본 논문에서는 Band-II(30-170 MHz) 대역의 아날로그 FM 라디오 방송을 디지털로 전환하기 위한 규격인 DRM+(Digital Radio Mondiale Plus) 시스템에 대한 비트오류율 성능을 Band II 대역 다중경로 채널모델 및 FM 인접채널 간섭 하에서 모의실험을 통하여 확인한다. 모의실험 결과에서 DRM+ 시스템은 이동속도가 300km/h인 경우에도 시변채널 환경에서 강건한 성능을 보인다. 그리고 다중경로 채널의 지연확산이 클수록 주파수 다이버시티에 따른 채널부호의 이득이 증가함을 확인하였다. 또한, FM 신호에 의한 인접채널 간섭이 존재하는 DRM+ 시스템의 10-4 비트오류율 성능을 보장하기 위해서는 반송파 주파수 간격이 150 kHz일 경우에 FM 간섭신호 대비 DRM+ 전력비율은 -30 dB 이상이 되어야 함을 확인하였다.
본 논문에서는 직교 주파수 분할 다중 (orthogonal frequency division multiplexing: OFDM) 시스템 기반의 디지털 비디오 방송 (digital video broadcasting: DVB) 시스템에서 파일럿 심볼을 이용하여 정수 주파수 옵셋을 추정하는 기법을 제안하였다. OFDM 기반의 DVB 시스템에서 정수 주파수 옵셋을 추정하는 기존 기법은 파일럿 심볼이 제공하는 조합 정보 중 일부분만 이용하였다. 따라서 본 논문에서는 파일럿 심볼이 제공하는 모든 조합 정보를 이용하여 정수 주파수 옵셋을 추정하는 기법을 제안하였다. 기존 기법과 제안한 기법의 정수 주파수 옵셋 추정 성능을 비교하기 위해 덧셈꼴 백색 정규잡음 환경과 (additive white Gaussian noise: AWGN) 다중 경로 레일리 (multipath Rayleigh) 환경에서 모의실험을 수행하였으며, 이를 통해 제안한 기법의 정수 주파수 옵셋 추정 성능이 기존 기법보다 뛰어남을 확인하였다.
본 논문은 디지털 지상파 TV 방송 시스템에서 erasure 기술을 이용한 연판정 복조방법에 관한 것으로, 제안된 디코더는 COFDM 시스템의 송신기에서 삽입된 pilot으로부터 구해진 채널상태정보를 이용하여 복호화를 행한다. 입력되는 I, Q의 데이터는 우선 branch metric을 구하는 블록으로 입력되어 branch metric을 구한다. 이 때 채널상태정보도 branch metric을 구하는 블록으로 입력되어 새로운 branch metric을 구한다. 이렇게 구해진 새로운 branch metric은 COFDM 시스템에서의 각각의 캐리어의 채널상태를 각각 반영하였기 때문에 종전의 branch metric 계산방법에 비해 성능 개선을 가져올 수 있다. 본 논문에서는 ETS 300 744[1]의 표준에 정의되어 있는 Rayleigh fading 채널을 이용하여 이의 성능개선 정도를 확인하였다. 모의실험 결과 종래의 단순한 branch metric 계산 방법보다 비트 인터리버와 심벌 인터리버를 모두 사용할 경우에는 0.15 ∼ 0.7 dB 정도의 성능개선을, 심벌 인터리버만을 사용하였을 경우에는 2.2 ∼ 2.0 dB 정도의 성능 개선을 확인할 수 있었다.
차량용 네비게이션 시스템은 자가 운전 차량의 증가, 여가 문화 확산 등으로 수요가 폭발적으로 증가하고 있으며, 실시간 교통 정보, 디지털 멀티미디어 방송 등의 기능이 융합되면서 텔레매틱스의 가장 중요한 분야로 급성장하고 있다. 이러한 네비게이션 시스템의 다양한 구성 요소 중 네트워크 데이터는 실세계의 도로망을 반영하며, 경로탐색의 기반이 되는 데이터로 가장 핵심 요소라 할 수 있다. 하지만, 현재의 네비게이션 시스템은 stand-alone 형태로 단말기 내의 네트워크 데이터는 자체가 과거의 데이터로 이를 보완하기 위하여 사용자는 주기적으로 업데이트를 수행해야 하는 단점을 가지고 있다. 따라서 본 연구에서는 무선 통신을 활용하여 사용자가 요구하는 경로를 검증하여 항상 최신의 네트워크 데이터를 활용할 수 있는 기법을 제안하고 시뮬레이션을 통하여 제안 기법의 타당성을 검증하였다.
