• 제목/요약/키워드: 디지털 제작기술

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디지털 영상교육의 특성과 발전 방향에 관한 연구 (A Study of the digital making educational system and growth)

  • 함현
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2007년도 추계학술발표논문집
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    • pp.420-421
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    • 2007
  • 디지털 기술 발전에 따른 현상은 새로운 영상 제작 분야의 원동력이 되고 있다. 이러한 상황에서 교육기관에서 담당하고 있는 디지털 영상 제작 교육의 활성화와 저변확대는 산업현장과 연계될 수 있도록 실무중의 교육으로 발전되고 있는 것이 특징이다. 또한 디지털 장비의 저변확대에 따른 다양한 디지털 콘텐츠의 생산은 새로운 디지털 문화를 형성하는 원동력이 되고 있다.

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ICT EXPERT INTERVIEW - 디지털콘텐츠

  • 남현우
    • TTA 저널
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    • 통권174호
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    • pp.6-15
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    • 2017
  • 잘 만들어진 디지털콘텐츠는 사용자들에게 정확한 정보를 전달하여 교육과 학습에 도움을 주고, 무료한 생활에 활력소 역할을 할 수 있으며, 다양한 산업 분야의 융합을 야기하는 촉매제의 역할을 할 수 있지만 어떻게 만들어야 잘 만든 결과물을 만들 수 있을지에 대한 의문점은 쉽게 깨트려지지 않는다. 제작 기술이나 제작 인력의 확보 등 콘텐츠를 제작할 수 있는 환경이 잘 구축되어야 하며, 제작자의 노력이 보장되어야 한다. 또한, 사용자가 쉽게 구매하여 사용할 수 있으며, 편리하게 이용할 수 있는 환경이 되어야 한다. 디지털콘텐츠 환경은 개별적인 환경 조성이 아니라 정보, 기업, 학교, 가정이 유기적으로 결합된 환경 생태계의 구성이 필요하다고 본다. 본 특집에서는 디지털콘텐츠 사업체나 전문가들이 알아야 할 디지털콘텐츠 정책 방향에 대해서 알아보고, 게임실무반에서 논의 중인 기능성게임 인증 기술 관련 국내표준화 이슈, 다양한 실감형혼합현실의 기술 동향, IEEE P3079에서 논의 중인 가상현실 멀미 저감을 위한 기술, MPEG에서 논의되는 콘텐츠와 사용자 간의 인터랙션을 제공하기 위한 사용자 인터페이스 기술, SC24에서 논의되고 있는 MAR 기술 등의 국제표준화 이슈를 다룬다.

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디지털 영상/음향 콘텐츠 교육을 위한 AVID Tralning Center 구축

  • 김대수
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2003년도 추계종합학술대회 논문집
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    • pp.23-40
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    • 2003
  • 6. ATC 성공사례 및 국내 현황 중앙대학교 AVID Training Center 1).사 업 명 AVID 미디어 공인 교육 센타 (AVID Tanning Center) 2003년 6월 서울 지역 유일하게 활동시작 2). 사 업 내 용 - 산업용 디지털 콘텐츠의 개발 - 생산 및 리 소스확보 - 디자인. 애니메이션. 영화. 게임 등 콘텐츠 제작에 필요한 다양한 디지털 이미지 음향등 산업용 콘텐츠를 산학협력에 의해 확보 - 공동활용체계 구축으로 디지털 콘텐츠 산업의 경쟁력 강화 - 디지털 콘텐츠 유통 및 전문인력 양성 콘텐츠의 국내 외 유통기반 구축 - 저작권 보호 관련기술의 표준화 지원 및 기술개발 사업지원 - 디지털 영화 제작 산업디자인, 사진, 게임, 디지털 콘텐츠의 기획 -콘텐츠 제작 관련 교육을 통한 콘텐츠 제작자의 저변 확대 - 디지털 콘텐츠 분양 정보 공동체 조성 - 디지털 콘텐츠 경영정보, 마케팅 정보의 공유 - 디지털 콘텐츠 산업 통계 및 지표 연구, 지역별 특성 연구 지원 - 디지털 콘텐츠 산업 관련 정보 네트워크 구축 제공

