디지털도서관은 데이터를 디지털화하여 수집ㆍ축적하고, 네트워크를 통해 이용가능한 도서관이라 할 수 있으며. 계산, 데이터축적, 통신관련 기술을 이용하여 완전한 정보서비스를 제공하는 것이 목적이다. 다양한 정보를 디지털화하기 위해서는 멀티미디어기술. 대용량의 데이터축적기술. 통신을 위한 컴퓨터네트워크기술 등이 기반이 되므로 여러 분야와 관련이 되는 것은 틀림없으나 결국 도서관의 역할을 하는 시스템을 만드는 것이 목적이다. 본 연구에서는 디지털도서관 설계시 개념화하고 범주화하여야 할 디지털도서관의 기능, 구조, 범위, 요소기술, 고려사항 등에 대하여 논한다.
영화와 게임 산업의 융합은 최근 콘텐츠 산업 분야의 주요 이슈이다. 사실 지난 20여 년간 그 동안 둘의 융합을 위한 많은 시도가 있어왔지만, 그 결과가 성공적인 것은 아니었다. 하지만 많은 시행착오에도 불구하고 융합의 시도는 계속되어 왔고, 그 결과 근래에 이르러 두 분야의 융합이 본격적으로 이루어짐을 알리는 현상들이 나타나고 있다. 그러한 현상들 중 서사 분야에서 두드러지는 것이 '에피소드형 스토리텔링'의 증가 현상이다. 이에 따라 본 연구는 최근 영화 및 게임, 혹은 기타 여러 콘텐츠 산업에서 나타나고 있는 '에피소드형 스토리텔링' 현상에 주목하고, 이를 기존의 서사이론의 연장선 상에서 파악하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 영화계에서 최근 등장한 멀티 플롯 영화의 유행을 살펴보고, 에피소드식 스토리텔링의 예로 최근작인 <킹콩>의 스토리 구조를 분석하였다. 그 다음, 이러한 에피소드형 스토리텔링이 최근 주목을 받고 있는 이유를 에피소드 구성 특유의 '반복경험'에서 찾고 그것이 리스크가 높은 콘텐츠 산업에 기여하는 바가 있다는 가설을 제시하였다.
본 연구는 만화적 표현 연출이 적용된 영화의 시퀀스에서 차지하는 역할에 대한 의문에서 출발한 연구이다. 만화와 영화는 동일한 평면적 공간에서 표현되는 매체이지만, 각 매체의 내러티브를 해석하는 수용자의 입장은 다르다. 만화는 독자로 하여금 적극적 해석을 요구하는 미디어의 특성을 가지고 있다. 이는 이데올로기의 성격이 강한 영화에서 관객의 객관적인 비판의 시선을 만들어낼 수 있는 시각적 표현방법으로 연출될 수 있다. 만화적 표현은 만화 매체가 가진 2차원의 평면적 프레임의 특성과 만화적 미장센과 몽타주, 카메라 워킹으로 연출된다. 본 연구는 영화 '중국 여인'의 시퀀스를 통해 이 만화적 표현이 영화에서 관객의 객관적인 시점을 연출할 수 있음을 고찰해보고자 한다.
영화 'X-men'은 변신(metamorphosis)을 주요 모티브로 등장인물과 배경의 시각효과를 만들어 내며 내러티브를 이끌어간다. 본 연구의 목적은 변신모티브가 슈퍼히어로 영화의 장르적 특징 중 하나로 '파타피직스(pataphysics)'의 가상성을 기반으로 구현되며, 재현된 새로운 가상성은 변신모티브 영화의 미학적 특성이 될 수 있음을 제시하고자 한다. 파타피직스는 20세기 중반 유럽에서 시작되어 기존의 전통에서 탈피한 부조리와 사회에 대한 풍자 등의 파타포의 은유적 상징에 의한 고유의 특성을 가진 가상성으로 다다이즘과 초현실주의, 팝아트, 포스트모더니즘으로 이어지는 예술운동에 큰 영향을 주었다. 이러한 예술 장르의 작품에 나타난 파타피직스의 특성을 분석하고 이를 토대로 영화에 나타난 변신장면에 적용하였다. 그 결과, 영화에 나타난 변신장면의 미학적 특성으로 슈퍼히어로의 외형과 내적인 힘의 양태를 시각화하며, 또한 기술적 가상성과 더불어 가상과 현실의 중첩으로 이루어진 파타피직스의 현전성, 혼종성, 탈정형성의 재현함을 고찰하였다.
전 세계적으로 3D콘텐츠 산업에 대한 활성화가 진행 되면서 글로벌 경쟁력을 위한 3D 콘텐츠 제작에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 국내에서도 많은 전문가들이 헐리우드를 중심으로 제작되고 있는 우수한 3D 입체영화에 주목을 하고 있다. 최근, <아바타> 3D가 해외 글로벌 시장에서 차별화된 3D 컴퓨터 그래픽스기반 디지털 제작기술들을 선보여 콘텐츠 산업에 많은 파급효과를 주고 있다. 따라서, 본 연구에서는 최근 주목 받고 있는 헐리우드 3D 입체영화<아바타>의 성공요인을 분석하였으며 국내와 헐리우드의 3D콘텐츠 제작 환경을 비교분석 하였다. 이를 바탕으로 한국형 3D콘텐츠의 위기의 요인과 기회의 요인을 분석하였다. 또한, 영화진흥위원회의 통계자료 분석, 한국영화의 선전과 정부의 강력한 정책 방향 등을 바탕으로 한국형 3D콘텐츠의 성공 가능성을 제시하고자 한다.
