• Title/Summary/Keyword: 디지털 조사

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A Study on Digital Literacy Education for Adults in US Public Libraries (미국 공공도서관의 성인을 위한 디지털 리터러시 교육에 관한 연구)

  • Jung, Youngmi
    • Journal of the Korean Society for Library and Information Science
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    • v.52 no.1
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    • pp.359-380
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    • 2018
  • In the digital society where ICT technology is highly developed, digital literacy is an essential competence for working and living. Developed countries around the world have been working hard to solve the digital divide and improve digital literacy. In this paper, we investigated and analyzed the case of US public libraries for improvement of digital literacy of adults including the older people. To do this, we analyzed the educational program type of digital literacy, education method, and the contents of the program, focusing on the best practices libraries of the program. Many of the educational programs still related to basic computer and Internet technologies, and training programs on Micro Office, e-mail, social media, and smartphone and tablet computing were also high. The most frequent and daily training method was informal point of use, and the content and level of education appeared to be very diverse. For digital literacy training, the librarians of the public library considered librarians' digital competence and retraining to be the most important, and the library facility and the latest equipment to be suitable for the operation of the digital literacy education program.

Repertory Grid 방법을 활용하여 디지털콘텐츠 특성 도출

  • Lee, Jeong-U;Park, Se-Beom;Im, Seong-Jun
    • 한국경영정보학회:학술대회논문집
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    • 2007.06a
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    • pp.33-38
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    • 2007
  • 인터넷이 생활의 저변에 확산된 현재의 환경에서 디지털콘텐츠를 접할 수 있는 기회가 많아지고 더불어 디지털콘텐츠를 통해 부가가치를 생산해 내려는 산업적 관심이 높아져 가고 있다. 디지털콘텐츠의 장점을 적절히 활용하여 수익을 창출하기 위해서는 무엇보다 디지털콘텐츠가 가지는 특성을 이해하는 것이 필수적이라 할 수 있다. 본 연구에서는 경험재로써의 디지털콘텐츠에 초점을 두고 사용자가 디지털콘텐츠를 경험하면서 느끼게 되는 특성을 도출해 내었다. 문헌조사를 통해 디지털콘텐츠를 이루는 8개의 element를 찾아내어 각 element를 이용하는 사용자의 디지털콘텐츠 인식 구조를 도출해내기 위해 Repertory Grid 방법을 수행하였다. 5점 척도로 점수를 부여하는 Repertory Grid 방법으로 인터뷰와 인터넷을 이용한 설문을 동시에 시행하여 피험자로부터 48개의 construct을 도출해냈다. 본 연구결과의 의의는 미리 정의된 특성을 부여하지 않고 순수하게 사용자의 경험으로부터 도출되는 디지털콘텐츠의 특성을 도출해 내었다는 데 있다. 즉 디지털콘텐츠의 본질을 정의하고 분류체계, 품질체계를 규정할 수 있는 연구의 초석을 마련하였다.

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A Study on Digitizing Library Materials (도서관 자료의 디지털화에 대한 연구)

  • 남영준
    • Proceedings of the Korean Society for Information Management Conference
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    • 1997.08a
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    • pp.187-191
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    • 1997
  • 기존의 도서관은 이용자의 다양한 정보욕구와 정보량의 증가, 컴퓨터기술 및 정보통신기술의 획기적 발달에 따라 머지 않은 장래에 디지털 도서관으로 변신할 것이다. 그러나 소장자료의 디지털화는 많은 제약과 문제점이 있기 때문에 이에 대한 체계적인 검토와 방안이 마련되지 않을 때에는 디지털화자체가 이루어지지 않을 수 있다. 본 연구에서는 도서관 소장자료를 디지털화하는데 야기될 수 있는 문제점을 조사하고, 그 해결점을 제시한다.

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Intellectual Property Rights For Strengthening Digital Contents Protection (디지털 콘텐츠의 보호강화를 위한 지적재산권적 고찰)

  • Park Dong-Eun;Joe June-Ha;Lim Jong-In
    • Proceedings of the Korea Institutes of Information Security and Cryptology Conference
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    • 2006.06a
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    • pp.681-690
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    • 2006
  • 초고속 인터넷망의 보급과 디지털 기술의 발전에 힘입어 디지털 콘텐츠의 대량 유통에 따른 지적재산권의 침해보호에 대한 필요성이 강조되는 시점에서 디지털 콘텐츠 유통 및 산업을 분석하고 각국의 디지털 콘텐츠 관련 법제도 동향을 조사 비교하여 지적재산의 침해를 줄일 수 있는 우리나라 현 법제의 보안 점을 찾아 제시 한다.

