• Title/Summary/Keyword: 디지털 문화콘텐츠

Search Result 802, Processing Time 0.025 seconds

기획 1: 디지털인쇄기 vs 오프셋인쇄기(1) -뜨거워지는 디지털인쇄 시장 가격경쟁 아닌 콘텐츠로 승부 걸어야

  • 대한인쇄문화협회
    • 프린팅코리아
    • /
    • v.10 no.5
    • /
    • pp.58-67
    • /
    • 2011
  • 최근 수년간 인쇄산업에서 주목을 받아온 '디지털 인쇄'는 서적이나 카탈로그 등 출판뿐 아니라 제품의 포장지나 라벨, 간판, 매뉴얼 등 새로운 영역으로 확대되고 있다. 이제 디지털인쇄와 오프셋인쇄를 나누는 것은 무의미해지고 있다. 또한 디지털 인쇄는 오프셋 인쇄를 교체하는 것이 아니라 공존, 공영 한다는 개념으로 생각해야 한다. 이에 따라 본지에서는 디지털인쇄기와 오프셋인쇄기에 대한 전반적인 사항에 대해 알아본다. 우선 5월호에는 디지털인쇄기에 대한 전반적인 사항과 각 업체별 공급하는 인쇄기에 대해 알아본다.

  • PDF

초점- 국민소득 2만달러 시대 앞당긴다

  • Gwon, Gyeong-Hui
    • Digital Contents
    • /
    • no.2 s.129
    • /
    • pp.28-37
    • /
    • 2004
  • 희망찬 새해가 다시 붉게 타올랐다. 다사다난했던 2003년을 힘들게 보내야했던 정보통신업계로선 새해를 맞는 감회가 유달리 새롭다. 매년 새해가 되면 장밋빛 희망과 새로운 각오를 품게 되지만, 2004년 새해에 거는 기대는 여느 때와는 다르다. 무엇보다 지난해 정부가 발표한 차세대 성장동력 과제들을 본격적으로 육성하는 원년이기 때문이다. 2007년 이내에 세계 5대 디지털콘텐츠 강국으로 부강하겠다는 정부의 야심찬 포부를 이루기 위해 첫 단추를 메는 올해 정보통신부를 비롯해 과학기술부 · 문화관광부 등 디지털콘텐츠 육성사업의 주무부처가 계획하고 있는 사업 내용을 살펴봤다.

  • PDF

A Study of Cultural Contents of Citizen Participation - Forcusing on the Project of Book Publishing of Namyangju City (시민 참여 문화콘텐츠 발굴사업 사례 연구 - 남양주시의 책자 발간 사업을 중심으로)

  • Eum, Yeong-Cheol
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
    • /
    • 2014.07a
    • /
    • pp.271-272
    • /
    • 2014
  • 20세기에 세계도시 개념이 전지구적으로 확산되었다면 21세기는 창조도시로 패러다임이 변하고 있다. 이에 각 도시들은 경쟁력을 갖추기 위해 경제 중심에서 경제와 문화가 결합된 창조적인 콘텐츠를 개발하기 위해 노력하고 있는 추세이다. 본 논문은 이러한 시대적 흐름에 부응한 남양주시의 책자 발간 사업을 크게 세 가지 관점에서 고찰하였다. 그 결과 남양주시는 책자 발간 사업을 통해 창조도시를 만들기 위한 인프라를 구축하였으며 문화콘텐츠를 발굴할 수 있었다. 앞으로의 과제는 디지털 콘텐츠로 전환하여 시민들에게 책자를 제공하는 것이다.

  • PDF

Development of Intelligent Traditional Culture Retrieval System based on 3D Digital Timeline (3D 디지털 연표 기반의 지능형 전통문화 검색 시스템 개발)

  • Shin, Yutak;Jo, Jaechoon
    • Journal of Convergence for Information Technology
    • /
    • v.9 no.10
    • /
    • pp.154-162
    • /
    • 2019
  • Despite the development of information and communication technology, which has a great impact on society and culture, there is no platform that provides a systematic classification and state-of-the-art information retrieval system on the traditional culture. Therefore, this paper developed a traditional culture retrieval system capable of convergence services with systematic classification and retrieval based on automatically generate and visualize the 3D timeline. This system provides the function of collecting traditional culture contents, classifying and storing collected traditional culture contents, and automatically generating 3D digital timeline based on stored traditional culture contents. In addition, a system satisfaction questionnaire was developed to evaluate the usability of the system, and 19 students participated in verifying the system. As a result of the experiment, the satisfaction of the system showed that all items were 'satisfied' on average.

The meaning of experience and immersion to the diffusion of digital contents and consumption behavior based on arousal (디지털 콘텐츠의 확산과 공감 기반 소비행동에서의 경험과 몰입의 의미)

  • Kim, Yeonjeong
    • Journal of Digital Convergence
    • /
    • v.11 no.12
    • /
    • pp.387-392
    • /
    • 2013
  • The purpose of this study investigate the main factors of the diffusion of digital contents and consumer's participation behavior, consumption culture and examine the experiential perspective to consumer's information selection behavior. In digital network, the social presence, challenge, self-presentation, arousal and emotional feeling were significant variables to flow experience. Experiential perspectives focused on the search of identity and self-determination were main basic perspective to explain the diffusion of digital contents, consumer participation. This research result applied to media and device strategy to up-coming digital convergence and adapted to product planning and development, user friendly navigation and emotional human-centered service module.

