• 제목/요약/키워드: 디지털 인터페이스

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SEM기반 융합형 디지털 마케팅 플랫폼 설계 (A Design of the Convergent Digital Marketing Platform based on SEM)

  • 이경호;홍성용
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2011년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.38 No.1(D)
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    • pp.209-212
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    • 2011
  • 디지털 혁명이라는 모바일 시대로의 진입과 더불어 디지털마케팅의 다양한 형태로의 발전은 매우 빠른 속도로 진행 되고 있다. 기존의 TV, 신문, 잡지 등의 전통적인 마케팅 방식에서 소셜 마케팅, 서치엔진 마케팅, PPC 관리, 인터넷 브랜딩, 웹 프로모션 등의 다양한 형태가 모바일 기반 기술로 연구발전 되고 있다. 각각의 디지털마케팅 방식은 기업의 기간 정보 시스템과는 별도의 운영이 필요한 경우가 많다. 이로 인해 새로운 디지털마케팅 시스템과 여기에서 산출되는 결과 데이터 등은 기존 기업의 기간 정보시스템인 ERP, CRM, BI 등의 레거시 시스템과의 효율적인 연계의 어려움이 있다. 따라서 기업은 디지털 혁명의 모바일 시대의 디지털마케팅을 적용하기 위해 각각의 디지털마케팅 형태에 따라 별도의 시스템 및 조직운영을 고려가 필요하다. 이로 인해 기업은 각각의 시스템의 운영 및 이 기종 시스템간의 연결 구현을 위해 시스템 운영, 관리 조직 및 시스템 인터페이스에 대한 중복 투자가 불가피한 실정이다. 따라서 본 논문에서는 디지털마케팅에 사용되는 시스템과 기업의 기간 정보시스템과의 효율적 연계를 위한 융합형 디지털 마켓팅 플랫폼의 연계 방안을 연구하고 제안한다. 융합형 디지털 마켓팅 플랫폼은 이종시스템간의 인터페이스뿐만 아니라 운영에 필요한 새로운 관리 조직 형태의 제안 또한 포함 된다. 다양한 디지털마케팅의 발전에 따른 기존 기업의 기간 정보 시스템과의 연계 인터페이스를 위한 새로운 플랫폼이 필요하며, 이를 통해 디지털마케팅을 기존의 레거시 시스템과의 효율적인 연계 방법으로 구현하여 기업의 새로운 디지털 마케팅 환경으로의 패러다임 변화에 대처할 수 있는 방법을 확인 할 수 있을 것이다.

디지털 컨버전스 제품의 사용자 스토리에 관한 연구 (A Study on User Story of Digital Convergence Product)

  • 현혜정;황민철;이윤정;김영주;김종화
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.99-104
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    • 2007
  • 최근에는 방송과 통신, 다양한 기능이 컨버전스 되는 디지털 TV는 사용자의 인터페이스에 영향을 주는 것으로 보고 되고 있다. 본 연구는 디지털 TV의 컨버전스에 대한 사용자 인터페이스를 체계화 하기 위하여, 디지털 컨버전스 제품의 사용자 스토리를 사용자 중심 관점으로 구조적이고 체계적으로 분석하고자 하였다. 설문조사를 잠재적 사용자 20명에 실시하여, 사용자 요구 및 작업 분석을 통계적 분석 방법을 사용하여 사용자 스토리를 분석하였다. 결과적으로, 컨버전스 디지털 TV에 대한 새로운 사용자 스토리를 구조화 및 체계화하여 인터페이스의 컨버전스 디자인 방향을 제시하였다.

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퍼스널 스토리텔링의 온라인 협력 학습을 위한 인터페이스에 대한 연구 - CSCL을 통한 디지털 미디어 디자인의 학습 측면에서 - (Interface Design of Online Collaborative Learning Environment for Person Storytelling - From CSCL point of view for digital media design -)