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3D 아바타 제작기술

  • 강복현
    • 디지털콘텐츠
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    • 11호통권126호
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    • pp.90-92
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    • 2003
  • 아바타는 이제 온라인과 무선인터넷에서 최고 인기 아이템 중 하나로 자리잡았다. 관련 서비스를 제공하는 회사들도 기하급수적으로 늘어나고 있다. 이에 이번 호에서는 지난 호에 기술했던 쿼터뷰 아바타 제작과정을 통해 제작된 아바타를 실제 서비스에 적용하는 방법과 향후 아바타의 발전 방향에 대해 기술하고자 한다.

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디지털 시스템에서의 보컬 음향 제작 (Vocal Sound Production in Digital System)

  • 윤여문
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2011년도 춘계학술논문집 2부
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    • pp.611-614
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    • 2011
  • 디지털 기술의 발전으로 프로페셔널 음악 산업에서 가상악기로 통칭되는 샘플링 음원을 사용하는 일이 빈번해졌다. 이는 악기의 연주와 편집. 저장 그리고 재생을 컴퓨터가 대신한다는 의미이다. 이처럼 획일화된 음악 제작 현장에서 컴퓨터가 대신 할 수 없는 유일한 악기가 보컬이다. 보컬이 음악에 미치는 영향력은 거대하다. 빼어난 보컬 멜로디 라인 작곡, 음정의 정확성, 엄선된 보컬 사운드 제작은 그 곡의 성공 여부와 직결된다. 이러한 보컬의 중요성은 엔지니어에게는 많은 시간과 경험, 그리고 인내를 요구한다. 본 논문은 보컬의 정확한 이해와 분석, 그리고 녹음과 믹싱 등 전반적인 보컬 사운드 제작에 관한 연구이다.

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집단지성을 적용한 협업적 디지털 스토리텔링 플랫폼 (Collaborative Digital Storytelling Platform with Collective Intelligence)

  • 차상진;박승보;유은순;조근식
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2010년도 제42차 하계학술발표논문집 18권2호
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    • pp.443-446
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    • 2010
  • 디지털 기술의 발달로 기존의 콘텐츠를 소비하는 역할을 했던 대중들이 손쉽게 콘텐츠를 제작하고 향유할 수 있게 되었다. 이러한 현상으로 최근 디지털 스토리텔링이 큰 화제가 되어 많은 곳에서 공모전 등을 통해 웹 환경에서 콘텐츠를 생산하고 있다. 디지털 스토리텔링은 디지털 기술을 활용하여 만들어진 스토리텔링 콘텐츠로 웹 환경에서 다양한 형태로 제작되고 있다. 하지만 현실은 단순한 저작 도구의 환경이 아날로그에서 디지털로의 변화일 뿐 집단지성을 표방한 웹 2.0 환경에는 동 떨어져 있다. 따라서 본 논문에서는 웹 환경에서 집단지성을 적용하여 협업적으로 제작되는 디지털 스토리텔링 콘텐츠에서 나타나는 절차 및 필요한 요소를 분석하고 이에 맞는 플랫폼을 제안한다.

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사용자 제작 콘텐츠(UCC) 기반 OSMU 디지털 캐릭터 메이킹 - K/DA 걸 그룹을 중심으로- (User-Created Content (UCC) based OSMU virtual character making - Focused on K/DA Girl Group -)

  • 한저;이현석
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2019년도 춘계종합학술대회
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    • pp.49-50
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    • 2019
  • 2018년 11월 '리그 오브 레전드' S8 파이널 폐막식장에서 Riot Games회사는 홀로그래픽 기술을 이용하여 디지털 K/DA 걸 그룹과 리얼 걸 그룹 멤버들과 함께 K/DA의 데뷔 앨범 타이틀곡 'POP/STARS'를 제작하였다. 디지털 캐릭터는 VOCALOID 기술 및 창작자의 디자인에 기반을 두지만, 디지털콘텐츠로써의 가치는 UCC 컨버전스를 통해 기존 콘텐츠의 영역을 확장하여 디지털 캐릭터의 생명력과 활용성을 확대하였다. UCC에 기반을 둔 디지털 캐릭터는 주요한 정보 기여자와 소비자가 콘텐츠를 제작함으로써 그 영역이 확대되고 있다. 이에 본 연구에는 디지털 캐릭터 콘셉트를 이용한 K/DA 걸 그룹의 캐릭터의 특성을 살펴보고, UCC를 바탕으로 K/DA 걸 그룹 데뷔 이래 뉴스, OSMU의 특성, 디지털 캐릭터의 가용성을 중심으로 사용자의 캐릭터에 대한 역할을 분석하고자 한다.

