• Title/Summary/Keyword: 디지털 세계

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연중기획 / 미국 디지털콘텐츠 시장, 틈새시장 노려라!

  • Korea Database Promotion Center
    • Digital Contents
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    • no.3 s.118
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    • pp.60-79
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    • 2003
  • 세계는 지금 그간 구축한 IT를 기반으로 하는 디지털콘텐츠 시장선점을 위한 물밑 경쟁이 치열하게 전개되고 있다. 우리나라 역시 초고속인터넷의 확산, 최초의 IMT-2000 서비스 실시, 디지털방송 실시 등으로 IT인프라는 세계 최고 수준에 올랐으나 디지털콘텐츠 분야만큼은 이제 막 개발이 본격화되고 있는 시점이다. 이에따라 정부는 국내 디지털콘텐츠 산업을 세계적인 수준으로 도약시키기 위한 비전과 전략을 제시하고 범정부적 차원에서 종합계획을 수립, 추진하고 있다.

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물리 세계와 가상 세계의 연동, 메타버스 자율트윈 기술 개발 방향

  • Yang, Su-Rim;Jo, Jung-Ho;Kim, Jae-Ho
    • Broadcasting and Media Magazine
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    • v.26 no.3
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    • pp.20-29
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    • 2021
  • 코로나19로 인한 디지털 전환의 가속화와 비대면 사회로의 전환의 흐름은 가상 세계와 관련된 기술의 빠른 성장을 이끌고 있다. 디지털로 만들어지는 가상 세계는 국가, 기업은 물론 개인에게도 새로운 성장과 도전의 기회가 되고 있다. 우리는 본 연구에서 물리 세계와 가상 세계의 연동을 사물인터넷 관점에서 살펴보고 사물인터넷, 디지털 트윈, 메타버스라는 세 가지 기술 트렌드와 물리 세계와 가상 세계의 연동을 실현하기 위한 핵심기술요소와 향후 연구방향에 대하여 살펴보고자 한다.

마켓리포트-DC 경기침체 뚫고 고부가가치 산업으로 고공 행진

  • Gwon, Gyeong-Hui
    • Digital Contents
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    • no.3 s.142
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    • pp.46-56
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    • 2005
  • 인터넷의 급속한 확대와 유무선 통신인프라 등의 확충으로 디지털콘텐츠 산업은 지식정보화사회의 핵심산업으로 급부상하고 있다. 또한 디지털의 속성상 가공이 쉽고 유통이 간편해 고부가가치 창출의 핵심으로 부상하고 있다. 이러한 이유 때문에 세계 유수의 선진국들은 시장 선점을 위해 디지털콘텐츠 산업을 중요한 전략산업으로 선정, 집중적인 투자를 진행하고 있다. 이러한 가운데 국내 디지털콘텐츠 시장은 이제 단순한 기대의 차원을 넘어 질과 양적인 측면에서 비약적인 발전을 보이고 있다. 2001년 시장조사결과 2조3,000억원 수준이던 국내 디지털콘텐츠 산업의 전체 시장규모는 올해 6조원을 넘어서는 등 3배에 가까운 양적인 성장을 이뤘으며 내년에는 7조원을 돌파할 것으로 전망된다. 또한 한국 디지털콘텐츠 산업의 대표주자인 게임의 경우 이미 내수 기반의 사업활동을 넘어서서 그 무대를 세계로 확장해가고 있으며 몇몇 게임사의 경우 이미 세계 시장에서 그 진가를 인정받고 있는 세계적 기업으로 성장하고 있다. 이와 같은 성과에도 불구하고 국내 디지털콘텐츠산업은 여전히 투자 부족과 참여업체의 영세성 등의 문제점이 해결되지 못하는 등 많은 과제를 남기고 있다. 이에 월간 <디지털콘텐츠>는 한국소프트웨어진흥원의‘2004년 디지털콘텐츠 시장 보고서’를 긴급 입수, 디지털콘텐츠 산업의 변화와 흐름을 파악하고, 장기적인 정책 방향을 검증해 시장의 변화에 따라 발빠른 대응책 마련에 단초가 될 수 있도록 분석했다.

