내게 원하는 영화나 드라마, 음악등의 디지털 콘텐츠를 핸드폰이나, 노트북, PMP를 자유자재로 다운로드 받을 수 있는 자동판매기가 올 하반기부터 본격 설치될 전망이다. 다양한 종류의 디지털 콘텐츠를 인터넷에 접속할 필요 없이 손쉽고 빠르게 다운로드 받을 수 있다는 점이 강점이다. 자판기의 새로운 분야가 열린다는 점에서 기대가 클수밖에 없다. 이 제품을 기술 개발한 한국전자통신연구원(ETRI)을 찾아 앞으로 어떻게 디지털 멀티미디어 콘텐츠 자동판매기 시대가 구현될지를 조명했다.
Ha, Yoon;Choi, Go-Woon;Kim, Hyo-Sun;Ahn, Jeong-Hee
한국HCI학회:학술대회논문집
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2007.02b
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pp.179-184
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2007
제품의 사용자 인터페이스를 개발하기 위해서는 해당 제품의 사용 행태를 정확하게 파악하는 것이 핵심적이다. 사용자 행태에 관한 정보를 수집하는 방법으로는 설문이나 개별/집단 면접 등이 흔히 사용되고 있으나, 이는 사용자들의 기억에 의존하는 간접적인 방법이기 때문에 그 정확성을 보장할 수 없다는 것이 단점으로 지적된다. 이 연구에서는 사용자 조작 로그(Log)를 기록, 수집하는 방법을 활용하여 가전 제품의 사용 행태에 대한 정보를 직접적으로 파악하였고 그 결과를 바탕으로 사용자 중심 인터페이스 디자인을 개발하고자 하였다. 디지털TV실사용자 가구들을 조사 대상으로 선발한 후 해당 가정의 실제 사용 환경에서 약 1개월간 사용 로그를 기록하였다. 로그 수집과 함께 면접 설문도 실시하였다. 수집된 로그를 통계적으로 분석하여 제품의 주요 기능별 사용 빈도와 패턴을 추출해 낼 수 있었다. 이 결과를 면접에서 대상자들이 응답한 내용과 비교하여 간접 조사 방법의 정확도를 검증해 보았다. 로그 분석 결과에서 도출된 사용 행태 데이터를 근거로 사용자 맞춤 인터페이스 기능을 제안하였다. 또한 각 가구별 결과를 2차 분석하여, 사용 행태 데이터를 기반으로 한 사용자 세분화(Segmentation)를 하였고 각 세그먼트(Segment)별 주요 특징을 도출해 낼 수 있었다. 이러한 여러 분석 결과는 가전 제품의 사용자 중심 인터페이스 개발에 사용 Log분석이 활용될 다양한 가능성과 유용성을 보여주었다.
The purpose of this study is to investigate the "map of mind" or subjectivity regarding consumption behaviors of consumers in the digital environment. This study investigated the values and psychological and behavioral characteristics that motivate consumption for each types of consumers in digital environment. 76 Statements were selected from literature review and popular press articles that introduced consumption related phenomena. A total of 33 participants included experts on digital consumption and lay person, The results indicated that there are 6 groups representing Korean consumption patterns in digital environment: Digital Modernist, Digital Boomer, Digital Chic, Digital Ludens, Digital Conservative, and Digital Renaissance. This research is meaningful in that it provides a framework to view the diverse consumption behaviors in a more holistic rather than independent perspective, considering psychological aspects such as personal values and lifestyles.
Product image location in search engine advertising plays an important role in consumer perception when the product is relatively low involved and has functional value. The purpose of this research is to investigate the interaction effects of product image location and product type on advertising effectiveness. Building on the literature of location effects, we show that for products for which heaviness is considered a positive attribute, product image placed on the right are preferred. To test hypotheses, a 2(product image location: left vs. right) × 2(product type: single vs. bundle) experiment is conducted and a total of 144 paricipants took part in the experiment. The results revealed that respondents show higher brand attitude and purchse intention toward a bundle product's advertising with product image place on the right. The results provide implications and suggestions for improving search engine advertising and marketing strategies.
The study analyzes the shifts of international competition in the digital products market between South Korea and major FTA partners. The analysis utilizes trade statistics to calculate changes in the volume of trade, and in competitiveness between FTA partners. The target countries for this analysis include USA and the European Union with whom Korea has made agreements recently, and the period is set for the decade from 2000 to 2009. The trade records of the UN are employed to investigate the indexes of each country: trade structure and market share of digital products, the trade specialization index (TSI), and annual change of revealed comparative advantage index (RCA) against global market and both the American and EU markets. This analysis shows clearly the status quo of the development and growth of the international competitiveness of South Korea. The study will improve the understanding of international competitiveness in digital products and contents industry, which is rapidly evolving, and of the resulting industrial structure.
간접광고의 한형태인 영화나 드라마 속에 제품배치(PPL)는 온셋 배치와 크리에이티브 배치로 분류할 수 있다. 온셋 배치(on-set placement)는 맥락효과 속에 전경(foreground)에 해당되며, 크리에이티브 배치(creative placement)는 배경에 해당되기 때문에 소비자의 정보처리에 의한 기억효과가 다르게 나타난다. 온셋배치의 경우 자극의 현저성으로 인하여 정교화 가능성 모델이론의 설득의 중심경로를 통한 정보처리효과가 나타나기 때문에 명시적 학습을 하게 된다. 반면에 드라마 배경에 해당하는 PPL의 크리에이티브 배치는 정교화의 수단이 낮아서 배경의 여러 단서들과 함께 설득의 주변경로를 통한 정보처리를 할 것이다. 따라서 암묵적 학습을 할 가능성이 높게 나타나게 된다. 이러한 제품배치의 형태에 따른 학습기억의 형태는 조절변수인 관여도에 따라 다르게 나타날 것이다. 제품관여도가 높은 경우에는 크리에이티브 배치를 하여도 명시적 학습을 할 가능성이 많은 반면 제품관여도가 낮은 경우 크리에이티브 배치를 하게 되면, 암묵적 학습효과가 미약하거나 일어나지 않을 가능성이 많다. 그러므로 제품관여도가 낮은 상품의 경우에는 제품배치시 가능한한 크리에이티브 배치피하는 것이 유리 할 것이다.
CALS의 개념은 과거에는 군의 무기 체계를 지원하는 개념에서 출발하였으므로 일반적으로 "무기체계의 설계, 제작 및 군수유통체계 지원을 위해 디지털 기술의 통합과 정보 공유를 통한 신속한 자료처리 환경 구축"으로 정의할 수 있다. 그러나 현재는 "제품의 생산으로부터 폐기에 이르는 모든 활동을 디지털 정보기술의 통합을 통해 구현하는 산업화 전략"이라는 표현으로 확장되고 있으며, 제품의 총체적 관리를 위한 기술 정보 통합 전략이라고 표현되고 있다.
전통화폐제도에서 발전한 지금의 화폐제도는 후불방식인 크레디트카드가 대중화되더니 지금은 스마트카드나 광메모리카드까지 도입되고 있다. 디지털머니까지 등장하면 금융기관들은 새로운 전환점에 서게된다. 왜냐하면 앞으로 10년 동안 이같은 전자화폐의 등장으로 약 2만5천개의 금융점포가 문을 닫을 것이라는 전망이 나오고 있기 때문이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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