포토리아(www.fotolia.com)가 텐콜렉션 이벤트를 통해 스페인 출신의 세계적인 디지털 아티스트인 세르지오 델 푸에르토(Sergio Del Puerto)의 작품을 무료로 다운로드받을 수 있는 기회를 제공한다. 텐콜렉션은 한 달에 한 명씩 세계 유명 디지털 아티스트를 선정해 작품 정보를 무료로 제공하는 특별 디자인 교육 프로젝트로 9월 이벤트는 오는 10일 오전 10시부터 24시간 동안 진행된다.
디지털카메라의 국내시장은 2003년 60만대, 디지털프린팅 시장은 800억 규모로 예측되고 있다. 현재 디지털 카메라 시장의 성장세는 경기 하강과도 상관 없이 상승곡선을 이어나가고 있는데 디지털 카메라의 성장은 곧 출력을 비롯한 이미징 활용분야의 성장을 의미하며, 향후에도 지속적인 성장발전을 계속 할 것으로 큰 기대를 모으고 있다.
사진영상분야에서 세계 최대 규모를 자랑하는 '2008 포토키나'가 지난 9월 23일부터 28일까지 독일 쾰른 국제전시장에서 화려하게 펼쳐졌다. 그 어느 해보다 디지털 영상기기쪽과 관련하여 '이슈'가 많았던 올해 전시회에는 전 세계 49개국에서 1,523개 업체가 참가하고 전시기간동안 16만 여명의 관람객이 다녀갔다. 올해 전시회에는 국내에서 삼성전자. 삼성테크원을 비롯하여 관련 중소전문업체들이 대거 참가하면서 더욱 관심이 집중되었다. 중소기업들의 해외판로 개척을 지원하고자 한국광학기기협회에서는 올해도 22개 국내 업체들과 공동관으로 참가하여 알찬 결실을 맺고 돌아왔다. 본 고에서는 디지털영상기기를 중심으로 한 올해 주요 전시경향을 집어보고 국내 참가업체들의 성과를 소개하고자 한다.
그간 국내 최대 게임쇼로 위상을 정립해 왔던‘대한민국게임대전(KAMEX)’이 올해를 끝으로 내년부터는 명실상부한 세계적 게임잔치로 탈바꿈할 전망이다. 정보통신부와 문화관광부는 지난달 24일 문화,디지털콘텐츠 산업발전을 위한 제1차 국장급 정책협의회를 열고 내년 11월 10일부터 사흘간 경기도 일산의 한국국제전시장(KINTEX)에서 세계적인 규모의 게임전시행사인‘대한민국게임쇼’(가칭)를 공동 개최키로 합의했다. ‘대한민국게임쇼’는 기존 대한민국게임대전, 한국국제엔터테인먼트산업전시회(KOPA)등 각종 게임 관련 행사를 아우르는 명실상부한 통합 전시회로 매년 치러질 예정이다. 지난달 25일부터 4일간 코엑스에서 화려하게 진행된‘2004 대한민국게임대전’의 이모저모를 살펴봤다.
중국이 강대국이었던 시절 세계시장을 석권하였던 일류상풍으로 비단, 도자기, 차가 있다. 그 중 비교적 가까운 과거까지 세계시장에서 독보적인 정상의 위치를 고수하던 상품이 도자기와 차이다. 이들 상품이 세계시장에서 누리던 역사적인 영화와 쇠락을 마케팅의 4 P's 비추어 살펴봄으로서, 왜 마케팅의 4 P's 전략이 중요한지를 쉽게 깨달을 수 있는 좋은 교육적 사례를 개발하고자 하였다. 또한 이러한 마케팅의 4 P's 전략이 최근 들어 4 C's 전략으로 변화하는지를 일관된 입장에서 고찰함으로서 마케팅 믹스전략의 중요성을 마케팅에 입문한 학생들이 스스로 깨우치게 하고자 하는 것이 본 논문의 목적이다.
2006년도 국내 광산업의 시장규모는 약 17조원으로 전년대비 약 15.7% 증가한 것으로 예측된다. 이것은 세계시장의 약 5.5%를 차지하고 있으며 2010년에는 세계시장의 10% 정도에 이를 것으로 추정된다. 2006년도 국내 광산업의 생산규모는 27조원으로 시장규모보다 많으며 전년대비 약 16.9% 증가한 것으로 예측된다. 즉 내수보다는 수출위주로 그 비중을 계속 확대할 것이다. 여기서 광정밀기기, 광정보기기, 광학기기가 약 80%를 차지한다. 특히 향후 수출전망과 관련하여 디지털 카메라와 폰 카메라 등은 중국등 후발 국가들의 추격이 예상되지만 국가적으로 중요한 수출품목으로써의 역할을 계속할 것으로 기대되며, 그중에서도 중국에서의 시장확대가 계속될 것으로 전망된다.
