• Title/Summary/Keyword: 디지털 영화콘텐츠

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Digital archive structure in the film "Camille Claudel" (영화 「카미유 클로델」의 디지털 아카이브 구축)

  • Cha, young-sun
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2016.05a
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    • pp.359-360
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    • 2016
  • "카미유 클로델" 영화에서 주요하게 다뤄지는 것은 예술작품이 완성되는 창작 과정의 재현 및 복원으로서 영화는 조각에 관한 지식과 정보, 기술을 전수하는 과정뿐 아니라 결과물인 작품을 데이터베이스 하는 과정에 초점을 맞추고 있다.

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CONTENT PRISM / 레스페스트 디지털 영화제 2002

  • Korea Database Promotion Center
    • Digital Contents
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    • no.1 s.116
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    • pp.66-71
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    • 2003
  • 레스페스트 디지털 영화제(www.resfest.co.kr)가 지난해 11월 29일부터 12월 5일까지 연세대 백주년 기념관에서 열렸다. 레스페스트 디지털영화제는 최신 디지털 영화를 미국, 유럽, 일본 등의 주요 도시를 순회하며 소개하는 영화제로 지난 2000년 한국에서 처음 열린 이후 3회째를 맞고 있다. 지난 행사에서는 국내 공모에서 뽑힌 39편을 포함 전세게 250편의 장,단편 지지털 영화 '영화같은 인생','운수없는 날', '감독클럽' 등 19개 섹션에 걸쳐 소개됐다. 개막작으로는 크리스커닝햄 감독의 뮤직 비디오 단편들을 모은 크리스 커닝햄 특별전이 상영되었고, 폐막작은 비트박스의 역사와 뮤지션들의 일상을 담은 음악 다큐멘터리 <브레스 컨트롤>이 선정됐다.

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Study on the Maximum Number of Lyrics, Pictures, Music, and Movies that Human Can Make due to the Characteristics of Digital Contents (디지털 콘텐츠의 본질로 인해 인류가 만들 수 있는 노래가사, 사진, 음악, 영화의 최대 개수에 관한 고찰)

  • Kim, Sung-Man
    • The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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    • v.10 no.7
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    • pp.801-806
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    • 2015
  • Recently, retro music is popular in the domestic music industry. Even in the movie industry, remake or retro movies are made continuously. In this paper, we consider the reason of remake in the viewpoint of mathematics and show that there is a maximum number of lyrics, pictures, music, and movies that human can make due to the characteristics of digital contents. The time that human cannot make new lyrics, new pictures, new music, and new movies any more will be estimated. Therefore, artists will have difficulties to make new contents in the future, and human have to listen and see the previous lyrics, movies, music, or pictures in the future. This study will give a deep philosophical insight for contents industry.

Transmedia Storytelling of Game and Film (게임과 영화의 스토리텔링 융합 요소에 대한 연구)

  • Lee, Dong-Eun
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.8 no.3
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    • pp.301-308
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    • 2007
  • The purpose of this study is to establish the principle that the contents transfer from one media to another media, especially between game and film. Firstly I described the advent of the media and the relationship between these two media applying the logic of 'remediation' suggested by J.Bolter and R.Grusin suggested. Based on these analysis, I draw the gameness and the storytelling, and study the case of transmedia storytelling between game and film. Finally, I suggest the meaning and the value of transmedia storytelling in media culture.

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Demand Concentration in the Korean Digital Online Movie Market (디지털 온라인 영화시장의 수요 집중화 경향)

  • Choi, Sung-Hee
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.21 no.8
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    • pp.69-78
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    • 2021
  • With technological development including digitization, movie demand and supply in digital online movie market are increasing. This study aims to explore demand concentration of the digital online movie market, which is characterized by product variety compared to cinemas. Major findings of the empirical analysis on the TV VOD data during the recent seven years(2013 ~ 2019) are as follows. First, the analysis on 1,137 titles reveals that movie demand of theatrical market is more concentrated than that of TV VOD. Second, absolute long tail index of TV VOD, measured by the download number of indie & artistic movies(niche product), is increasing as more such movies are released in the market. However, both relative long tail index, measured by the share of indie & artistic movie demand, and top-ranked movies' share do not show consistent increase or decrease trend. Third, regression analysis exhibits that the relationship between demand concentration and market size is insignificant for TV VOD market. This study might have usefulness in that it provides empirical evidence for the nature of the Korean digital online movie market.

