• Title/Summary/Keyword: 디지털 제작

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Advanced National Base Map by Using High-Resolution Digital Aerial Photograph (고해상도 디지털 항공사진을 이용한 국가기본도 고도화 방안)

  • Lee, Hyun-Jik;Koo, Dae-Sung;Park, Chan-Ho
    • Journal of Korean Society for Geospatial Information Science
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    • v.18 no.1
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    • pp.135-143
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    • 2010
  • The national base map has its value sand roles as the basic spatial information of the nation. The current national base map that is a 1/5,000 digital map, however, has failed to perform its roles as basic spatial information due to the limitations with its quality and accuracy and requires measures to complement them. Thus this study set out to suggest ways to advance the current 1/5,000 national base map, selected topography and natural features of a digital map that could be made with GSD 0.25m digital aerial photographs, and set up the optimal ways to make a digital map by conducting an experiment of making an optimal digital map with such photographs. It also analyzed the map made with GSD 0.25m digital aerial photographs for accuracy and usability. In order to establish a set of criteria of making a digital map with GSD 0.25m digital aerial photographs, the investigator carried out analyses and picked topography and natural features items, which include 9 large categories, 31 medium categories, and 509 small categories. Then an experiment of making a digital map was conducted according to the digital map making method. As a result, solid drawing was selected as the optimal way to making a digital map, and the optimal process was established. Using the research achievements, a model digital map was made with GSD 0.25mm digital aerial photographs. The map recorded about two times horizontal and vertical location accuracy than the old 1/5,000 digital map and was capable of detailed descriptions of topography and natural features. A new national base map made with GSD 0.25m digital aerial photographs will provide reliable spatial data, thus increasing the level of satisfaction among people and the level of advancement of national base maps.

A Study on Protection of Streamed MPEG-4 Media (스트리밍 되는 MPEG-4 미디어의 보호 방안)

  • 박지현;김정현
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2003.11a
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    • pp.140-143
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    • 2003
  • 스트리밍(Streaming)이란 인터넷을 통하여 영상, 음악 등 디지털 멀티미디어 데이터를 실시간으로 전송하여 재생할 수 있는 기술이다. 인터넷과 통신 기술의 발전으로 인해 기존 다운로드방식의 디지털 정보는 실시간 스트리밍 형태의 서비스로 변화하고 있다. 또한 디지털 정보의 제작과 유통상의 용이함으로 인해 디지털화된 동영상 제작이 증가하고있다. 그러나 디지털 콘텐츠는 복제, 변형, 유포 등이 용이하고 안전하지 않은 인터넷을 통해 유통되고 있어 보안과 저작권 문제가 중요한 쟁점으로 대두되고 있다. 본 논문에서는 고품질의 스트리밍 서비스를 가능케 하는 MPEG-4를 대상으로 하여 스트리밍 환경에서의 콘텐츠 보호 방법에 대하여 설명한다.

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A Study of the Color Correction in Digital Media (디지털 미디어에서 컬러 보정에 대한 연구)

  • Zhang, jia-meng;Kim, Hae Yoon
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2019.05a
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    • pp.369-370
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    • 2019
  • "색채"는 디지털 미디어 제작에서 가장 중요한 요소 중 하나이다. 디지털 시대에서 색채의 활용과 처리는 영화의 예술 표현에 직접적인 영향을 미치고, 초기 촬영 소재의 대비도, 밝기, 색채 포화도 면에서의 부족함을 보완하기 위해 또는 색채로 영화의 분위기를 나타내기 위해 영화 후반작업 과정에서 영화에 대해 색채 보정을 진행해야 한다. 본문은 영화에서 색채의 예술적 표현을 분석하고 디지털 색채 보정의 기본 방법을 설명하여, 색채 보정은 디지털 미디어 제작에서 없어서는 안될 작업 프로세스임을 입증하고자 한다.