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연중기획 집중조명 해외 DC시장6- 미국,유럽의 웹정보 콘텐츠 시장

  • Sin, Seung-Cheol
    • Digital Contents
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    • no.8 s.147
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    • pp.30-38
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    • 2005
  • 경기침체에도 불구하고 국내디지털콘텐츠 산업은 성장세를 지속해왔다 . 그러나 기업간 수익편차가 심하고 IT분야의 내수시장이 포화될 것이라는 전망이 나오면서 이를 해결하기 위한 모범 답안으로 해외 진출이 제시돼 왔다. 이에 <디지털콘텐츠>는 해외 주요국가의 디지털콘텐츠 시장에 대한 분석자료를 연재한다.연재 내용은 한국소프트웨어진흥원이 조사한‘2004년 디지털콘텐츠 산업 해외시장 보고서’를 재구성한 것으로 이번호에는 미국과 유럽의 웹정보 콘텐츠 시장에 대해 소개한다. 본 기사에서 다루는 웹정보 콘텐츠는‘정형화된 데이터베이스 형태로 축적돼 웹상에서 유통되는 정보 콘텐츠’에 한정한다.

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Trends of Digital TRS Technologies (디지털 주파수공용시스템의 기술동향)

  • Lee, Yeong-Hwan;Park, Seung-Geun
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.11 no.4 s.42
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    • pp.49-62
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    • 1996
  • 현재 디지털 주파수공용통신시스템(Trunked Radio System: TRS)에 대한 표준화가 진행되고 있다. 기존의 아날로그 TRS에 대한 표준화가 무산된 경험이 있는 국내 실정에서는 표준화를 진행하면서 이에 필요한 각 시스템(모토롤라의 IDEN, 지오텍스 FHMA, 에릭슨의 EDACS PRISM)에 대한 특성과 시스템의 구성에 대하여 살펴보았으며, 또한 미국, 유럽 일본에 추진하고 있는 디지털 TRS의 표준화 동향에 대하여 조사하였다. 이들 디지털 TRS에 대한 기술 동향을 살펴보고 디지털 TRS에 대한 표준화에 도움이 되고자 한다.

User Expectation Experience of Flexible Display Interface (플렉서블 디스플레이 인터페이스의 사용자 기대경험)

  • Chung, Seung Eun;Yoon, Young Sun;Lee, Ram;Lim, Yeon Sun;Choi, Ho Jeong;Ryoo, Han Young
    • Design Convergence Study
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    • v.15 no.2
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    • pp.301-317
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    • 2016
  • Flexible display interface is capable of creating new user behaviors based on its characteristics of outstanding surface representation and display transformations such as bending, rolling, and folding. Thus, it is being discussed that the newly emerging flexible display interface can offer a different user experience that the previous flat display couldn't. However, as it is hard to find studies that identify the general attributes of user experience in the area of flexible display research, this study was intended to identify and label experience that users expect in a flexible display interface. For this purpose, this study first investigated literature reviews about user experience in previous digital media interface and flexible display interface and conducted interview research in order to reflect the users' perception, collecting 52 items that represent user experience. In addition, these items were used as measurements to deduct different types of user experience, and 308 interviewees participated in the interview research process. As a result, 10 types of user experience were developed from the results of the survey: functionality, understandability, pleasure, convenience, familiarity, stimulation, adaptability, collectivity, reality, and aesthetic.