디지털 멀티미디어 방송(DMB)은 대용량의 멀티미디어 정보를 무선환경의 이동체에 전송하기 위해 제안된 방식이다. 이러한 멀티미디어 서비스를 제공하기 위해 DM시스템은 COFDM 변조방식을 사용하여 다중 경로 페이딩 현상을 극복하고, 동시에 강력한 채널오류 정정 능력을 필요로 한다. DMB 수신기를 위한 비터비 디코더(구속장 7, code rate 1/4)는 가변 부호화된 데이터의 복호화를 수행해야 하고, 방송시스템이므로 실시간으로 동작하기 위해서 효율적인 구조를 가져야 한다. 따라서 DMB 시스템을 위한 비터비 디코더를 구현하기 위해서는 복호화 과정을 고속으로 수행할 수 있는 별도의 전용 하드웨어 모듈을 설계하는 것이 바람직하다. 본 논문에서는 많은 연산량을 효율적으로 줄일 수 있는 결합된 Add-Compare-Select(ACS)와 Path Metric Normalization(PMN)구조를 새롭게 제안하고자 한다. PMN구조에서의 단점인 comparison tree에 의한 임계 경로(critical path)의 문제를 고정치(fixed value)에 의한 선택 알고리즘을 적용함으로써 고속 동작이 가능하게 하였고, ACS구조에서는 분할 기법(decomposition method)과 선계산(pre-computation)을 이용하여 덧셈기, 비교기, 표준화기의 복잡도를 줄일 수 있도록 하였다. 시뮬레이션 결과 펑처드 비터비 디코더는 일반적인 구조를 적용했을 때 보다 면적 $3.78\%$, 전력소모 $12.22\%$, 최대 게이트 지연 $23.80\%$의 감소율을 보였다.
본 논문은 방송과 통신 융합의 결정체인 위성 DMB의 채택요인에 대하여 실증적으로 분석하였다. 이론적 논의의 출발점은 기술수용과 인간의 행위를 연구한 이론인 정보기술수용모형이며 이를 위성 DMB의 기술적 특성에 맞게 확장하였다. 가설의 검증을 위하여 전국적으로 총 350명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 그 결과 즉시접속성, 서비스 품질, 비용, 광고영향, 인지된 용이성과 같은 변인들이 인지된 유용성에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 인지된 용이성에는 일치성이 유의미한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 위성 DMB의 이용의도에 직접적으로 영향을 미치는 요인은 인지된 유용성과 인지된 용이성이다. 본 연구에서는 이론적 배경을 통해서 세워진 가설들을 검증하였으며 그 결과 대부분은 선행 연구의 결과와 동일하게 채택되었다. 그러나 일부의 변인들은 기존의 연구 결과와 다르게 기각되는 결과를 보여주었다. 자기효능감과 혁신성향은 인지된 용이성에 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 나타나 기존의 연구결과와 다른 결과를 보여주었다. 이는 위성 DMB가 갖는 기술적 특성과 위성 DMB에 대한 이용자들의 선입감과 심리적 기대감이 기존의 연구에서 적용되어진 IT 시스템이나 컴퓨터 그리고 모바일 인터넷과는 다르다는 것을 보여준다.
본 연구는 대표적인 영상 공유 사이트인 유튜브와 비메오를 사용자 관점에서 비교 분석하고 이를 통해 인터페이스 디자인에 따른 사용자 경험의 개선 방향을 제안하는 데 목적이 있다. 1차로 문헌연구를 통하여 현재 제공되고 있는 서비스 현황과 이론적 배경을 고찰하고, 앞으로의 서비스 전망에 대하여 비교 분석하였다. 2차로 스티븐 앤더슨(Stephen Anderson)의 Creating Pleasurable Interfaces 6가지 원칙을 바탕으로 심층인터뷰를 진행하였다. 그 결과, 유튜브의 경우 기능에 대한 접근성 저하와 광고량 과다로 편의성 개선이 필요하였다. 비메오의 경우 대중적 콘텐츠 부족으로 인한 대중성 향상과 개인 방송 시스템, 커뮤니티 등과 같은 관계성 서비스가 필요한 것으로 나타났다. 본 연구를 바탕으로 앞으로 영상 공유 사이트의 사용자 경험 개선 방안을 위한 참고 자료로 사용될 수 있을 것을 기대하며, 이후 진행될 다른 분야의 사용자 경험 연구에도 도움이 되길 바란다.
