• 제목/요약/키워드: 디지털 전시

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변화하는 학습환경 ‘e러닝 우리가 책임진다’

  • 오숙현
    • 디지털콘텐츠
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    • 3호통권142호
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    • pp.108-111
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    • 2005
  • OnExpo는 2,000여개에 이르는 국내 디지털콘텐츠 기업 정보를 온라인상에 연중무휴로 상시 제공하며, 전시 기업들의 국내외 홍보와 마케팅을 지원하는 국내 최대 규모의 디지털콘텐츠 가상 전시장이다. 특히 OnExpo는 3월 새 학기를 맞아, 국내 e러닝 온라인 콘텐츠와 솔루션을 한자리에서 소개하는‘2005 e러닝 OnExpo’를 개최한다.이에 디지털콘텐츠 사이버전시장 OnExpo(www.onexpo.or.kr) 입점을 소개하는‘OnExpo Hot & Cool’을 연재한다. 그 첫 번째로, ‘2005 e러닝 OnExpo’참가 기업 중 업계에서 두각을 나타내고 있는 기업을 탐방해,e러닝 시장의 현황과 사업전략 그리고 앞으로의 계획에 대해 들어봤다.

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변화하는 학습환경 ‘e러닝 우리가 책임진다’

  • 오숙현
    • 디지털콘텐츠
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    • 4호통권143호
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    • pp.102-106
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    • 2005
  • OnExpo는 2,000여개에 이르는 국내 디지털콘텐츠 기업 정보를 온라인상에 연중무휴로 상시 제공하며,전시 기업들의 국내외 홍보와 마케팅을 지원하는 국내 최대 규모의 디지털콘텐츠 가상 전시장이다. 특히 OnExpo는 3월 새 학기를 맞아, 국내 e러닝 온라인 콘텐츠와 솔루션을 한자리에서 소개하는‘2005 e러닝 OnExpo’를 개최했다. 이에 디지털콘텐츠 사이버전시장 OnExpo(www.onexpo.or.kr) 입점을 소개하는‘OnExpo Hot & Cool’을 연재한다. ‘2005 e러닝 OnExpo’참가 기업 중 업계에서 두각을 나타내고 있는 기업을 탐방해, e러닝 시장의 현황과 사업전략 그리고 앞으로의 계획에 대해 들어봤다.

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'2008 서울국제사진영상기자재전/디지털영상전' 지상중계

  • 박지연
    • 광학세계
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    • 제5호통권115호
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    • pp.54-63
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    • 2008
  • 사진영상분야에서 아시아 최고의 전시회로 손꼽히는 '2008 서울국제사진영상기자재전/디지털영상전'이 지난 4월 10일부터 13일까지 나흘간 코엑스 본관 1층 태평양홀에서 성대하게 펼쳐졌다. 금년으로 17회를 맞이한 이 전시회에는 20개국에서 250여 개 사가 참가하여 급속한 변화와 성장을 거듭하고 있는 최첨단 디지털 사진 영상장비와 관련 기자재를 선보였다. 올해에도 삼성테크윈 등 주요 카메라 메이저 업체들이 참여하여 더욱 다양해진 디지털 카메라를 대거 선보이고 체험 이벤트를 마련하여 전시장 분위기를 한껏 고조시켰다. 전시기간동안 지난해 6만 2천여 명보다 늘어난 7만 여명의 참관객들이 다녀가 갈수록 인기를 더해가는 사진영상 분야에 대한 뜨거운 관심을 확인 할 수 있었다.

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2012디지털북페스티벌 - 대한민국 전자책.전자출판 다 모여라!

  • 조갑준
    • 프린팅코리아
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    • 제11권10호
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    • pp.111-111
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    • 2012
  • 2012디지털북페스티벌이 지난 9월 20일부터 22일까지 3일간 국립디지털도서관에서 개최됐다. 국립중앙도서관과 한국전자출판협회가 공동으로 주최하고, 성도솔루윈, 예스24, 리디북스, 유페이퍼, 바로북, 맥플러스, 북잼 등 50여개 전자책 기업이 참여하는 '2012 디지털 북페스티벌' 행사는 300여대의 모바일 단말기로 3천여 종의 전자책으로 직접 보고 체험할 수 있는 '전자책 전시'와 직접 전자책을 출간할 수 있는 '전자책 셀프출판 체험 행사', 모바일 융합시대의 전자책 첨단 기술과 비즈니스 협력 모바을 구축하기 위한 세미나 및 컨퍼런스가 다채롭게 개최됐다.