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삼성테크원(주) 광디지털시스템사업부 DSC개발센터

  • Park, Ji-Yeon
    • The Optical Journal
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    • s.109
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    • pp.39-41
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    • 2007
  • '2007 세계수영연맹선수권대회' 남자 400m 자유형에서 4위를 달리다가 마지막 25m를 남겨놓은 시점에서 역전드라마를 장식했던 마린보이 박태환처럼 삼성테크윈(대표.이중구/www.samsungcamera.com)은 세계 디지털카메라 시장에서 역전드라마를 준비하고 있다. 디지털카메라의 후발주자로서 선발 업체들에 대한 추격의 발판을 마련하기가 쉽지 않은 상황에서 2004년 세계 10위, 2005년에는 8위, 불과 1년만인 2006년에는 5위로 껑충 뛰어올랐으며 2007년은 3위, 2010년은 세계 1위라는 야심에 찬 목표를 내걸었다. 이처럼 삼성테크윈의 디지털카메라가 어느 순간 세계의 관심을 한 몸에 받으며 디지털 카메라의 강자로 떠오를 수 있었던 비결은 무엇인지 광디지털시스템사업부내의 DSC개발센터를 찾아 남병덕 상무로부터 제반 이야기를 들어보았다.

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메타버스에서 디지털 트윈 기술의 적용

  • Jo, Hyeong-Rae;Park, Gu-Man
    • Broadcasting and Media Magazine
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    • v.27 no.3
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    • pp.79-91
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    • 2022
  • 현실 세계와 가상 세계를 서로 연결한다는 점에서 메타버스와 디지털 트윈은 유사한 면이 있다. 디지털 트윈은 사용자에게 메타버스 세계에서 실제처럼 탐험하며 경험할 수 있게 만든다. 그리고 디지털 트윈으로 만들어지는 메타버스는 우리에게 새로운 도전과 가능성을 주며 빠르게 성장하고 있다. 본 논고에서는 메타버스를 디지털 트윈의 관점에서 바라보며 디지털 트윈 기술의 이점, 메타버스와 디지털 트윈 기술의 관계, 핵심 기술과 결론으로 끝을 맺는다.

디지털게임의 환상성

  • Lee, Jeong-Yeop
    • Digital Contents
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    • no.12 s.151
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    • pp.64-70
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    • 2005
  • 디지털 테크놀로지의 발달에 따라 디지털게임은 지속적으로 그표현의 가능성을 넓혀왔다. 현실에서촬영할 수없는 많은 장면들이 디지털모핑(morphing)을 통해 영화의 환상적인 장면들을 대체하고 있는 경우만 보더라도 디지털기술은 이미지를 통해 표현할 수있는 한계를 극복하고 있는것이다. 불과 20년전만 하더라도 디지털게임은 현실세계에서 통용 되는 놀이들을 컴퓨터의 연산과 간단한 그래픽을 통해 상징적으로 재현한 수준에 머물렀지만, 최근 들어서는 소설이나 영화보다 더욱 방대한 데이터베이스를 갖춘 가상공간의 세계를 만들어 가고 있다.

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차세대 성장동력 집중조명-디지털콘텐츠 산업 육성정책 분석

  • Gwon, Gyeong-Hui
    • Digital Contents
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    • no.10 s.125
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    • pp.44-49
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    • 2003
  • 정부가 이번 차세대 성장동력 10대 과제로 디지털콘텐츠 산업을 선정, 2007년까지 세계 5대 디지털콘텐츠 강국으로 부강하겠다는 야심찬 포부를 밝혔다. 세계 디지털콘텐츠 시장 규모가 올해 627억달러에서 2007년 1,267억달러, 2012년 2,563억 달러로 급성장할 것으로 예상되면서 정부는 디지털콘텐츠 관련 분야를 집중 육성할 계획이다. 차세대 성장동력 10대 과제로 나타난 정부의 디지털콘텐츠 산업 육성정책을 살펴봤다.