이 논문은 우리가 디지털 애니메이션 영화를 대하며 마치 실제인 것처럼 실재감을 느끼는 이유에 대한 근본적인 해답을 구해 보려는 의도로 작성되었다. 디지털 애니메이션의 세계에서는 초사실적 주체들이 존재하고 사물들이 생명을 부여받아 각자의 역할을 해내고 있다. 또한 실제 세계 그 어디에도 존재하지 않는 대상들이 등장하며 그들은 시간적 담화로 결속되어 있다. 그들의 세계는 우리가 살고 있는 현실 세계를 그대로 옮겨놓은 것 같기도 하고 그렇지 않은 것 같기도 하다. 이 연구에서는 그런 디지털 애니메이션 영화의 세계가 지니는 실재를 상상적 현실의 실재, 존재적 사물의 실재, 익명적 대상의 실재, 시간적 담화의 실재로 정의하고 그 실재성을 밝혔다. 실재성을 밝히기 위한 개념의 틀은 '사태 자체'에로 향하여 본질을 파악하려는 현상학의 철학적 진술에서 빌려왔다. 구체적으로 실재성을 규명하기 위해 빌려온 철학적 진술들은 후썰, 하이데거, 사르트르, 바슬라르, 메를로-퐁티, 리쾨르에 의해 해명된 것들이다. 방법적으로 우리 존재와 세계 인식을 현상학적 관점에서 이해하고 이해한 원리를 디지털 애니메이션 영화의 세계에 대입하여 사례 제시와 함께 논의를 이루도록 했다. 이 연구의 의의는 디지털 애니메이션 영화의 근본적 의미를 새삼 돌이켜보고 그 가치를 가늠해보는 계기를 갖는데 있다.
미국 라스베이거스에서 나흘 일정을 마치고 지난달 9일 폐막된‘2005 세계가전쇼(CES)’는 올 한해 디지털가전의 흐름을 미리 볼 수 있는 자리였다. 전세계 110여개국 2,400여개 업체가 참가한 이번 쇼는 참관객 수만 13만여명이 넘는 등 역대 최대 규모를 자랑했다. 지난해 CES의 주제가‘디지털 컨버전스(융 · 복합)’의 시작이었다면 이번 쇼에서는 한층 업그레이드된 기능과 크기, 용량을 지닌 첨단 컨버전스 제품들이 대거 출품됐다. 특히 초대형 · 고화질 디스플레이 제품들과 각종 기능이 복합된 휴대전화 제품들이 관람객들의 시선을 모았으며, 한국 업체들의 위상 강화도 이번 쇼의 특징이었다.
세계의 주요 선진국들은 90년대 후반에 디지털 방송을 시작하였으며, 지상파 방송에 대해서 2010년 이내에 대부분 기존의 아날로그 TV 방송을 중단하고 완전히 디지털로 이행하는 계획을 세워 놓고 있다. 디지 털 TV 방송을 시 작함으로써 고화질, 다채널의 이점뿐만 아니라 데이터 방송을 통하여 다양한 부가 데이터 서비스를 제공하는 것이 가능하게 되며, 더 나아가TV를 통한 전자상거래가 가능하게 되는 등 TV수신기는 향후 각 가정의 정보, 오락의 게이트웨이 역할을 할 수 있게 되는 것이 훨씬 더 의미가 있다고 하겠다. 본 고에서는 디지털 방송의 가장 큰 장점으로 대두된 데이터 방송의 세계적인 기술 개발, 표준화 현황 등을 살펴보고 국내 표준화 대응 방향을 검토해 보기로 한다.
2000년 세계 카메라 시장규모는 디지털 카메라의 폭발적인 성장세에 힘입어 1999년 대비 약 3$\%$ 정도 성장한 5,900만대 수준으로 추정된다. 2001년에는 지속적인 경기 침체 속에서도 국내 35mm 카메라 시장은 소폭 성장할 것으로 전망되며 삼성테크원㈜은 초소형 5배줌 등 5개 기종을 새로 선보인다. 디지털카메라는 200만$\~$300만 화소의 수요가 가장 클 것이으로 보이며, 국내 시장규모는 약 630
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[게시일 2004년 10월 1일]
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