Knowledge Hierarchy for Culture Contents Development (문화콘텐츠 개발을 위한 지식정보체계)

  • Kim, Sang-Heon;Kim, Na-Yun
    • The Journal of the Korea Contents Association
    • /
    • v.11 no.12
    • /
    • pp.711-722
    • /
    • 2011
  • This article described relations between knowledge contents for culture contents. Knowledge contents include academic article, research report, digital replica for old books and digital cultural heritages with a high level of abstraction and complexity. The process of digitalization sets up the clearinghouse for information and knowledge of humanities which can be a critical resource for cultural contents development. Knowledge contents are deliverable of knowledge-information hierarchies. The knowledgeinformation resource management plan doing by Korean Studies Advancement Center shows the most of the hierarchies. As a result, this paper shows that the process of knowledge-information development and the process of cultural contents development are in a series of continuous process.With the help of information technology.

3D Restoration of Cultural Remains for Exhibiting Augmented Reality (증강현실 활용 전시를 위한 문화 유물 디지털 3D 복원)

  • Zheng, mei-ying;Ryu, Seuc-Ho
    • Journal of Digital Convergence
    • /
    • v.15 no.12
    • /
    • pp.549-554
    • /
    • 2017
  • In recent years, as the importance of history has increased through various social issues, media, and journalists in Korea, it has led to the value of 'right history' and 'teaching history that is right. History of a country is also a core asset in a country 's cultural contents industry, and historical relics are important to prove its value. As the interest in the historical and cultural heritage has increased, researches to develop it as cultural contents by restoring it as information and communication technology such as multimedia and virtual reality are active. In this paper, we propose convergence device and contents that can provide rich experience and various learning opportunities in artifact experience through restoration of artifacts using augmented reality. The study on the application effect of educational game contents which can add fun can be continued.

Culture Technology and Data Mining;What's the Connection? (문화기술과 데이터 마이닝;그 연결은?)

  • Jeon, Seong-Hae;Lee, Seung-Ju;O, Gyeong-Hwan
    • Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
    • /
    • 2007.11a
    • /
    • pp.276-278
    • /
    • 2007
  • 인간의 모든 삶에 대한 디지털적 접근을 시도한 문화기술은 이제 IT 기술을 바탕으로 한 인간의 모든 생활에서 폭 넓게 적용되어 가고 있으며 앞으로 그 범위가 점차 확대되리라 기대된다. 문화기술은 어느 특정한 분야에서 연구되기보다는 모든 학문분야에서 학제적 연계를 통하여 연구, 발전되고 있다. 본 논문에서는 특히, 디지털기술에 바탕을 둔 문화콘텐츠의 개발 및 사용에 대한 효과적인 의사결정을 지원하기 위하여 데이터 마이닝 전략을 접목하고자 한다. 데이터 마이닝 분석기법올 적용하여 사용자로부터 만족될 수 있는 문화콘텐츠의 구현방안을 제안한다.

  • PDF

2004 대한민국게임대전- 국내 최대 게임쇼 ‘세계적 게임잔치로 탈바꿈’

  • Sin, Jong-Hun
    • Digital Contents
    • /
    • no.12 s.139
    • /
    • pp.111-112
    • /
    • 2004
  • 그간 국내 최대 게임쇼로 위상을 정립해 왔던‘대한민국게임대전(KAMEX)’이 올해를 끝으로 내년부터는 명실상부한 세계적 게임잔치로 탈바꿈할 전망이다. 정보통신부와 문화관광부는 지난달 24일 문화,디지털콘텐츠 산업발전을 위한 제1차 국장급 정책협의회를 열고 내년 11월 10일부터 사흘간 경기도 일산의 한국국제전시장(KINTEX)에서 세계적인 규모의 게임전시행사인‘대한민국게임쇼’(가칭)를 공동 개최키로 합의했다. ‘대한민국게임쇼’는 기존 대한민국게임대전, 한국국제엔터테인먼트산업전시회(KOPA)등 각종 게임 관련 행사를 아우르는 명실상부한 통합 전시회로 매년 치러질 예정이다. 지난달 25일부터 4일간 코엑스에서 화려하게 진행된‘2004 대한민국게임대전’의 이모저모를 살펴봤다.

  • PDF

The Convergence Trend and Case by Type in Contents Industry (콘텐츠 산업의 융합 유형별 사례 및 전망)

  • Park, Y.J.;Rim, M.H.;Heo, P.S.;Koo, B.T.
    • Electronics and Telecommunications Trends
    • /
    • v.25 no.5
    • /
    • pp.172-186
    • /
    • 2010
  • 콘텐츠 산업은 디지털 기술의 발달로 콘텐츠 속성이 아날로그에서 디지털 융복화로 변화되고 있으며, IPTV, DMB, WiBro, 3DTV 등과 같은 뉴미디어를 통해 융복합 서비스로 제공되고 있다. 또한 디지털콘텐츠 산업의 영역은 과거 엔터테인먼트 위주에서 미래에는 제조, 서비스를 포함한 산업 전영역에 체화 및 융합되어 산업의 경계를 초월할 것으로 전망된다. 이러한 콘텐츠 산업에 있어서의 융합 현상은 산업간 경계약화, 기술의 발달 및 고객수요의 다양화 등에 의해 빠르게 확산중에 있으며, 특히 문화기술(CT)의 진보가 근본적으로 콘텐츠 산업에서의 융합을 가속화시키고 있다. 이에 본 연구는 콘텐츠 산업에서의 융합 유형을 4가지(강화, 확장, 결합, 창조)로 구분하여 주요 사례들을 살펴보고, 미래 콘텐츠 산업의 트렌드를 전망해 봄으로써 융합형 콘텐츠 산업의 육성 및 발전을 위한 정책을 수립하고 시행하는 데 기여하고자 한다.