• 제목/요약/키워드: 디지털 문화콘텐츠

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디지털 만화 애니메이션의 발전과 교육 방안 (A Study on Education and Development of the Digital Cartoon and Animation)

  • 손영우
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제7권4호
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    • pp.219-225
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    • 2006
  • 최근 디지털 문화 콘텐츠의 등장은 국내외적으로 문화에 대한 일대 전환을 가져왔고 그중 만화와 애니메이션은 가장 중요한 표현 매체의 하나가 되었다. 만화 애니메이션 산업은 영상과 캐릭터 관련사업의 영역뿐 만아니라 광고 관광 사업영역에까지 연계되는 커다란 파급효과를 가진 OSMU(One Source Multi User)의 고부가가치 산업이다. 따라서 본 논문에서는 디지털 만화 애니메이션의 발전과 교육 방안을 연구하였다. 먼저 디지털 만화의 정의와 유형, 만화 콘텐츠 제작 Work Flow를 살펴본 후, 디지털 만화 애니메이션의 개발동향을 조사 분석하였으며, 디지털 만화 애니메이션의 지원 정책과 교육 방안을 제안하였다.

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N세대 디지털 사진 문화에 관한 연구 -dcinside.com의 사례분석 연구- (A study of N-generation digital photographic culture)

  • 강홍규
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2003년도 춘계종합학술대회논문집
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    • pp.127-131
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    • 2003
  • 본 연구에서는 디지털사진을 중심으로 한 문화현상을 분석하고, 특히 디지털카메라 전문 인터넷 사이트 DCINSIDE.COM을 사례분석 하여 N세대들의 디지털카메라와 디지털사진문화를 고찰해 보고자 한다. 디지털문화의 핵심적인 현상 가운데 하나가 디지털사진의 일상화다. 문자보다 훨씬 이해도가 빠르고 친근한 사진이 디지털 문화를 이끌고 있는 것이다. 화상통화에서도 디지털 사진은 음성과 함께 한 축을 담당한다. 문자보다는 영상에 익숙한 N세대는 모든 커뮤니케이션 수단에 디지털 사진을 동반시킨다. 이와 같이 최근에 우리의 커뮤니케이션 문화는 디지털카메라와 디지털 사진의 발전으로 이미지를 새로운 소통수단으로 하고 있다. 이는 우리가 미처 인식하지 못하는 사이에 디지털사진이 우리의 일상생활에 깊숙이 들어와 있고, 우리의 기록 방식과 의사소통의 방법에도 적지 않은 변화가 일어나고 있음을 인식시켜준다. 이 시점에서 우리는 올바른 디지털사진 문화의 발전을 위해 책임감 있는 자세가 요구된다.

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기술 변화에 따른 문화 콘텐츠 관련학과 교육과정 개발 (The Curriculum Design for Department of Culture and Contents according to Technology Change)

  • 전성신;이원형
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권3호
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    • pp.299-304
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    • 2013
  • 문화 콘텐츠는 우리 일상의 삶과 밀접하게 연결되어 있다. 문화 콘텐츠를 제작하는 디자이너 또는 일반인 남녀노소 대부분의 사람들이 문화 콘텐츠 중 영화, 게임, 애니메이션, 방송, 광고 등과 같은 영상 콘텐츠에 노출되어 있다. 이런 영상 콘텐츠를 접할 수 있는 스마트 폰과 스마트 패드 사용자들 또한 많다. 손쉽게 영상 콘텐츠를 서핑 감상 제작할 수 있게 하는 스마트 기기의 시대가 열리고 있다. 이에, 더욱 감동을 주는 영상 콘텐츠를 만들기 위한 효율적인 교육과정 또한 계속 연구 개발되어야 한다. 대학교육에서도 창의성 증진 교육의 필요성에 관해서는 많은 사람이 인지하고 있다. 본 논문에서는 대학의 문화 콘텐츠 관련학과 커리큘럼이 감성을 자극하고, 창조적이며 새로운 기술을 보여주는 콘텐츠를 만들 수 있도록 하는 인재양성의 방법을 연구하였다. 새로운 미디어 기기가 나오더라도, 거기에 걸맞은 인재를 양성할 수 있는 근원적인 방법을 연구하여 관련학과의 커리큘럼을 제시하고자 한다.