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새로운 영상제작 패러다임: VJ System (VJ System as The New Video Production Paradigm)

  • 최이정
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2001년도 춘계학술발표논문집
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    • pp.330-337
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    • 2001
  • 디지털 영상제작 환경의 변화가 제일 먼저 뿌리를 내린 곳은 바로 1인 제작방식(One Man Producing System)을 취하고 있는 VJ(Video Journalist) 분야다. 6mm 소형 디지털 카메라와 디지털 편집기술의 등장 이후 VJ를 중심으로 급속도로 확산되고 있는 1인 제작시스템은 영상물 제작의 새로운 패러다임을 형성하고 있으며, 특히 VJ시스템의 고효율성은 기존의 방송영상물 시장에 기여할 수 있는 높은 잠재력과 가능성을 내포하고 있다. 그러나 현재 VJ시스템은 단지 값싼 영상제작 시스템정도로 왜곡되어 관습화 되어가고 있는 실정이다. 이런 맥락에서 본 논문은 VJ시스템의 특성을 중심으로 그 경쟁력 강화를 위한 지향점을 논한다.

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스트리밍 되는 MPEG-4 미디어의 보호 방안 (A Study on Protection of Streamed MPEG-4 Media)

  • 박지현;김정현
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2003년도 추계종합학술대회 논문집
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    • pp.140-143
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    • 2003
  • 스트리밍(Streaming)이란 인터넷을 통하여 영상, 음악 등 디지털 멀티미디어 데이터를 실시간으로 전송하여 재생할 수 있는 기술이다. 인터넷과 통신 기술의 발전으로 인해 기존 다운로드방식의 디지털 정보는 실시간 스트리밍 형태의 서비스로 변화하고 있다. 또한 디지털 정보의 제작과 유통상의 용이함으로 인해 디지털화된 동영상 제작이 증가하고있다. 그러나 디지털 콘텐츠는 복제, 변형, 유포 등이 용이하고 안전하지 않은 인터넷을 통해 유통되고 있어 보안과 저작권 문제가 중요한 쟁점으로 대두되고 있다. 본 논문에서는 고품질의 스트리밍 서비스를 가능케 하는 MPEG-4를 대상으로 하여 스트리밍 환경에서의 콘텐츠 보호 방법에 대하여 설명한다.

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디지털 크리처 제작 기술 동향 (Trends of Digital Creature Production Technology)

  • 김재헌;성만규;김상원;장성준;김예진;최병태
    • 전자통신동향분석
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    • 제22권4호통권106호
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    • pp.74-86
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    • 2007
  • 디지털 크리처란 인간, 동물 그리고 영화 "반지의 제왕"의 "골룸"이나 영화 "괴물"의 "괴물" 같은 상상 속의 캐릭터뿐만 아니라 나무나 숲과 같은 식물을 포함한 실사 수준의 영상으로 표현되는 디지털 생명체를 의미한다. 최근 전세계적으로 흥행에 성공한 블록버스터급의 영화는 대부분 발전한 CG 기술을 바탕으로 감독의 상상력이 그대로 상으로 옮겨진 디지털 크리처가 등장하고 있으며 이로 인해 종래의 단편적인 역할에서 영화의 흥행을 좌우하는 핵심 기술로서 자리잡아 가고 있다. 특히, 영화 등 디지털콘텐츠의 세계시장 규모를 생각하면 이러한 기술의 경제적인 중요성은 매우 크다고 할수 있다. 본 논문에서는 이러한 디지털 크리처를 제작하기 위해 필요한 대표 기술들의 기술동향을 분석하고자 한다.