The development of mass media along with technology development is accelerating the development of diverse contents. Among others, the role of music contents is now extended to be applicable to the overall cultural contents thus, the market is growing at a rapid speed. As the music market transforms from the record market to the digital music source market, the creation, distribution, and marketing techniques of digital sound contents become different. Likewise, the music industry has been dynamically changed and came to even demand a paradigm shift in the music industry. This study is meaningful in that it aimed to contemplate additional on-going issues for developing the music industry, such as national policy and support, amendment of related laws, and public awareness, and to suggest an aim to head for.
Journal of the Korean Society for information Management
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v.19
no.2
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pp.181-201
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2002
As Information Technology has developed, digital library has an opportunity to change the paradigm of role of library to adjust in digital environment. Digital library has promote information services with digitization of materials. In library fare use is allowed to the public for information services. However, digital copy and transmission is simple in digital environment, to balance between owner and user is not easy but important things. Therefor, current copyright act is revised to adjust these environment but the act restrict the users'accessing digital library through interned, not complied with the motive of revision. Moreover, proposed act which is proposed to facilitate digital library services also extremely limits information services. In this monograph, I will review the copyright act related library and seek for the improved means.
It is the emergence of multimedia based on information revolution that foretells and develops the largest change in the transfiguration of a modern design. In this paper, the basic principle and characteristics of a new design model is compared and analyzed, and the change of communication based on information form in order to examine the concept and characteristics of digital as today's new media in detail is considered in an changed environment. And also a new theoretical ground is derived about ‘virtual reality’ and ‘interaction’ which is the important characteristics of a digital media so as to compare the property of digital with that of analogue, analyze them and specify the concept and characteristics of digital. Thus the validity of this study is proved by a new interpretation methode of ‘spatiotemporal structure’ on the digital design on the basis of the above mentioned things
Rapid social changes due to digitization have created new psychological challenges of adapting and coping. Plays are in the center of these changes. Plays used to be collateral activities of labor in the traditional society and industrial society, but they have become key activities embracing economy, society, culture in a digital society that has been maximized productivity and efficiency. Still, the theoretical approach of plays is based on the industrial societies. Analyzing these points, the psychological impacts of players using multimedia, social networking, and digital games utilizing both of them was dealt in this article. I dealt with multimedia, social networking, and digital games as key characteristic of digital culture. The difference between traditional psychology and Digital Cultural Psychology was dealt in the perspective of self-concept, information processing, and sex role. Then the conclusion on the future directions of Digital Cultural Psychology and its limitations will be followed.
Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea SD
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v.38
no.5
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pp.11-11
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2001
본 논문에서는 카운터와 커패시터를 사용하여 시간 정보로부터 디지털 출력 값을 얻을 수 있는 새로운 시간-디지털 변환기를 제안하였다. 기존의 시간-디지털 변환회로의 경우 디지털 출력 값을 얻기 위해서는 입력 신호가 인가된 후 입력 시간보다 더 긴 공정시간이 필요하였다. 또한 입력 신호의 시간 간격에 무관하게 카운터의 클럭 주파수가 일정하여 변환된 디지털 값의 분해도는 항상 일정하였다. 그러나 본 논문에서 제안한 시간-디지털 변환 회로는 입력 신호가 인가됨과 동시에 지연시간 없이 디지털 출력 신호를 얻을 수 있으며, 또한 수동소자의 값을 변화시킴으로서 원하는 입력 시간 영역과 분해도를 쉽게 구현할 수 있다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2000.10b
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pp.871-874
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2000
디지털 카메라(Digital Camera)와 같은 휴대형 영상 입력 장치(Portable Image Input Device)는 스캐너 (Scanner)와 달리 3 차원의 피사체(Object)를 디지털 영상으로 생성할 수 있고 다양한 조명 환경(Illuminant)에서 사용할 수 있다는 이유로 많은 응용 분야에서 활발하게 사용되고 있다. 그러나, 정확한 색 재현(Color Reproduction)을 위한 기존의 디지털 카메라 특성화 방법(Digital Camera Characterization Method)은 생성된 영상의 조명 정보를 고려하지 않은 상태에서 색 변환 행렬을 생성하므로 다양한 조명 환경 변화에 대해 적응적으로 대처하지 못하는 단점이 있다. 본 논문에서는 디지털 카메라가 생성하는 영상의 rgb 색도를 이용하여 색도 평면에 색도 다각형(Chromaticity Polygon)을 구성하고 각 색도 다각형들간의 포함 관계에 따라 조명 정보를 평가함으로써 조명색(Illuminant Color)의 변화에 따른 인간 시각 시스템(Human Visual System)의 색 불변성(Color Constancy)을 재현할 수 있는 디지털 카메라 특성화 방법을 제안한다.