중국 디지털 문화산업 상장기업의 기술혁신 효율성에 관한 연구 (A Study on Technological Innovation Efficiency of Listed Companies in China's Digital Cultural Industry)

  • 동호;배기형;장몽택
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권3호
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    • pp.369-379
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    • 2022
  • 과학기술과 문화산업의 융합이 심화되면서 중국의 디지털 문화산업이 부상하고 있다. 디지털 문화산업은 디지털 경제 시대에 문화소비에 대한 새로운 욕구를 충족시켜 소비자들에게 신선한 경험을 선사하고 있다. 본 논문은 중국 A주 36개 디지털 문화 상장기업의 2018년~2019년의 공개 데이터를 이용하여 중국 디지털 문화산업 상장기업의 기술혁신 효율성 평가지표체계를 구축했다. 자료포락분석(DEA)을 활용하여 36개 중국 디지털 문화산업 상장기업의 기술혁신 효율성을 평가했다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 중국 상장기업 36곳은 기술혁신 효율성이 낮다. 둘째, 상장기업의 연구개발 자원의 배치가 불합리하다. 셋째, 상장기업 간 기술혁신 효율성의 차이가 크다. 따라서 연구개발 자금 투입의 확대, 연구개발 자원의 합리적 배치, 연구개발 인력 도입과 육성 확대, 효과적인 동적 인센티브 메커니즘 구축, '정산학연용(政产学研用)'의 긴밀한 결합 촉진 및 정부 정책의 충분한 발휘 등의 조치를 통해 중국 디지털 문화산업 상장기업의 기술혁신 효율성을 제고해야 한다.

문화유산 지식 콘텐츠의 보고 ‘국가문화유산종합정보서비스’

  • 신성수
    • 디지털콘텐츠
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    • 2호통권141호
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    • pp.70-71
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    • 2005
  • 한국데이터베이스진흥센터는‘지식정보자원관리사업’을 통해 구축된 지식정보 DB의 품질을 점검해 보기 위해, 2005년도 1월부 터 매월 1종의 DB를 선정해 품질을 평가하고, 그 결과를‘DB 서비스 평가’기획 시리즈로 연재하고 있다. 이번 달에는 그 두 번째로 문화재청에서 운영하고 있는「국가문화유산종합정보서비스(www.heritage.go.kr)」를 대상으로 평가를 실시했다.

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홍길동 문화콘텐츠사업 사례분석을 통한 지역문화 브랜드화 전략 연구 (Research of the local cultural brand by analyzing the case of Honggildong cultual content business strategy)

  • 심재광;이상길;김경수
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.479-486
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    • 2010
  • 문화산업에 대한 경제적, 문화적 가치가 재조명되면서 지역문화자원을 디지털콘텐츠로 개발하고 브랜드화하려는 지방자치단체들이 증가하고 있다. 그러나 지자체의 모든 문화콘텐츠사업이 성공하는 것은 아니다. 공무원, 참여기업, 주민의 상생구조를 기반으로 한 지속적인 성장 동력화의 모델로 발전시켜야 성공할 수 있다. 치밀한 기획과 사업설계를 통해 안정적인 추진계획 실현이 성공의 열쇠다. 또한 원천소스와 시장의 분석, 스토리텔링, 콘텐츠 개발과 브랜드화 전략전개, 그리고 단계별 결과분석에 따른 OSMD(One-Source Multi-Device) 및 OSMU(One-Source Multi-Use) 전략 전개가 성패를 좌우한다고 할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 국내 최대 규모의 민 관 합작 콘텐츠사업이며 OSMD, OSMU의 대표적 사례인 전남 장성군의 '홍길동 문화콘텐츠사업'을 분석하여 지역문화자원의 브랜드화 성공전략을 연구하였다. 이미 완료된 1차 사업을 대상으로 홍길동 문화자원의 발굴과 단계별 콘텐츠화 과정 및 브랜드화의 전략모델을 분석하고, 진행과정의 문제점을 연구함으로써 지역문화자원을 브랜드화하려는 지방자치단체 및 문화콘텐츠 기업에게 모범적인 접근방향을 제시하고자 한다.