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메타버스의 진화에 따른 ID 관리 기술 현황

  • Jeong, Soo Yong;Seo, Chang Ho;CHO, in-Man;Jin, Seung-Hun;Kim, Soo Hyung
    • Review of KIISC
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    • v.32 no.4
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    • pp.49-59
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    • 2022
  • 메타버스는 가상, 초월을 의미하는 '메타(meta)'와 세계, 우주를 의미하는 '유니버스(universe)'의 합성어로 현실 세계를 초월한 디지털 세계라고 정의할 수 있다. 이러한 메타버스는 현실 세계와 평행한 디지털 세계의 구축을 시작으로 블록체인(Blockchain), 인공지능(AI) 등의 기술과 고성능 웨어러블 디바이스(Wearable Device) 기반의 높은 몰입감을 제공하여 현실과 상호 작용하는 디지털 세계로 진화하고 있다. 이에 따라, 현재의 메타버스는 기존의 디지털 세계를 구축하고 활용하는 다양한 서비스가 포함된 개념으로 확장되고 있으며, 최종적으로는 현실과 디지털 세계의 경계가 없는 초현실적인 세계로 발전할 것이다. 이러한 메타버스 발전의 뒤에는 많은 보안 기술들이 필요하며, 실제 개인의 프라이버시 문제 및 보안 위협에 대한 우려가 증가하고 있다. 특히, 높은 몰입감을 제공하기 위해 이전보다 더욱 다양한 생체정보를 포함한 개인정보가 사용될 것이며, 이러한 데이터는 개인을 특정하는 ID(Identity)로 활용될 수 있다. 이에, 개인정보에 대한 보안 위협은 더욱 다양해질 것이고, 동시에 안전한 개인정보 활용이 가능한 ID 관리 기술개발의 필요성도 높아질 것이다. 따라서, 본 논문에서는 메타버스의 개념과 함께 진화 과정을 제시하고, 메타버스의 진화에 따라 다양해지는 ID 관련 보안 위협 및 대응 기술을 분석을 통해 ID 관리 기술의 현황을 정리한다.

국제 표준 제정으로 디지털 시네마 활성화

  • Baek, Jun-Gi
    • Digital Contents
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    • no.1 s.152
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    • pp.47-51
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    • 2006
  • 디지털 시네마 기술은 차세대 미디어 환경의 핵심기반 기술로서 세계 영화산업의 흐름은 급속하게 디지털 시네마로 전환되고 있다. 국내에서도 2007년까지 광대역 통신망 보급,2010년까지 방송의 전면 디지털화,세계 최고 수준의 인터넷 및 이동통신 보급률,그리고 DMB서비스등에 이르기까지 디지털 시네마를 가능케 할 제반 환경이 구축될 예정이다. 그럼에도 불구하고 국내 영화 산업의 디지털화는 아직 미흡한 수준이다.하루가 다르게 발전하는 디지털 시네마 산업에서의 낙오는 곧바로 차세대 미디어 기술과 콘텐츠 사업에서의 도태를 의미한다. 이같은 배경에서 디지털 시네마 기술의 신속한 초기 대응을통해 시장 선점 및 기술 우위를 확보하여 반도체 ㆍCDMAㆍ디지털TV등의 뒤를 이을수 있는 국내 대표 기술로 자리 잡게할 필요가 있다.

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집중조명 해외 DC시장2/ 미국 게임 시장

  • Gwon, Gyeong-Hui
    • Digital Contents
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    • no.4 s.143
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    • pp.42-53
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    • 2005
  • 디지털콘텐츠 산업도 수출 황금시대가 열렸다. 지난해 최고 키워드가 됐던‘한류’는 디지털콘텐츠시장에도 남의 말이 아니었다. 국내 선진 기술을 바탕으로 세계시장을 들썩이게 했다. 이제 국산 콘텐츠가 일본, 중국, 동남아시아를 넘어 유럽, 북미지역에서까지 잇단 성공신화를 일구고 있다. 이에 정보통신부는 올해 목표를‘세계로, 메이저 진출 원년으로’라고 잡았다. PC · SW산업에서는 서구 국가에 선수를 빼앗겼지만, 새로운 산업으로 각광받는 디지털콘텐츠산업만큼은 우리나라가 세계 시장을 선도할 수 있다는 긍정적인 전망이 쏟아지고 있다. 이에 월간 <디지털콘텐츠>는 ‘디지털콘텐츠 한류’를 꿈꾸며 해외시장 진출을 위해 노력하고 있는 국내 디지털콘텐츠 업계를 위해 해외 주요국가의 디지털콘텐츠 시장에 대한 분석자료를 연재한다. 연재 내용은 한국소프트웨어진흥원이 조사한‘2004년 디지털콘텐츠 산업 해외시장 조사 연구 보고서’를 재구성한 것으로, 이 글을 통해 해외로 진출하고자 하는 국내 디지털콘텐츠 업계 관계자들의 해외시장에 대한 보다 현실적이고 정확한 정보를 얻을 수 있기를 기대한다.

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