  • 송지원
    • 디자인학연구
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    • 제20권1호
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    • pp.155-166
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    • 2007
  • 퍼스널 스토리텔링은 창의적 사고와 디지털 미디어를 학습하는 기회를 제공할 수 있는 디지털 미디어 디자인의 한 방법이다. 본 연구에서는 퍼스널 스토리텔링을 제작하는 일반인들이 동료 스토리텔러들이나 전문가들과 상호작용을 통하여 스토리텔링을 발전시켜 나갈 수 있는 온라인 사이트를 제안하고 이의 인터페이스를 디지털 미디어 디자인에 대한 협력학습의 관점에서 연구하였다. 협력학습 이론들에 대한 고찰을 바탕으로 미디어 디자인의 협력학습을 지원하기 위한 요소들을 추출하고, 기존의 사진 및 필름 포럼(forum) 사이트들을 분석하여 디지털 미디어에 대한 온라인 상호작용의 문제점을 파악하였다. 이를 바탕으로 디지털 미디어 디자인의 협력학습을 위한 인터페이스 디자인의 방향을 추출하여 퍼스널 스토리텔링을 위한 상호작용 사이트의 인터페이스에 적용하고 모의 평가를 실시하였다. 퍼스널 스토리텔러들의 협력학습을 돕기 위해서 인터페이스는 스토리텔러들 간의 관찰과 발전적인 상호작용을 촉진하고, 상호 주관성의 형성을 지원하며, 미디어에 대한 용이한 접근을 제공하도록 제시되었다.

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원전 계측제어 시험검증설비 개발 및 응용

  • 권기춘;박원만;송순자
    • 한국원자력학회:학술대회논문집
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    • 한국원자력학회 1997년도 추계학술발표회논문집(1)
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    • pp.317-322
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    • 1997
  • 앞으로 건설되는 원전의 계측제어계통은 디지털 기술로 설계될 전망이다. 그러나 디지털 기술을 원전 계측제어계통에 적용하는데 있어서 디지털 기술이 원전의 안전성이나 신뢰도에 영향을 미치지 않는다는 사실을 보증하여야 하며, 디지털계통의 기능과 성능에 대한 확인/검증은 원전에 설치되기 전에 수행되어야 한다. 계측제어 시험검증설비의 목적은 새롭게 개발되는 디지털 제어 및 보호 알고리즘, 경보축약 알고리즘 또는 운전지원계통등의 성능을 검증하기 위함이다. 시험검증설비의 소프트웨어는 웨스팅하우스형 993 MWe 가압경수로를 모델링한 수학적 모델링과 시험검증설비를 운용하기 위하여 필요한 종합운용프로그램으로 구성된다. 하드웨어는 공학용 워크스테이션, 시험용 패널, 개발되는 계통과의 인터페이스를 위한 VXI 인터페이스 모듈, 그리고 공유메모리의 값을 시험대상 시작품으로 전송하는 Ethernet 모듈 등으로 구성된다. 사용자 인터페이스로 할덴 원자로 프로젝트에서 개발된 Picasso 그래픽 도구를 이용한 화면과 60개의 주요변수의 값을 CRT에 표시하는 기능을 제공한다. 계측제어 시험검증설비를 응용한 계측제어계통 시작품은 정상운전 및 과도상태에서 적절한 시험결과를 제공하였다.

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가전 제품의 사용 Log 분석을 통한 사용자 중심 인터페이스 디자인에 관한 연구 - 디지털 TV 사례를 중심으로 - (A study on developing user-centered interface of consumer electronics based on log analysis)

  • 하윤;최고운;김효선;안정희
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.179-184
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    • 2007
  • 제품의 사용자 인터페이스를 개발하기 위해서는 해당 제품의 사용 행태를 정확하게 파악하는 것이 핵심적이다. 사용자 행태에 관한 정보를 수집하는 방법으로는 설문이나 개별/집단 면접 등이 흔히 사용되고 있으나, 이는 사용자들의 기억에 의존하는 간접적인 방법이기 때문에 그 정확성을 보장할 수 없다는 것이 단점으로 지적된다. 이 연구에서는 사용자 조작 로그(Log)를 기록, 수집하는 방법을 활용하여 가전 제품의 사용 행태에 대한 정보를 직접적으로 파악하였고 그 결과를 바탕으로 사용자 중심 인터페이스 디자인을 개발하고자 하였다. 디지털TV실사용자 가구들을 조사 대상으로 선발한 후 해당 가정의 실제 사용 환경에서 약 1개월간 사용 로그를 기록하였다. 로그 수집과 함께 면접 설문도 실시하였다. 수집된 로그를 통계적으로 분석하여 제품의 주요 기능별 사용 빈도와 패턴을 추출해 낼 수 있었다. 이 결과를 면접에서 대상자들이 응답한 내용과 비교하여 간접 조사 방법의 정확도를 검증해 보았다. 로그 분석 결과에서 도출된 사용 행태 데이터를 근거로 사용자 맞춤 인터페이스 기능을 제안하였다. 또한 각 가구별 결과를 2차 분석하여, 사용 행태 데이터를 기반으로 한 사용자 세분화(Segmentation)를 하였고 각 세그먼트(Segment)별 주요 특징을 도출해 낼 수 있었다. 이러한 여러 분석 결과는 가전 제품의 사용자 중심 인터페이스 개발에 사용 Log분석이 활용될 다양한 가능성과 유용성을 보여주었다.

