문집
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2003.08a
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pp.215-217
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2003
본 논문에서는 음악이나 동영상과 같은 디지털 미디어 컨텐츠의 유통과 보안을 위하여 개인 사용자의 접속 권한을 부여하고 제한을 가할 수 있는 OpenIPMP에 대하여 살펴본다. 그리고 본 논문은 디지털 미디어 컨텐츠의 저작권보호와 복제 방제를 위해 워터마킹 기술을 OpenIPMP에 연동시켰다. 아울러 디지털 미디어 권한에 대하여 표현하고 처리하고자 하는 목적으로 MPEG-21 REL을 역시 OpenIPMP에 연동시켰다.
This paper presents a method of constructing the embedded systems based on hardware/software co-design approach that was key methodology. The proposed method was important technology enable to implement advanced multimedia systems and digital contents creating that are rapidly growing of the new information technology.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2002.11a
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pp.789-792
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2002
컴퓨터 기술의 발달에 따라서 최근 애니메이션이 학계나 산업계의 주목을 받고 있다. 결코 예술로서는 존중받고 있지 않으나 늘 가까이 두는 기호 식품처럼 애니메이션은 예술성이나 문화성과는 별개로 자연스럽게 두터운 매니아 계층을 확보하고 있다. 이러한 환경아래서 애니메이션과 웹과의 결합은 앞으로 영상매체나, 영화, 광고, 텔레비젼 등의 시장을 쉽게 석권하리라고 생각된다. 이러한 애니메이션 필요성에 따라서 국내에서도 이와 관련된 학과들이 수없이 많이 생겨나고 있으나 애니메이션 제작에 대한 디지털 컨텐츠가 매우 부족해서 수 작업이나 과거 만화 애니메이션 형태에 국한하고 있는 곳이 대부분이다. 본 논문은 이러한 점에 착안해서 애니메이션에 가장 기본적인 동작인 "다양한 동물의 움직임", "인물표현과 동작", "자연현상", 등의 원시자료와 기본이미지, 애니메이션 과정 등을 수록한 디지털 애니메이션 모델을 선계하고 구현하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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