영화는 어떤 미디어보다 파급력이 크다. 그렇기 때문에 어떤 방식으로든 검열과 등급이 존재해왔다. 하지만 검열은 양날의 칼과 같다. 청소년 보호와 사회의 미풍양속을 보존하려는 의지를 앞세우게 되면 예술가들의 자유로운 창작의지를 꺾게 되고, 그 반대가 되면 사회적 혼란을 가중시킬 수 있다. 따라서 세계 각국은 이 모순적인 상황을 해결하기 위해 다양한 검열 제도를 두고 있다. 최근에는 검열과 등급에 관한 문제를 주로 민간에 이양하는 추세이다. 그러나 우리 영화계는 여전히 일종의 변형된 공공기관인 영상물등급위원회에서 이 문제를 다루고 있다. 그러면서 윤리와 도덕의 수호자로 오인할 수 있는 사태를 양산해서 영화계의 공분을 사고 있다. 최근 영화 심의에 나타는 문제를 해결하기 위해서는 민간이 자율적으로 심의와 등급문제를 해결할 수 있는 주체가 되어야 한다고 생각한다. 따라서 이 연구에서는 민간 심의 기구의 필요성을 타진해 볼 것이다.
이데올로기들은 영화를 구성하는 다양한 요소들에 의해 표출된다. 그 중 하나가 의상이다. 본 연구는 웨스 앤더슨의 영화 작품속 의상에 표출된 유니폼의 조형적 특징과 이미지의 분석에 연구의 목적을 두고 있다. 이를 위해 논자는 2010년 이후에 제작된 웨스 앤더슨의 작품들 중 <문라이즈 킹덤>(2012), <그랜드 부다페스트 호텔>(2014)의 두 편을 연구 대상으로 선정하였다. 본 연구를 통해 유니폼과 이데올로기 양자간의 인과성과 그것이 갖는 상징적 의미를 파악할 수 있었다. 영화에 등장한 유니폼은 인물들의 직업이나 역할을 드러내기 위한 목적에서 나아가 소속감, 독립성, 권위, 사명감, 정체성과 동일체성, 자부심 등을 표출하고 있는데, 이 중 두 영화에 공통적으로 나타난 가치는 소속감, 독립성과 권위, 사명감 등이다.
본 논문은 디지털케이블TV에서 2013년 3분기동안 편성한 169편의 유료영화 VOD를 대상으로, 영화의 선행창구성과인 누적관객수, 스크린 수, 그리고 장르와 홀드백 기간이 영화 VOD 구매에 미치는 영향을 분석하였다. 분석 결과, 편당 VOD 평균 구매건수는 2,540건으로 나타났고, 회귀분석 결과 선행창구성과인 스크린 수와 홀드백 기간이 영화 VOD 구매에 통계적으로 유의미한 영향을 미치는 것으로 분석되었고, 누적관객 수는 유의미한 영향을 주지 못했다. 장르별로 보면 SF/판타지 8,401건>드라마 4,011건>코미디 2,011건>액션 1,798건>애니메이션 1,138건>애정/멜로 1,119건>공포/스릴러 770건>에로 636건의 순으로 나타났다.
미디어융복합 시대에서 거대캐릭터는 다양한 SF영화와 게임콘텐츠에서 많이 활용하고 있는 상황이며, 흥행에 성공하고 있는 대부분의 콘텐츠에 거대캐릭터의 차용은 불가결한 요소라고 사료된다. 본 연구에서는 SF영화와 게임에 등장하는 거대캐릭터를 정의하고, 거대캐릭터를 선별하여 외적특성과 내적특성 등 8가지로 분류하고 분석하였다. 외적특성으로는 모양, 실루엣, 크기, 색상으로 분류하였으며, 내적특성으로는 공포감, 악마성, 이미지 및 스토리 지향점, 유희성으로 분류하여 정의하였다. 이와 같은 8가지 특성을 근거로 SF영화와 게임 사례 분석을 통해 '거대캐릭터의 포지셔닝 모형'을 제안하였다. 거대캐릭터 포지셔닝 모형의 요소에는 어두움, 거대함, 비정형, 인간형, 동물형, 공포감, 악마성, 스토리 지향, 이미지 지향 및 유희성으로 구분하였으며, SF영화와 게임을 이 모형에 적용하여 제안하였다.
본 연구에서는 국내에서 성공한 영화들의 쇼트 분석을 통해 흥행한 영화의 클라이맥스부분에서 공통된 편집 패턴 분석을 찾아 씬(작은 이야기 단위)의 구성이 잘 기획되어 있는지 데이터 시각화 연구를 한다. 이 연구는 편집패턴들의 모형을 참조하여 영화 전체에 클라이맥스 표현 패턴이 몇 개로 구성되어 있는지 분석하는 것으로 쇼트이미지들의 자동 수집과 수집된 데이터들의 샷사이즈 자동 분류 시스템을 설계하고 이 시스템을 통해 클라이맥스 패턴 중심으로 하나의 씬을 이루고 있음을 증명한다. 작은 이야기인 씬의 구성이 클라이맥스 패턴으로만 판단하기 어려워 배우들의 대화를 통해 씬을 찾아 비교분석을 하였다. 배우들 간의 대화 기반 씬 예측을 위한 character-net은 등장인물들 간의 대화 내용을 추적하여 인물들 간의 대화 형성을 네트워크 망 모양으로 시각화할 수 있다. 망 모양의 시각화를 통해 큰 이야기와 작은 이야기의 구성을 분석할 수 있으며, 씬 수에 따른 밀집도로 영화의 흥행 여부를 예측할 수 있다. 이 두 가지 연구를 비교하여 영화의 기획 구성 및 제작 방법에 기여를 할 것이라 판단한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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