지구상에서 일어나고 있는 기후변화와 식량부족 문제에 대응하기 위한 방법으로 디지털농업화는 선진국을 중심으로 빠르게 전환되고 있다. 농촌에서의 노령화에 따른 노동력부족은 스마트팜을 비롯한 디지털농업화를 더욱 요구하고 있는 실정이고 농업이 지속 가능한 산업으로 자리잡기 위해서는 많은 변화와 정책적지원이 필요한 시점이다. 본 연구에서는 디진털농업화에 따른 농업경영체의 기업성과 결정요인에 관한 연구를 정부지원정책 프로그램 활용의 조절효과 중심으로 진행하였다. 따라서 본 연구에서는 농업경영체의 디지털기술혁신지향성, 운용혁신지향성, 생태계건강지향성, 기업가정신지향성이 기업성과에 영향을 미칠 것이라는 인과적 경로를 검증하고자 한다. 불확실한 환경 하에서 정부의 프로그램 중에서 재정적지원과 기술개발지원의 조절효과를 살펴보고 기업성과를 종속변수로 설정하여 본 연구를 진행하였다.
이 논문은 우리나라 정치 문화의 변화를 규명하면서. 제16대 대선 이후 참여형으로 변화하고 있다는 가정에 따라 그 배경 및 내용을 고찰하면서 그 요인으로 '디지털 정향'의 확산을 들고있다. 또한 '참여적 정치문화'는 제16대 대선에 직접적 영향을 미치게 되었으며, 정당들은 이러한 변화 양태를 수용하기 위해 전자정당의 추진하게 되었다고 할 수 있다. 그런데 정당의 전자 정당추진 노력은 선거에서의 유권자의 지지 획득의 수단적 메커니즘으로서의 활용이라는 초기 단계를 넘어 실질적 운용의 단계에 이르고 있다는 점에 주목하고 있다. 나아가 논문에서는 이를 바탕으로 전자정당의 모델 구축을 위한 개념적 흐름을 구성함으로써 시론적 연구의 성격을 지닌다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2011.11a
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pp.1445-1448
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2011
이야기를 통한 메시지 전달은 가장 강력한 소통의 기구다. 그것은 디지털미디어가 발달하면서도 마찬가지이다. 정보의 급격한 양과 질적인 변화는 인간에게 다양하고 변화되는 학습이 요구되고 있으며, 평생교육의 개념이 강화되는 상황 속에서, 디바이스의 발달은 지식정보화 사회에서의 필수적인 학습도구로서 자리잡고 있으나, 진화를 요구 받게 되어있다. 특히, 영어학습에서 디바이스들은 EFL 에서 학습한계를 극복하고, 문화적 교육을 가능하게 하는 도구로 발전하고 있으므로, 수집된 정보들은 의미전달에 있어서 효율성을 취하는 설계에 있어서 디지털 스토리텔링방법의 효과성 검증과 디지털 매체 그리고 변화된 환경의 학습자 분석을 통한 교수학습의 촉진기반연구가 필요하며, 이에 기반한 영어어휘 교수 학습설계의 개발연구를 제안하고자 한다.
The study looks for keys to provide development direction of digital textbooks based on educational meaning and roles for increasing satisfaction of teacher and student uses in educational activities. In the paradigm shift toward learner-centered pedagogy, digital textbooks have been actively discussed in exploiting the pedagogical ideas, such as multimedia learning, self-regulated learning, deeper learning, and collaborative learning, offered by the technology. In the study, we discuss the concept and historical background of digital textbooks based on the changes of pedagogical paradigm, and then we discuss fundamental functionality, effectiveness, physical and psychological impact, and cognitive aspects to empower the use of digital textbooks in public education system.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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