• 제목/요약/키워드: 디지털 문화재

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가상현실을 통한 문화재복원 융합 확장성 연구 (A Research on Expandability of Cultural Assets Restoration Blend using Virtual Reality)

  • 오승환
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권8호
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    • pp.465-472
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    • 2015
  • 현재의 가상현실 기술은 매체적 특성인 3차원 방식의 다감각적 정보의 구현을 바탕으로 관찰 조작형, 실험 활동형, 학습 안내형, 현장문제 해결형 등의 기능성 유형 분류로 활용되고 있다. 가상현실을 통하여 덕수궁의 문화재 복원을 J. Keller의 ARCS 모델 이론과 접목시키고 문화유산과 함께 역사의 현장에 살아갔던 사람들의 삶을 시나리오기반 씬 연출을 통해 재현하는 현장성 복원의 개념을 제시하였다. 또한 현장성 복원 씬을 3가지 타입으로 요약하고 다중 씬 연출을 구분하여 정리 하였다. 본 연구의 한계점으로는 실제 프로토타입까지 완성하여 제시하지 못한 부분과 하우징의 디테일한 부분이나 3D 오디오와의 연계 등 명시적으로 언급하지 못한 부분이 존재한다. 본 연구를 통하여 우리시대의 기술과 지식으로 성취하고자 하는 가상현실 문화재 복원의 융합 확장성 연구는 역사적, 문화적, 교육적 측면에서 다양하게 활용될 수 있을 것으로 판단된다.

문화재보호법 제정 이전 '문화재' 개념의 형성과 변화 (Forming and Changing the Concept of 'Cultural Property' before the Enactment of the Cultural Heritage Protection Act)

  • 오춘영
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제56권4호
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    • pp.288-318
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    • 2023
  • 이 글은 소멸이 예상되는 '문화재'라는 개념어의 역사를 살피고자 하는 취지에서 시작하였고, 이 개념어가 우리 사회에 본격적으로 확산되기 이전의 역사를 주 연구 대상으로 하였다. 문화재라는 단어는 1920년대에 등장하였는데, 문화적 자원이라는 의미 속에서 문학·역사·음악·철학 등 다양한 분야에서 사용되었다. 일제강점기와 해방 직후까지 문화재의 의미는 '문화적 자원'이라는 범위에서 많이 쓰였고, 이 시기에는 일제강점의 현실과 역사를 극복하려는 취지에서 사용된 사례가 많았다. 한국전쟁 직후에는 '전쟁으로 인한 문화적 자원의 복구'라는 취지에서 사용되기도 하였다. 일본의 문화재보호법 영향을 직접 받은 문화재 인식은 1950년대부터 등장한다. 1960년대 초 문화재 관련한 각종 법령 제정과 문화재관리국 설치는 문화재의 의미가 '문화유산'으로 한정되는 현상의 원인이 되었다. 이렇게 국가가 주도한 문화재의 정의는 지금까지 이어지고 있다. 문화재 개념이 문화재보호법처럼 일본에서 수입되었는지 여부에 대해서는 분명하게 확인되지 않았다. 여러 일본 유학생들이 문화재 개념을 한국에 소개한 사례들은 이 개념이 일본에서 수입되었을 가능성을 높여준다. 하지만 '여러 한자를 사용한 조어', '1920년대 문화관련 복합어의 발생 현상', '비 일본권 유학자들의 문화재 개념 사용 사례' 등은 자체적인 발생 가능성도 열어준다. 문화재 개념의 수입 여부와는 별도로, 당시 지식인들은 이 개념을 사용하여 식민지 조선의 내적 발전과 극복을 도모하였다. 이 글에서 문화재라는 개념어는 일반적인 인식보다 더 오래되고 폭넓은 시작의 역사가 있었음을 확인하였다. '문화재'라는 개념어의 역사는 문화재보호법 제정을 기준으로 하면 60여년이 되지만, 그 발생인 1925년을 기준으로 하면 100년 가까운 역사가 된다. 일반적으로 단어의 생성과 소멸은 사회적 변화와 함께 자연스럽게 진행되기도 하지만, 국가적 정책에 의해 만들어지거나 사라질 수도 있다. 사라질 예정인 단어의 시작이 어떠했는가를 알아보는 것은 이 단어의 역사적 의미를 정리하는 일에 의미 있는 작업이 될 것이다.

