테크놀러지의 발전에 따른 대중매체의 발달은 다양한 콘텐츠의 개발을 활발하게 하고 있다. 그 중 음악콘텐츠는 이제 문화콘텐츠 전반으로 그 역할이 확대되어 그 시장 또한 빠른 속도로 성장하고 있다. 음악시장이 음반중심에서 디지털 음원시장으로 변화하면서 디지털 사운드콘텐츠의 창작, 유통, 마케팅의 방법이 달라지고 있으며 이렇듯 음악 산업 환경이 역동적으로 변화하며 음악산업 패러다임 변화를 요구하기에 이르렀다. 본 연구에서는 이러한 시대적 변화에 따른 국가적 정책과 지완 법률의 개정, 국민적 인식 둥 음악 산업을 발전시키기 위해 진행되고 있는 사항들을 고찰하고 앞으로의 나아갈 방향을 제시하고자 하는데 의의가 있다.
정보통신기술의 발전에 따라 디지털도서관은 자료의 디지털화 등을 통하여, 디지털환경에 맞는 정보서비스를 위한 역할의 변화를 가져오고 있다. 저작권법은 도서관이 비영리적 기관으로서 사회의 공익에 기여하는 점이 많기 때문에 저작권법이 예외적으로 적용되어 자유로운 정보서비스를 허용하고 있다. 그렇지만 디지털환경에서는 디지털 복제와 전송이 쉽기 때문에 권리자와 이용자와의 균형관계를 형성하기에는 어려움이 따른다. 이러한 변화에 적응하고자 개정된 저작권법은 취지와는 달리 인터넷을 통한 디지털도서관에의 접근을 제한하고 있다. 따라서, 본 논문은 현행 저작권법 및 개정안의 문제점을 고찰함과 아울러 디지털도서관의 이용활성화를 위한 개선방안을 살펴보고자 하였다.
현대디자인의 변모에 가장 커다란 변화를 예고하고 전개하는 것이 바로 정보혁명에 기초한 멀티미디어의 등장이라 할 수 있다. 본 논문에서는 현금(現今)의 뉴미디어로서 디지털의 개념과 특성을 구체적으로 살펴보기 위해 변화된 환경에서 새로운 디자인 모델의 창출방법을 비교 분석하고 정보양식에 근거한 커뮤니케이션의 변화를 조망하고자 하였으며 디지털과 아날로그 속성의 비교분석과 디지털 개념과 특성을 구체화하기 위하여 디지털 미디어의 가장 커다란 특성이길 할 수 있는 ‘가상성(virtual reality)’과 ‘상호작용성(interaction)’에 대한 이론적 근거를 도출하였다. 따라서 본 논문에서는 위에서 언급된 문제점을 바탕으로 디지털디자인에서 나타나는 시공간구조의 새로운 해석방법으로 본 연구의 타당성을 입증하고자 하였다.
급격한 디지털화로 우리 사회의 변화는 적응과 대처라는 새로운 심리학적 과제를 만들어냈다. 이런 변화의 핵심에는 놀이가 자리한다. 놀이는 전통사회와 산업사회를 거치면서 노동의 부수적인 활동이었으나, 생산성과 효율이 극대화된 디지털 사회에서는 경제, 사회, 문화의 전반을 포괄하는 핵심 활동이 되었다. 그러나 놀이에 대한 이론적 접근은 여전히 산업사회기반의 분석에서 벗어나고 있지 못하였다. 이런 점을 분석하면서 디지털 문화의 핵심적인 특성인 멀티미디어와 소셜 네트워크 및 이들이 결합된 디지털 게임 이용이 이용자에게 미치는 심리학적 영향에 대해 다루었다. 다음으로 기존의 심리학과 디지털 문화 심리학의 차이점을 자아개념, 정보처리방식, 성역할 등을 통해 다루었다. 마지막으로 디지털 문화심리학의 미래 방향, 기존 심리학과의 차별성과 제한점에 대해 논하였다.
본 논문에서는 카운터와 커패시터를 사용하여 시간 정보로부터 디지털 출력 값을 얻을 수 있는 새로운 시간-디지털 변환기를 제안하였다. 기존의 시간-디지털 변환회로의 경우 디지털 출력 값을 얻기 위해서는 입력 신호가 인가된 후 입력 시간보다 더 긴 공정시간이 필요하였다. 또한 입력 신호의 시간 간격에 무관하게 카운터의 클럭 주파수가 일정하여 변환된 디지털 값의 분해도는 항상 일정하였다. 그러나 본 논문에서 제안한 시간-디지털 변환 회로는 입력 신호가 인가됨과 동시에 지연시간 없이 디지털 출력 신호를 얻을 수 있으며, 또한 수동소자의 값을 변화시킴으로서 원하는 입력 시간 영역과 분해도를 쉽게 구현할 수 있다.