The Recent Trends of Rendering Acceleration Technologies (렌더링 가속화 기술 동향)

  • Nam, Seung-U;Kim, Hae-Dong;Kim, Seong-Su;Choe, Jin-Seong
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.22 no.4 s.106
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    • pp.12-23
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    • 2007
  • 컴퓨터 그래픽스를 이용한 디지털 콘텐츠를 제작 및 생산함에 있어서 마지막 단계에서 렌더링 과정을 꼭 거쳐야 하기 때문에 렌더링 부분은 아주 중요하다. 렌더링해야 할 디지털 콘텐츠에는 게임과 같이 실시간성이 아주 중요한 콘텐츠가 있으며, 영화와 같이 영상의 높은 품질을 요구하는 콘텐츠가 있다. 본 고에서는 영화와 같이 고품질을 요구하는 콘텐츠에 대한 렌더링 기술에 대하여 다루고자 한다. 영화의 한 장면과 같이 복잡하며 높은 해상도를 갖는 영상을 기존 단일 CPU 및 소프트웨어 렌더러를 이용하여 렌더링하는 데 아주 많은 시간이 걸린다. 본 고에서는 렌더링 시간을 줄이며 높은 품질의 렌더링 결과를 얻는 기술을 3가지 부분에서 소개하고자 한다. 첫번째 방법에는 수십 개에서 수천 개의 CPU를 이용하거나 PC를 클러스터링하는 방법이고, 두번째는 기존 GPU의 기술이 아주 빨리 발전하여 CPU 보다 빠른 성능을 갖기 때문에 GPU를 활용하여 가속화하는 방법이 있으며, 세번째는 전용 하드웨어를 제작하여 렌더링을 가속하는 방법이 있다. 위의 방법들에 대한 기술 동향에 대하여 살펴보도록 한다.

Challenges of VOD Market of Korean Film Industry: Legislative and Policy Alternatives to Improve its Distribution Structure (국내 영화 온라인 부가시장의 유통구조 합리화 방안)

  • Kim, HwiJung
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.16 no.6
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    • pp.354-364
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    • 2016
  • With the advancement of the digital convergence of content and platform, Korean film industry sees good opportunities of maximizing the profits and increased distribution opportunities by independent film makers. Nevertheless, the domestic film market almost entirely relies on the box office sales, which seems to be caused by the stagnation of new additional copyright market. The study aims to address the following problems: First, information asymmetry of the revenues to which the contents providers and the service providers are exposed leads to the distrust among digital film contents businesses and the disadvantages to film makers and investors, in particular. Secondly, the VOD(Video on Demand) market of film industry is adversely affected by the illegal uploads and downloads of film contents, which harms the formation of paid additional market. Based on the examination of current legislation and policy options addressing these issues, the study suggests legislative accomodations and cultural industry policy alternatives to promote the additional market of film industry.

Sucess Factor of 3D Movie "Avatar" and the Possibility Analysis of the Korean 3D Contents (아바타 3D영화의 성공요인과 한국형 3D 콘텐츠의 가능성 분석)

  • Cho, Byung-Chul
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.10 no.9
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    • pp.137-145
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    • 2010
  • Many research works are actively being done due to the 3D contents production technology for global competition through the world. In korea, many experts have taken notice of high quality 3D movies produced by Hollywood. Recently, 3D movie "Avatar" advanced 3D computer graphics based digital production technology is heavily influencing the contents industry in global market. Therefore, In this paper, the success factor of "Avatar"has to be analyzed. Also, the analysis of 3D contents production environment of the domestic and Hollywood is performed. Based on that, we analyzed the factors of threat and opportunity of the Korean 3D contents. Also, Based on the statistical data analysis of the korean film commission, favorable reactions of the korean movie and the government's powerful policy direction, we proposed the successful possibility of the korean 3D contents.

CJ엔키노 vs 무비스트- 영화 전문 포털 CJ엔키노 vs 무비스트

  • Kim, Mun-Yeong
    • Digital Contents
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    • no.11 s.138
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    • pp.54-58
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    • 2004
  • 영화는 우리 시대의 대표적 문화상품으로 자리잡았다. 누구나 영화마니아임을 자처하고 주말 데이트코스로 영화관을 선택한다. 영화 전문 사 이트들은 이러한 시대 흐름을 타고 혹은 선도하며 지금의 위상을 정립해왔다. 비교적 짧은 시간에 우리 영화는 많은 변화와 성장기를 거쳐왔 다. 영화 포털 부문 1, 2위를 다투는 두 업체 CJ엔키노와 무비스트 역시 지금 새로운 도약과 변화의 시기를 맞고 있다.

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