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디지털 라이프 2004- e스포츠관, IT기업관, e러닝관 테마 전시

  • 신승철
    • 디지털콘텐츠
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    • 9호통권136호
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    • pp.72-74
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    • 2004
  • 조선일보사, 디지틀조선일보, 교육인적자원부, 미디어라이브인터내셔널이 주최한‘디지털 라이프 2004(Digital Life 2004)’가 지난달 19일 성황리에 막을 내렸다. 기존‘컴덱스 코리아 2004’에서‘디지털 라이프 2004’라는 새로운 이름으로 펼쳐진 이번 행사는 IT기업관, e러닝 특별관, eSports관-서울게임쇼 등 세가지 테마로 구성됐으며, 예년과 달리 비즈니스데이와 퍼블릭데이로 각각 이틀씩 나눠 진행돼 일반인들도 가까이 다가설 수 있었다.

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게슈탈트 시지각 이론을 활용한 자연사 프로젝션 맵핑연구 (A study on the natural history projection mapping contents using Gestalt Visual Perception Theory)

  • 박기덕;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권5호
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    • pp.465-471
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    • 2020
  • 본 논문은 과학관의 자연사 아날로그 표본정보는 디지털정보체계의 시스템을 바탕으로 현 트랜트에 필요한 아날로그와 디지털형태의 융합형 콘텐츠로써 자연사 콘텐츠의 표본정보체계 방향성을 구현하였다. 자연사 표본배열의 디지털 정보전달형 콘텐츠에 적합한 효율성과 주목성을 극대화하고 데페이즈망 기법과 자연사 표본정보에 필요한 수컷, 암컷, 채집날짜, 채집자, 표본 소장처등의 정보체계를 표본과 빔프로젝션 맵핑을 결합하여 관람자에게 디지털 디오라마 전시효과를 극대화하였다. 디지털 자연사 정보를 증감시키고 빔프로젝션 맵핑을 도구로써 자연사 콘텐츠 배열은 게슈탈트 시지각 원리를 활용하여 집단성, 폐쇄성, 단순성, 연속성 원리를 활용 및 주목성을 높혀 기존 자연사 표본배열의 한계점을 자연사 디지털디오라마의 역동성과 퍼포먼스로 연출하였다. 노랑나비 생태계 환경을 연출하고 게슈탈트 이론을 접목하여 나비의 배열과 신사임당의 초충도 작품을 재해석하여 8폭병풍 미디어아트 연출하였다. 또한 큰줄흰나비의 날개 엣지부분과 면적은 프로젝션 맵핑도구로 게슈탈트 원리를 활용한 패턴 애니메이션으로 제작되었고, 관람자에게 디지털 표본 정보를 전달함으로써 전시 활용의 가치를 높히고 자연사 디지털디오라마 활용방안에 대한 가능성을 제시하였다.

디지털 게임 모드의 문제 기반 스토리텔링 연구 (A Study on Problem Based Storytelling of Digital Game Modification)

  • 윤혜영
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.65-76
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    • 2016
  • 컴퓨터를 매개로 한 인간 경험의 패러다임은 '문화 인터페이스'에서 '문화 소프트웨어'로 옮겨가고 있다. 디지털 게임에서 이러한 패러다임이 변화는 모드를 통해 나타난다. 지금까지 디지털 게임의 플레이는 게임이 제시하는 '목표'를 달성하기 위한 과정에서의 몰입적 에이전시를 중시했다. 반면 모드를 통해 사용자는 게임이 제시하는 목표보다는 사용자 스스로 게임 세계 안에서 '문제'를 만들어내고 그것을 해결해나가는 과정에서의 생성적 에이전시가 중시된다. 모드를 통해 원작 게임은 하나의 경험해야 할 작품이 아니라, 변형하고 하고 새로운 콘텐츠를 생성할 수 있는 질료로서 데이터가 된다. 사용자의 모드를 통한 이러한 게임 콘텐츠의 변형과 생성은 게임의 지속가능한 모델을 제시한다.