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문화 콘텐츠 정보시스템 개발을 위한 사용성 평가 (Usability Evaluation of Information System for Local Cultural Contents)

  • 이주혜;김태균
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.296-301
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    • 2006
  • 한국향토문화전자대전은 각 지방의 역사와 문화 유산을 비롯하여, 정치 경제사회의 변화 발전상에 관한 모든 정보를 집대성한 지역 문화 콘텐츠 디지털 백과사전을 말한다. 본 연구는 국내 각 지방의 지역 문화 콘텐츠를 디지털 정보시스템으로 구축함에 있어 적합한 인터페이스의 개발을 위해 진행된 시범 서비스의 사용성 평가에 관한 연구이다. 2003 년 6 월부터 2004 년 12 월까지 경기도 성남시 지역을 대상으로 개발된 디지털성남문화대전에 대하여 전반적인 서비스 및 시스템, 인터페이스 등에 대하여 사용성 평가를 실시하였다. 12 개의 콘텐츠 접근방법에 대하여 5 명의 피실험자를 대상으로 한 자유테스트와 15 개의 태스크로 실험된 수행도 평가를 진행하였다. 4 명의 인터뷰 참여자를 대상으로 FGI 를 실시하고, 테스트의 모든 참여자를 대상으로 한 설문조사를 통해 전반적인 만족도와 선호도를 분석하였다. 평가 대상 서비스에 대한 시스템, 사용자, 인터페이스, 콘텐츠 영역으로 나누어 문제점을 도출하였으며, 이는 시스템 설계와 세부적인 인터페이스 개선에 제안되었다. 특히 평가 결과 도출된 네이밍의 문제와 사용자 가이드, 메뉴 및 네비게이션 체계 등 인터페이스 설계에 대한 개선은 향후 10 년 동안 구축 될 한국향토문화전자대전을 기획하는데 실증적 기초 연구자료가 될 것으로 기대된다. 이는 구체적으로 2005 년 청주지역 및 지속적으로 개발되어가는 사업의 서비스, 인터페이스 기획 및 개발에 기초 가이드라인으로 사용되고 있다.

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알맵 지도 인터페이스를 이용한 궤적 데이터의 시간적 표현 방법 (A sequential presentation method for trajectory data using Almap interface)

  • 이정훈;홍영신
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2008년도 추계학술발표대회
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    • pp.1219-1221
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    • 2008
  • 본 논문에서는 막대한 양의 위치 정보가 축적되는 차량 텔레매틱스 시스템을 대상으로 이동 이력 데이터에 대한 효과적인 분석을 위하여 이동 객체들의 궤적과 위치 변화를 시간적인 흐름에 따라 디지털 맵에 표현하는 인터페이스를 설계하고 구현하였다. 분석기 모듈은 쓰레드로 구현되어 윈도우즈 운영체제의 쓰레드 제어함수에 의해 분석 모듈도 같이 수행이 제어될 수 있으며 상용 디지털 맵인 알맵에 기반하여 이의 API에 따라 지도 인터페이스를 구현하였다. 또한 도로상에서의 분석을 위해 도로 네트워크 상에서의 표현도 구현하였다. 본 논문에서 구현된 분석 인터페이스의 구조는 쓰레드, 디지털 맵 등에 대한 요소들을 적절히 결합하여 새로운 Add-in 분석 기능을 추가할 수 있도록 한다.