보드게임들이 테이블을 떠나서 휴대폰 안으로 속속 들어와 선을 보이고 있다. 판 위에서 주사위나 카드, 나뭇조각과 각종 말들을 가지고 즐기던 보드게임은 건전하고 신선한 엔터테인 문화로 자리 잡았으며, 보드게임 카페라는 새로운 문화공간을 만들기도 했다. 남녀노소가 한데 어울려 즐길 수 있고, 이기면 즐겁고 져도 불쾌하지 않은 놀이문화로써 많은 사람들로부터 사랑을 받고 있다고 할 수 있다. 일반 PC게임이나 온라인게임, 플레이스테이션이나 X박스 게임처럼 화려하고 빠르고 중독성이 강한 요소는 없지만, 보드게임 하나하나가 담고 있는 독창적인 게임 룰과 시스템, 그리고 각종 변수와 분위기, 게임 디자인 등은 새로운 매력을 느끼게 하기에 충분하다. 이러한 보드게임이 모바일게임 버전으로 하나 둘 발표되고 있다. 일전에도 국내 보드게임의 대표작인‘부루마불’이 네트워크 버전으로 발표된 바 있으며, 뱀주사위 놀이 역시 모바일게임으로 나와 이슈가 되기도 했고, 흔히 보드게임이라 불리는 것에 포함되지는 않지만 엄밀히 말하자면 보드게임 장르인 장기, 바둑, 오목, 각종 카드게임(고스톱, 맞고, 포커 등)은 일일이 나열할 수 없을 만큼 많이 쏟아져 나와 있다. 보드게임의 대명사 모노폴리가 타이쿤 형태를 띠고‘모노폴리 타이쿤’이라는 이름으로 발표되고, 보드게임 카페에 들르면 결코 빼놓지 않고 하게 되는 할리갈리 역시 모바일 환경에 맞추어‘할리갈리 모바일’로 출시됐다. 이와 함께 본격 추리게임인 보드게임 클루의 기본룰을 이용하면서 TV 방송프로그램의 형태를 접목한‘SBS X맨을 찾아라!’라는 게임도 출시를 앞두고 있다. 이번 글에서는 보드게임을 모바일로 즐기고자 하는 사용자와, 보드게임을 모바일 버전으로 기획하고자 하는 업체를 위해서 모바일 속으로 들어온 보드게임들은 어떤 식으로 적용됐는지 살펴보고자 한다
본 논문에서는 위성을 이용한 디지털 위성방송 시스템에 적용하기 위한 고효율 평면안테나를 설계 및 제작하였다. 전통적인 접시형 안테나에 비하여 높은 개구효율, 용11한 설치 및 미려한 외관 등의 장점을 가지고 있는 평면 안테나를 설계하였다. 안테나 소자의 설계에는 마이크로스트립을 이용한 Annular Ring 공진기를 이용하였으며, 방사형 도파관을 이용한 급전구조를 채택하였다. 또한 수신신호를 중간주파 신호로 변환하기 위한 LNB를 안테나의 뒷면에 설치함으로써 전송손실의 최소화를 꾀하였다. 제작된 안테나는 직경 35cm, 이득은 31.8dBi 이며 개구효율은 약 $80\%$이다.
한국여성발명협회,제7회 정기총회 개최/2006 대한민국 여성발명품 박람회/제12회 여성발명 우수사례 발표회/새롭게 바뀐 특허분류, 무엇이 달라졌나/해외 특허, 3월부터 무료로 검색 서비스/'디자인 등록증' 취업에 필수 요소 되다/전상우 특허청장 취임식 갖다/인라인 스케이트에도 특허 열풍/김종갑 전 특허청장, 산자부 제 1차관에 임명/공익변리사에게 무료 특허상담 받으세요/전상우 특허청장, 2006년 업무계획 발표/'제41회 발명의 날' 포상계획 공고/특허기술동향조사 확대/상표 불사용 취소심판 제도 개선/한국특허정보원, 한양대학교와 업무협약 체결/담배 상표, 다등록업체 1위KT&G/계절 관련 상표 출원, '봄'을 가장 선호/사회적 취약 계층, 심판.소송 비용 지원/국제문화대학원대학교,'국제 특허.경영학, 통해 전문가 과정 양성/'2006 대한민국 특허기술 이전박람회' 신청 접수/산업재산권분쟁조정 효력, '재판상 화해'로 강화/점차 늘고 있는 '유방암' 자가 진단법/'태국 발명가의 날 전시회' 한국발명진흥회 참가/'상표 판결문 요지집' 발간/역사 속의 발명품/하루 10분 발명교실/특허Q&A/'신뢰와 성실로 지식재산의 권리화를 돕겠습니다'/설봉초등학교 발명교실/아이디어 착상 및 발명 기법/사업화 지원 제도를 제대로 활용하려면/손님의 주문으로 만든 다니의 단팥죽/일본과 유럽, 브라질 디지털 방송 쟁탈전/미국, 도요타 흔들기 나섰다/새집증후군, 시스템 환기로 줄인다/공무원이 대나무로 분뇨 구린내 잡았다/획기적인 '기능성 목발' 탄생/발광 현수막, 눈에 띄네/리빙 아이디어/특허기술평가수수료 지원/한국여성발명협회 회원사 발명품 가이드
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[게시일 2004년 10월 1일]
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