조선왕릉 활용사업 분석 및 활성화 방안 연구 (An Analysis and Activation of the Projects Utilizing the Royal Tombs of the Joseon Dynasty)

  • 박양우
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제47권4호
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    • pp.4-21
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    • 2014
  • 2009년 조선왕릉 40기가 제 33차 세계유산위원회에서 유네스코 세계유산으로 등재된 후 한국 정부는 "세계유산 조선왕릉 보존관리 및 활용 기본계획"을 발표하는 등 적극적인 정책을 추진하고 있다. 그럼에도 불구하고 조선왕릉의 활용사업은 아직 시작단계라고 할 수 있으며, 이에 관한 학술적 논의도 거의 없는 실정이다. 본 연구는 2009년부터 2014년까지 6년간 문화재청이 추진한 조선왕릉 활용사업 311개 전 사업을 대상으로 분석하였다. 연구방법으로는 문헌조사와 내용분석법을 사용하였다. 내용분석은 문화재청이 제시했던 문화재 활용유형을 바탕으로 교육적 활용, 관광적 활용, 복합적 활용 및 산업적 활용을 분석틀로 삼았다. 분석결과 조선왕릉 활용사업은 단순한 교육적, 관광적 활용사업에 머물러 있었고, 산업적 활용은 아직 수행되지 못하였다. 또 각 지구관리소별로 유사한 사업들로 구성되어 있고 왕릉별로 독특한 사업이 부족했다. 사업들도 주로 단발성사업이었으며, 투입된 예산도 규모가 작았다. 아울러 정보통신기술(IT)시대에 왕릉현장 위주의 사업에 치중되어 있고 디지털과 온라인을 활용한 융합사업이 미흡하였다. 앞으로 조선왕릉 활용사업에 대한 예산규모의 확대, 왕릉의 독특한 콘텐츠 개발, 산업적 활용사업의 개발, 온라인과 디지털 융합사업 개발, 조선왕릉 활용을 위한 새로운 중장기 계획의 수립 등이 필요하다.

디지털 문화유산 ODA 적용에 관한 시론적 연구 -미얀마 문화유산 관리시스템을 중심으로- (A Study of the Application of 'Digital Heritage ODA' - Focusing on the Myanmar cultural heritage management system -)

  • 정성미
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제53권4호
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    • pp.198-215
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    • 2020
  • 공적개발원조(ODA)란 공여국(供與國)의 정부를 비롯한 공공기관이 개발도상국의 경제 발전과 사회 복지 증진을 위해 제공하는 원조를 의미한다. 이 연구의 목적은 문화예술 역량강화 ODA 사업의 일환으로 진행 중인 '미얀마 문화유산 관리시스템의 구축 과정을 살펴보며, 디지털 문화유산 ODA의 성과와 과제를 분석하는 것이다. 디지털 문화유산 관리시스템은 유·무형 문화유산 자료의 영속적인 보존과 지속가능한 활용을 위한 것이다. 문화유산을 디지털 아카이브즈에 저장하고, 컴퓨터 분석 기술을 이용해서 새롭게 접근하여, 다차원적으로 정보를 사용할 수 있다. 디지털 문화유산 ODA의 성과는 첫째, 미얀마의 문화유산 중에서 소멸, 훼손, 변질, 왜곡될 가능성이 큰 문화유산의 '위험성'을 극복하고 기록화 함으로써 디지털화가 시급히 필요한 문화유산의 내용을 영구 보존할 수 있게 되었다. 둘째, 미얀마 문화유산 정보를 체계적으로 관리하고 자료 간 연계성을 통해 여러모로 활용할 수 있게 되었다. 셋째, 문화유산이 소재하거나 전승되고 있는 정확한 지리적 위치 정보를 기반으로 한 문화지도 구현이 가능하다. 학술적·정책적·실용적 목적으로 활용의 효용성과 편의성을 극대화할 수 있도록 다양한 문화유산을 총체적, 집약적으로 시각화했다. 넷째, 공여국과 수원국과의 관계에서 문화 ODA가 갖는 일방적일 수 있는 한계를 극복할 수 있었다. 다섯째, 문화 ODA에서 가장 핵심적이라고 할 수 있는 지속가능한 개발이 될 수 있는 수원국 담당자들의 역량강화 프로그램이 함께 운영되었다. 여섯째, 팬데믹(pandemic) 상황에서 국가 간 인력 이동 없이 비교적 원활하게 비대면으로 진행할 수 있는 ODA라는 시사점이 있다. 그러나 향후 활발한 논의와 고민을 통해 해결해야 할 다음과 같은 과제도 남겨졌다. 첫째, 시스템에 업로드 된 자료의 내용에 대한 검증이 이루어져야 한다. 둘째, 디지털 문화유산을 보존하기 위해서 여러 위협으로부터 안전하게 보호해야 한다. 예컨대 컴퓨터 바이러스, 저장된 데이터나 작동시스템에 대한 에러를 대비할 수 있는 현지 전문가 양성이 필요하다. 셋째, 컴퓨터 기술이 빠르게 변화하는 환경의 특성상 ODA 사업 종료 이후에 새로운 버전과 프로그램이 개발되거나 개발자가 지속해서 관리하지 않았을 때 뒤따르는 문제에 대한 방안도 논의되어야 한다. 넷째, 미얀마의 정치적 판단에 따라 분류 체계 기준이 정해지고, 자료 공개 여부가 결정되기 때문에 수원국 측에 문화 ODA 사업의 궁극적인 목적을 이해시켜야 한다.