스마트폰 환경의 혼합현실 기반 인터페이스를 사용한 영어단어 학습 게임 시스템 (English Word Learning System with Smartphone Augmented Reality Interface)

  • 김진국;이종원
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2009년도 춘계학술발표대회
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    • pp.224-225
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    • 2009
  • 본 논문에서는 스마트폰 환경의 혼합현실 기반 인터페이스를 사용한 영어단어 학습 게임 시스템을 제안한다. 제안한 시스템은 영어단어 학습 콘텐츠를 저작할 수 있는 저작도구와, 게임을 진행할 수 있게 해주는 스마트폰 인터페이스, 저작된 학습 콘텐츠를 실행하는 카드 매칭 게임 어플리케이션으로 구성되어있다. 이 시스템은 텍스트, 이미지, 비디오, 3D애니메이션 형식의 단어 카드를 제공하여 단순 이미지 형식을 사용한 방법보다 좀 더 구체적으로 단어를 묘사할 수 있다. 그리고 부모가 원활히 게임을 진행할 수 있도록 혼합현실 기반 인터페이스를 제공한다. 혼합현실 기반 인터페이스는 개인화된 정보를 부모에게 제공하여 부모가 사전 지식 없이 영어 단어 교육을 할 수 있도록 도움을 준다. 본 논문에서는 보급이 저조한 PDA와 UMPC대신, 최근 보급이 확산되고 있는 스마트폰에 혼합현실을 구현하여 인터페이스의 접근성을 높이고자 하였다.

웹 아카이빙 인터페이스 유형 및 특성 분석 - 국가주도 웹 아카이빙 사업을 중심으로 - (The Analysis of Interface Types and Characteristics of Web Archiving: With a Focus on the Web Archiving Project Initiated by the Nation)

  • 김희정
    • 한국기록관리학회지
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    • 제10권2호
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    • pp.147-170
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    • 2010
  • 본 연구에서는 해외 국가 웹 아카이빙 사례들을 인터페이스 유형 및 특성들을 항목별로 분석하고 살펴보았다. 이를 위하여 다섯 개의 인터페이스 영역과 열네 개의 평가 항목을 선정하였으며, 해외사례 및 국내 OASIS를 대조하여 분석한 결과, 국내의 경우에는 검색 인터페이스 및 지원기능 인터페이스 영역에의 보강이 필요함을 확인하였다. 또한 해외 사례의 참조를 통하여 국내의 경우 수집 대상 웹 콘텐츠 주제 영역의 다양화, 웹 자원 수집의 분담화, 특별 컬렉션의 구성, 아카이빙 시점 및 흐름의 시각화, 체계적인 아카이빙 전략 수행, 그리고 국제기구와의 적극적 협력 등이 강화되어야 함을 확인하였다.

일상적 행동양식을 통한 인터페이스의 구현 (Implementing user interface through everyday gesture)

  • 안종윤;이경원
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.409-415
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    • 2006
  • 컴퓨터와 인간사이의 원활한 의사소통 및 인터랙션을 위해 기존의 키보드, 마우스를 대체할 수 있는 다양한 입력장치들이 개발되고 있다. 하지만 정보를 탐색, 접근하는 데에 있어서 기존의 장치들은 클릭과 같은 제한적인 동작만을 입력 값으로 받아들이므로 이러한 방식에 익숙하지 않은 사용자의 입장에서는 부자연스러움을 느끼는 요인이 된다. 사용자의 제스처를 인식할 수 있는 인터페이스를 통해 일상에서 사물을 사용할 때의 행동양식을 그대로 가져올 수 있다면, 디지털 콘텐츠에 접근하는데 있어 보다 직관적이고 편리하게 컴퓨터와 의사소통 될 수 있다. 제스처는 동작의 자율성이 높고 때로 그 의미를 파악하기 모호하기 때문에 동작들을 정확히 인식하여 구분할 필요가 있다. 본 논문에서는 이를 바탕으로 효과적인 제스처 인터페이스의 구현을 위해 필요한 점들을 살펴보고, 기술적 구현을 통해 디지털 콘텐츠와의 인터랙션을 보여주고자 한다. 정보 접근에 있어 가장 익숙하고 전통적이라 할 수 있는 책의 메타포를 통해 페이지를 넘기는 행동양식을 인식할 수 있는 인터페이스를 개발하고 이를 입력장치로 사용한다. 사용자의 동작을 인식, 파악하여 책을 앞뒤로 넘기거나 탐색하며 원하는 정보에 접근할 수 있도록 유도하고 손 동작을 통한 인터페이스를 수단으로 컴퓨터와의 유연한 의사소통이 가능하도록 구현한다.

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