디지털 카메라(Digital Camera)와 같은 휴대형 영상 입력 장치(Portable Image Input Device)는 스캐너 (Scanner)와 달리 3 차원의 피사체(Object)를 디지털 영상으로 생성할 수 있고 다양한 조명 환경(Illuminant)에서 사용할 수 있다는 이유로 많은 응용 분야에서 활발하게 사용되고 있다. 그러나, 정확한 색 재현(Color Reproduction)을 위한 기존의 디지털 카메라 특성화 방법(Digital Camera Characterization Method)은 생성된 영상의 조명 정보를 고려하지 않은 상태에서 색 변환 행렬을 생성하므로 다양한 조명 환경 변화에 대해 적응적으로 대처하지 못하는 단점이 있다. 본 논문에서는 디지털 카메라가 생성하는 영상의 rgb 색도를 이용하여 색도 평면에 색도 다각형(Chromaticity Polygon)을 구성하고 각 색도 다각형들간의 포함 관계에 따라 조명 정보를 평가함으로써 조명색(Illuminant Color)의 변화에 따른 인간 시각 시스템(Human Visual System)의 색 불변성(Color Constancy)을 재현할 수 있는 디지털 카메라 특성화 방법을 제안한다.
지구상에서 일어나고 있는 기후변화와 식량부족 문제에 대응하기 위한 방법으로 디지털농업화는 선진국을 중심으로 빠르게 전환되고 있다. 농촌에서의 노령화에 따른 노동력부족은 스마트팜을 비롯한 디지털농업화를 더욱 요구하고 있는 실정이고 농업이 지속 가능한 산업으로 자리잡기 위해서는 많은 변화와 정책적지원이 필요한 시점이다. 본 연구에서는 디진털농업화에 따른 농업경영체의 기업성과 결정요인에 관한 연구를 정부지원정책 프로그램 활용의 조절효과 중심으로 진행하였다. 따라서 본 연구에서는 농업경영체의 디지털기술혁신지향성, 운용혁신지향성, 생태계건강지향성, 기업가정신지향성이 기업성과에 영향을 미칠 것이라는 인과적 경로를 검증하고자 한다. 불확실한 환경 하에서 정부의 프로그램 중에서 재정적지원과 기술개발지원의 조절효과를 살펴보고 기업성과를 종속변수로 설정하여 본 연구를 진행하였다.
이 논문은 우리나라 정치 문화의 변화를 규명하면서. 제16대 대선 이후 참여형으로 변화하고 있다는 가정에 따라 그 배경 및 내용을 고찰하면서 그 요인으로 '디지털 정향'의 확산을 들고있다. 또한 '참여적 정치문화'는 제16대 대선에 직접적 영향을 미치게 되었으며, 정당들은 이러한 변화 양태를 수용하기 위해 전자정당의 추진하게 되었다고 할 수 있다. 그런데 정당의 전자 정당추진 노력은 선거에서의 유권자의 지지 획득의 수단적 메커니즘으로서의 활용이라는 초기 단계를 넘어 실질적 운용의 단계에 이르고 있다는 점에 주목하고 있다. 나아가 논문에서는 이를 바탕으로 전자정당의 모델 구축을 위한 개념적 흐름을 구성함으로써 시론적 연구의 성격을 지닌다.
이야기를 통한 메시지 전달은 가장 강력한 소통의 기구다. 그것은 디지털미디어가 발달하면서도 마찬가지이다. 정보의 급격한 양과 질적인 변화는 인간에게 다양하고 변화되는 학습이 요구되고 있으며, 평생교육의 개념이 강화되는 상황 속에서, 디바이스의 발달은 지식정보화 사회에서의 필수적인 학습도구로서 자리잡고 있으나, 진화를 요구 받게 되어있다. 특히, 영어학습에서 디바이스들은 EFL 에서 학습한계를 극복하고, 문화적 교육을 가능하게 하는 도구로 발전하고 있으므로, 수집된 정보들은 의미전달에 있어서 효율성을 취하는 설계에 있어서 디지털 스토리텔링방법의 효과성 검증과 디지털 매체 그리고 변화된 환경의 학습자 분석을 통한 교수학습의 촉진기반연구가 필요하며, 이에 기반한 영어어휘 교수 학습설계의 개발연구를 제안하고자 한다.
본 연구의 목적은 디지털 교과서의 개념과 역할에 대해 교육적 관점에서 재고하고 교육구성원의 만족도를 높일 수 있는 디지털 교과서의 개발방향에 대해 살펴보는 것이다. 학습자 중심의 교육 패러다임 변화에 따른 학습도구로서 디지털 교과서는 멀티미디어 학습, 자기주도적 학습, 심화지식 탐색, 협력적 학습 등 다양한 교육적 시도와 함께 논의되고 있다. 디지털 교과서의 개념과 역할을 시대적 배경과 교육적 패러다임 변화에 따라 재고하여 논의한 후, 학습자와 교사 입장에서 디지털 교과서의 기본적 기능, 효과성 연구, 신체 및 정신적 영향 및 가이드라인, 학습자 인지수준 측면에서 제언하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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