박물관 전시용 기능성 게임을 위한 가이드라인 연구 (Guidelines for Serious Game Museum Exhibits)

  • 권정민
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권4호
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    • pp.119-138
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    • 2019
  • 박물관에서의 디지털 전시의 확장에 따라 사용자의 경험 또한 점차로 강조되고 있는 추세이다. 그러나 기존의 박물관 관련 게임 연구는 주로 게임 개발 기술과 사례 소개 등 개발자 중심의 연구가 주를 이루어 왔으며 다양한 분야의 연구를 융합하여 기준을 제시하고자 하는 노력은 아직 미미한 실정이다. 이에 본 논문에서는 박물관 전시로서의 기능성 게임이 박물관의 목적에 부합하게 디자인되기 위한 가이드라인을 제시하고자 하였다. 이를 위해 박물관 교육, 공공장소에서의 HCI, 기능성 게임, 유니버설 디자인 등의 분야에서 박물관 게임과 관련된 문헌을 찾아 각 분야 연구를 내용분석하여 코딩한 후 좋은 디자인의 기준을 종합하여 정리하였다. 연구 결과 인지/물리, 개인/사회적 맥락 학습모형에 기초하여 총 16개 항목의 가이드라인이 추출되었다. 본 연구에서 개발된 가이드라인은 향후 박물관 내 기능성 게임의 디자인과 전시의 질을 향상시키는데 사용될 수 있을 것이다.

'ALL OF VISUAL' 제19회 한국국제사인디자인전

  • 김상호
    • 프린팅코리아
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    • 제10권12호
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    • pp.108-109
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    • 2011
  • 국내 유일의 국제 사인전시회인 '제19회 한국국제사인디자인전(KOSIGN 2011)'이 지난 11 월 17일부터 20일까지 서울 삼성동 코엑스에서 열렸다. 올해로 19회째를 맞이한 코사인전은 디지털 텍스타일 프린터를 포함해, 국내외 사인산업 전반의 아이템을 총망라해 전시되었다. KOSIGN2011은 'ALL OF VISUAL'을 슬로건으로 내걸고 사인, 디스플레이, 공공 디자인 등 시각과 관련한 모든 요소를 담고 있다는 메시지를 전했다. 이번 전시회는 미디어 아트, 광고 및 홍보, 게임, 전시의 경계가 무너지는 옥외광고업계의 트랜드를 느낄 수 있도록 기획되었으며, 특별관으로 'Space Design Show'를 개최하는가 하면 부대행사로 대한민국옥외광고대상수상작 전시관, 세계 3대 광고제 수상작 전시관, 바이어 리셉션 등을 마련해 다양한 이벤트를 선보였다.

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국내 캐릭터·애니메이션 산업 이끌 피콤엔터테인먼트ㆍ은아트ㆍ스튜디오 짜박

  • 오숙현
    • 디지털콘텐츠
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    • 9호통권148호
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    • pp.112-115
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    • 2005
  • 한국데이터베이스진흥센터가 운영하고 있는 온엑스포(www.onexpo.or.kr)에서는 9월과 10월 두 달 동안‘2005 캐릭터·애니메이션 온엑스포’를 개최한다. 온엑스포는 국내 디지털콘텐츠 기업의 제품을 온라인상에서 상설 전시하고 해당 기업의 홍보와 마케팅을 지원하는 국내 최대 규모의 사이버 전시장으로, 전시 기업의 홍보를 효과적으로 지원하기 위해 분기별로 주제를 정해 테마전시회를 개최하고 있다. 지난 3월과 4월에는‘이러닝 온엑스포’를, 5월과 6월에는‘게임 온엑스포’를 개최한 바 있으며, 이번에는 국내의 캐릭터·애니메이션의 트랜드를 알아보고 대표적인 기업을 소개하기 위해 ‘2005 캐릭터·애니메이션 온엑스포’를 개최한다. 이번 호에서는‘2005 캐릭터·애니메이션 온엑스포’참가 기업 중 우리나라의 캐릭터·애니메이션 사업을 이끌어 갈 피콤엔터테인 먼트·은아트·스튜디오 짜박을 소개한다.

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