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탐방 - 디지털인쇄 메카 '디지털단지'서 치열한 싸움벌이는 '세광제록스'

  • Im, Nam-Suk
    • 프린팅코리아
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    • v.12 no.4
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    • pp.78-81
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    • 2013
  • 세광제록스는 디지털인쇄 전문기업으로 웹프린팅서비스, 오프셋 마스터인쇄, 준공도 및 도서제작, 명함제작서비스, 디자인 등 다양한 서비스를 하고 있다. 세광제록스는 구로본점을 비롯해 가산지점, 동네북스, 서울역지점, 강남역지점, 용인신갈점(한국전력기술) 등을 운영하고 있다. 세광제록스 가산지점을 찾았다.

파이스토리

  • Sin, Seon-Ja
    • Digital Contents
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    • no.7 s.158
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    • pp.102-104
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    • 2006
  • 최초의 한미합작 3D애니메이션 <파이스토리>가 지난달 개봉됐다. 이 작품은 한국의 에펙스디지털과 디지아트가 미국의원더워드LCC와 공동제작한 것으로 국내제작진의 제작노하우와 기술력이 기반이된 ‘웰메이드’애니메이션으로 탄생했다. 불의의 사고로 부모를 잃은 초짜 물고기 ‘파이’가 새로운 삶을 찾아 홀홀 단신 캐리비안으로 입성하면서 벌어지는 신나는 해저모험을 그리고 있다. <매트릭스> 못지않은 박진감과 짜릿함을 선사하는 해저무술액션의 진수를 만나보자.

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Influence of Online Broadcasters on Conventional Offline Broadcasters and its Correspondence strategies (온라인 방송이 기존 오프라인 방송에 미치는 영향 분석 및 대응 전략)

  • Lee, Sanggil
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2018.11a
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    • pp.6-8
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    • 2018
  • 인터넷과 스트리밍 기술의 발달로 온라인 방송서비스가 출연하면서 디지털 온라인 콘텐츠 서비스 사업은 기존 오프라인 방송인 지상파 케이블 위성 IPTV 방송에 콘텐츠 제작과 수익면에서 상당한 영향을 미치고 있다. 지금까지 보편적 대중에 전달하던 일반적인 콘텐츠 제작 및 보급이 전통적 방송의 역할이었던 반면, 디지털 온라인 방송은 특정한 분야별 그룹과 연령별 그룹에 맞춤형 콘텐츠를 제작하고 이를 방송하면서 개성있는 ?춤형 방송을 진행하며 레가시 미디어(legacy media)를 위협하고 있는 것이 현실이다. 이제 기존의 방송국들은 더 이상 전통적 방송 제작의 특성을 고수하기 어렵게 되었고 새로운 미디어 세계에서 살아남기 위해 디지털 온라인과 오프라인의 경계를 허물고 융합해야 하는 것이다. 왜냐하면 기존 방송국들은 TV플랫폼만 의존하던 시청자들이 온라인 채널로 이동으로 시청률 하락과 광고 및 부가서비스 수입의 위축으로 경영의 어려움이 현실화 되고 있기 ?문이다. 본 논문은 디지털 온라인 방송환경이 기존의 오프라인 방송국에 미치는 영향을 분석하고 기존 방송국의 위기를 타개하기 위한 대응전략을 연구하였다.

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A Study on Object Design Based on the Interaction of New Media Art (뉴미디어 아트의 상호작용성을 기반한 오브제 디자인 연구)

  • Choi, Jung-Hwa;Lee, Myung-Ah
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.18 no.8
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    • pp.407-417
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    • 2020
  • Modern art is undergoing drastic changes due to the development of digital media. In a digital media-based environment, writers are producing new works that share artistic values and experiences with audiences. In this study, it is the production of a work on interactivity that combines cutting-edge digital technology with objects. When a viewer touches an object, an LED screen connected to the object is completed. Prior to the production of the work, for theoretical consideration, the research was focused on academic paper materials, professional books at home and abroad, and internet analysis. The production of the work used Arduino and presented production circuits and programming sources for the artists to apply to the production of the work. This study is meaningful in presenting new values and possibilities in the expression of objet works.