디지털 영상콘텐츠의 원소스 멀티유스(One-Source Multi-Use) 제작방식 비교 연구 (Comparative study of application method of OSMU(One-source Multi-use) in digital contents creation)

  • 최정일
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제9권4호
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    • pp.551-560
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    • 2008
  • 디지털 영상콘텐츠 분야에서의 원소스 멀티유스(One-Source Multi-Use) 전략은 하나의 소재(onesource)로 다양한 상품(multi-use)을 개발, 배급할 경우 시장에서의 시너지효과가 크다는 판단에 의해 서로 다른 장르에 적용하여 파급효과를 노리는 마케팅관점에서 중시된 이론으로 알려져 있다. 최근 문화산업재의 온라인화 및 디지털 콘텐츠화가 급진전되고 각 장르간 경계가 모호해지고 매체간 이동이 용이해짐에 따라 이 전략은 창구효과(Window Effect)가 큰 문화산업의 특성에 맞추어 기획 단계부터 영화 게임 애니메이션 캐릭터 등을 총 망라하는 문화 콘텐츠를 개발뿐만 아니라 플랫폼 재활용측면에서 소프트웨어엔지니어링 분야까지 확장되고 있는 추세이다. 특히 하나의 인기 소재만 있으면 추가적 비용부담을 최소화하면서 다른 상품으로 전환해 높은 부가가치를 얻을 수 있다는 점에서 각광받고 있으며, 관련 상품과 매체를 체계적으로 관리할 수 있어 마케팅 및 홍보 플랫폼 제작 등에서 제작비용 절감효과를 누릴 수 있다는 장점이 있다. 이러한 관점에서 본 연구는 세계적으로 영상콘텐츠산업 비중이 높은 한 미 일 3국의 제작방식의 비교를 통하여 각국이 선호하는 장르 및 제작방식을 고찰하고자 한다.

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디지털화에 따른 문화콘텐츠유통의 발전과 정책적 시사점 -게임산업을 중심으로 - (Policy Implications from Development of Cultural Content Distribution through Digitalization - Focused on Game Industry -)

  • 이병민
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제6권2호
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    • pp.33-44
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    • 2006
  • 본 논문은 디지털 기술의 발전에 따른 문화콘텐츠 유통의 발전, 특히 게임산업의 유통체계를 살펴보고 있다. 컨버젼스 기술의 발전에 따라, 문화콘텐츠 유통에 있어서 핵심적인 가치의 중심은 플랫폼에서 콘텐츠로 옮겨가고 있는데, 이와 관련하여 특히 게임산업의 유통구조에서는 3가지 유형(오프라인, 온라인, 모바일 게임)이 나타난다고 알려지고 있다. 본 논문에서는 심층인터뷰 등을 통한 사례조사를 통해 앞으로 통합적인 모델로 발전할 것으로 검증하고 있다. 결론적으로 본 논문은 이러한 변화에 맞추어 앞으로 문화콘텐츠산업의 장기적인 발전을 위해 유통구조의 개선, 기업과 퍼블리셔 등 관계자들의 갈등해소, 국제화 등을 위한 다각적 정책지원이 더욱 필요함을 제안하고 있다.

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PR 페이지 - 어도비, 새로운 디지털 퍼블리싱 솔루션 출시

  • 대한인쇄문화협회
    • 프린팅코리아
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    • 제14권9호
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    • pp.106-107
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    • 2015
  • 어도비(www.adobe.com/kr)는 지난 8월 3일 기업이 모바일 앱을 통해 임팩트 있는 콘텐츠를 전달할 수 있는 새로운 방식의 어도비 디지털 퍼블리싱 솔루션(Digital Publishing Solution)을 발표했다.

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콘텐츠라인- 세계 디지털돔영상 페스타

  • 권경희
    • 디지털콘텐츠
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    • 5호통권132호
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    • pp.72-73
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    • 2004
  • 한국정보문화진흥원이 운영하는 정보통신체험관‘IT월드’(과천 서울대공원내)에서 지난 4월 3일부터 11일까지 미국 자연사박물관, 영국 내셔널 스페이스센터, 스페인 아일라 메지카 등 선진 체험학습관에서 제작해 선보여 왔던‘세계 디지털 돔영상 페스타’를 개최해 가족단위 관람객들이 몰려 매회 매진사례를 기록했다.

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