마켓리포트-DC 경기침체 뚫고 고부가가치 산업으로 고공 행진

  • Gwon, Gyeong-Hui
    • Digital Contents
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    • no.3 s.142
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    • pp.46-56
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    • 2005
  • 인터넷의 급속한 확대와 유무선 통신인프라 등의 확충으로 디지털콘텐츠 산업은 지식정보화사회의 핵심산업으로 급부상하고 있다. 또한 디지털의 속성상 가공이 쉽고 유통이 간편해 고부가가치 창출의 핵심으로 부상하고 있다. 이러한 이유 때문에 세계 유수의 선진국들은 시장 선점을 위해 디지털콘텐츠 산업을 중요한 전략산업으로 선정, 집중적인 투자를 진행하고 있다. 이러한 가운데 국내 디지털콘텐츠 시장은 이제 단순한 기대의 차원을 넘어 질과 양적인 측면에서 비약적인 발전을 보이고 있다. 2001년 시장조사결과 2조3,000억원 수준이던 국내 디지털콘텐츠 산업의 전체 시장규모는 올해 6조원을 넘어서는 등 3배에 가까운 양적인 성장을 이뤘으며 내년에는 7조원을 돌파할 것으로 전망된다. 또한 한국 디지털콘텐츠 산업의 대표주자인 게임의 경우 이미 내수 기반의 사업활동을 넘어서서 그 무대를 세계로 확장해가고 있으며 몇몇 게임사의 경우 이미 세계 시장에서 그 진가를 인정받고 있는 세계적 기업으로 성장하고 있다. 이와 같은 성과에도 불구하고 국내 디지털콘텐츠산업은 여전히 투자 부족과 참여업체의 영세성 등의 문제점이 해결되지 못하는 등 많은 과제를 남기고 있다. 이에 월간 <디지털콘텐츠>는 한국소프트웨어진흥원의‘2004년 디지털콘텐츠 시장 보고서’를 긴급 입수, 디지털콘텐츠 산업의 변화와 흐름을 파악하고, 장기적인 정책 방향을 검증해 시장의 변화에 따라 발빠른 대응책 마련에 단초가 될 수 있도록 분석했다.

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Trends of EU Digital Economy Policy and Strategy (EU 디지털 정책 및 전략 동향)

  • Ro, Y.;Choi, S.M.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.31 no.2
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    • pp.1-8
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    • 2016
  • 본고는 EU의 디지털 정책 및 전략 추진 동향을 분석하였다. EU는 글로벌 디지털 경제 사회로의 전환에 능동적으로 대처함으로써 ICT가 가져올 혁신과 성장의 결과를 충분히 이끌어내야 함을 인지하고, 2010년 이후 디지털 아젠다를 수립하여 추진해오다 2015년 5월, 완전히 통합된 디지털 시장 구현을 목표로 디지털 싱글마켓 추진전략을 발표하였다. 디지털 싱글마켓은 EU 회원국 간 모든 디지털 상품 거래의 국경장벽을 없앤 단일 시장을 추구하는 개념으로, IoT, 클라우드 컴퓨팅 및 빅데이터 등 데이터 기반 산업을 활용하여 글로벌 경제활동의 효율을 극대화하고 이를 성장으로 연결하고자 하는 움직임이다. 디지털 접근성 제고, 환경조성 및 디지털경제의 성장잠재력 극대화를 위해 3대 목표, 16개 실행계획을 수립, 추진 중이며, 본 동향조사 결과는 최근 한 일 중 디지털 싱글마켓 여건 조성을 위한 협력을 선언한 우리나라가 실효적 전략을 수립하는 데 시사점을 제공할 것으로 판단된다.

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해외 주요국가 디지털콘텐츠 시장 분석- 세계 최대 디지털콘텐츠 시장 미국을 잡아라!

  • Sin, Jong-Hun
    • Digital Contents
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    • no.2 s.129
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    • pp.46-60
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    • 2004
  • 세계는 지금 디지털콘텐츠 시장 확보를 위한 각국의 경쟁이 치열하게 전개되고 있다. 우리나라 역시 디지털콘텐츠를 차세대 성장동력의 한 분야로 선정하는 등 본격적인 육성을 위해 노력하고있다. 하지만 국내 디지털콘텐츠 시장은 규모가 작은데다 경쟁이 치열해 시장확보가 쉽지 않으며, 시장을 선점한 일부 기업들의 독주현상이 더욱 심화되는 양상을 나타내고 있다. 때문에 기업들은 이미 국내시장을 넘어 해외시장으로 진출하기 위한 다각도의 노력을 펼치고 있으며, 올해는 이러한 노력이 더욱 활발해질 것으로 전망된다. 월간 <디지털콘텐츠>는 해외시장 진출을 위해 노력하고 있는 국내 디지털콘텐츠 업계를 위해 해외 주요국가의 디지털콘텐츠 시장에 대한 분석 자료를 연재할 계획이다. 이번 연재는 베타리서치앤컨설팅에서 작성한‘2003년 디지털콘텐츠 산업 해외시장 조사 연구 보고서’를 바탕으로 재구성해 게재되는 것으로, 이 글을 통해 해외로 진출하고자 하는 국내 디지털콘텐츠 업계 관계자들이 해외시장에 대한 보다 현실적이고 정확한 정보를 얻을 수 있기를 기대한다.

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