ICT EXPERT INTERVIEW - 디지털콘텐츠

  • Nam, Hyeon-U
    • TTA Journal
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    • s.174
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    • pp.6-15
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    • 2017
  • 잘 만들어진 디지털콘텐츠는 사용자들에게 정확한 정보를 전달하여 교육과 학습에 도움을 주고, 무료한 생활에 활력소 역할을 할 수 있으며, 다양한 산업 분야의 융합을 야기하는 촉매제의 역할을 할 수 있지만 어떻게 만들어야 잘 만든 결과물을 만들 수 있을지에 대한 의문점은 쉽게 깨트려지지 않는다. 제작 기술이나 제작 인력의 확보 등 콘텐츠를 제작할 수 있는 환경이 잘 구축되어야 하며, 제작자의 노력이 보장되어야 한다. 또한, 사용자가 쉽게 구매하여 사용할 수 있으며, 편리하게 이용할 수 있는 환경이 되어야 한다. 디지털콘텐츠 환경은 개별적인 환경 조성이 아니라 정보, 기업, 학교, 가정이 유기적으로 결합된 환경 생태계의 구성이 필요하다고 본다. 본 특집에서는 디지털콘텐츠 사업체나 전문가들이 알아야 할 디지털콘텐츠 정책 방향에 대해서 알아보고, 게임실무반에서 논의 중인 기능성게임 인증 기술 관련 국내표준화 이슈, 다양한 실감형혼합현실의 기술 동향, IEEE P3079에서 논의 중인 가상현실 멀미 저감을 위한 기술, MPEG에서 논의되는 콘텐츠와 사용자 간의 인터랙션을 제공하기 위한 사용자 인터페이스 기술, SC24에서 논의되고 있는 MAR 기술 등의 국제표준화 이슈를 다룬다.

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Changes in Production of Digitalized Educational Materials (디지털 교육 자료 제작의 변화 방향)

  • An, SangJin;Seo, YoungMin;Lee, YoungJun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2012.07a
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    • pp.159-162
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    • 2012
  • 본 논문에서는 앞으로의 스마트 교육에서 활용 가능한 디지털 교육 자료 제작의 현재 상황과 미래에 대하여 논의하고자 한다. 디지털 교과서 개발 방향은 일방향적인 제작 및 배포의 과정과, 교사와 학생이 활용 가능한 교육 자료 저작도구의 개발로 나누어 생각할 수 있다. 현재까지의 전자책 저작도구는 텍스트를 어떠한 방식으로 표현하는지에 관심을 두었다면 앞으로의 저작도구는 다양한 멀티미디어 자료를 쉽게 조작하여 결과물을 만들어내는 방식으로 변화해야 할 것이다. 이를 위해 저작물이 유통될 수 있는 디지털 생태계를 구축하고 관련된 저작도구를 보급하여 학교 현장에서 활용되도록 노력해야 할 것이다.

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The Evolution of Digital Album Changjo 2.1 (디지털 앨범 창조 2.1의 구현)

  • Park Kyoun-gjin;Kim Kap-Su
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2005.07a
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    • pp.97-99
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    • 2005
  • 학교 정보화 기기의 보급과 함께 다양한 디지털 자료가 학급 경영 과정에서 나오고 있다. 이러한 학급 경영 과정에서 나오는 여러 자료들을 자신의 학급 경영의 산물로 학생들과 나누고자 하는 교사들이 많다. 하지만, 컴퓨터 능력 한계와 교사의 구미에 맞는 앨범 제작 소프트웨어가 부족한 관계로 많은 교사들이 이를 시도하지 못하는 상황이다. 교사들이 원하는 앨범 제작 소프트웨어의 조건으로는 첫째, 컴퓨터 능력이 별로 없어도 쉽게 앨범을 만들 수 있어야 하며 둘째, 학급 경영 과정에서 나오는 다양한 디지털 자료를 넣을 수 있어야 하고. 셋째, 간단하고 쉽게 배포할 수 있어야 한다는 점이다. 본 논문에서는 이러한 교사들의 욕구를 충족시킬 수 있는 디지털 앨범 제작 도구인 디지털 앨범 창조 2.1구현하려고 한다.

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