포스트-인터넷 아트에서의 이미지 특징과 예술적 적용에 관한 연구 (A Study on the Characteristics and Artistic Application of the Image in Post-Internet Art)

  • 노아영;이정은
    • 문화기술의 융합
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    • 제6권4호
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    • pp.347-357
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    • 2020
  • 본 연구는 '포스트-인터넷 아트'라는 맥락에 기초하여 네트워크를 매개로 한 이미지의 실체에 대해 알아보고, 작품 이미지 안에서의 적용 사례를 분류·분석하는데 연구의 목적이 있다. 웹2.0의 배경과 확장된 디지털·네트워크 환경을 포괄하는 포스트-인터넷 아트에서 이미지는, 고정된 형태를 넘어 다양한 포맷으로 변형·재매개되는 성격을 지닌다. 특히 디지털상에서 저화질로 복제·다운로드·재편집되는 이미지를 히토슈타이얼은 '빈곤한 이미지'라 명명하였으며, 디지털 네이티브 세대인 젊은 작가들은 변화된 네트워크 환경을 포착·재맥락화하고, 다양한 이미지로서 묘사한다. 이러한 맥락에서 포스트-인터넷 아트에서의 이미지 적용을 SNS, 운영체제, 웹사이트에서 발견한 이미지를 수집 후 재구성한 '질료로서 수집된 이미지', 편집프로그램을 통해 새롭게 가공·재맥락화한 '작업에서 가공되는 이미지', 디지털 사회의 단면을 가상과 실재가 결합된 영상·이미지로 나타낸 '혼합된 디지털-현실 이미지'로 분류·분석 할 수 있다.

관광유형다변화에 따른 문화해설사양성에 대한 제언 (A Study on the Cultural Interpreters and Muti-phased Tourism)

  • 이승재
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권4호
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    • pp.467-474
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    • 2014
  • 21세기 관광과 문화의 중심지로 부상되고 있는 아시아 지역은 서구인들의 눈에 신비와 호기심의 대상이다. 오천년 이상의 역사를 간직하고 있는 한반도는 어디를 가나 역사와 문화가 숨쉬고 있다. 이러한 역사와 문화가 서구인에게 노출되면서, 단순히 눈의 즐거움을 제공할 뿐 아니라 지적 호기심을 충족시킬 수 있는 대안 마련이 시급하다. 정부에서도 관광객의 높아진 수준과 지적요구를 충족시키기 위해 다양한 문화 관광상품을 기획하고 있으며, 더불어 문화해설사를 제도적으로 도입하여 국내수요를 중심으로 확산시키고 있다. 본 연구는 문화유적지에서 해설사의 역할과 관광지 언어전문가인 가이드의 관계를 Cohen의 가이드 역할틀을 중심으로 확장된 가이드 커뮤니케이션틀 (이승재 2011)에 근거하여 살펴보고, 다양화 전문화되고 있는 외래관광객의 성향변화를 외래어 문화해설사 역할로 수렴하여 이를 가이드 역할전문화의 일환으로서 설명하고자 한다. 또한 전통문화유산을 전승하고 발전시키기 위해 문화해설사 및 외국어 문화해설사의 전문적인 양성을 제언하면서, 이를 위해 국내에 체류하는 다문화가정과 외국인 유학생을 외래어 문화해설사로 양성하여 한국문화의 전령사로 적극적으로 활용할 것을 제안하고자 한다.

원각사지 10층 석탑을 이용한 탑 다라니 콘텐츠 제작 및 활용 (Production and Application of Pagoda Dharani Contents Using the Ten-storied Stone Pagoda of Wongaksa Temple Site)

  • 이기옥;박성은;이용규
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권11호
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    • pp.298-308
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    • 2007
  • 최근에 세계 콘텐츠 시장에서 문화 콘텐츠 산업의 역할이 중요해지고 있는 반면에 불교 문화재 콘텐츠 시장은 아직 미비한 상태이다. 특히 한국에서는 대부분의 문화재가 불교 문화재임에도 불구하고, 문화재로서의 원형 보전이나 복원 및 디자인 작업에 많은 어려움이 있다. 따라서 본 연구에서는 원각사지 10층 석탑을 이용한 탑 다라니 콘텐츠를 개발함으로써 불교 디자인과 불교 문화재 콘텐츠 발전에 기여하고자 한다. 이를 위하여 먼저 원각사지 10층 석탑을 이용한 탑 다라니를 디자인하고, 이를 이용한 탑 다라니 콘텐츠를 설계하고 구현한다. 본 논문에서는 제안한 탑 다라니 콘텐츠를 사용함으로써 기존의 불교 문화 재 콘텐츠 활성화 문제를 개선할 수 있도록 한다.

석탑 문화재의 실루엣 추출을 위한 노이즈 제거 (Silhouette Denoising for the Stone Cultural Heritages)

  • 김학란;황보택근
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.381-388
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    • 2009
  • 논문에서는 3D 스캔 자료에서 추출한 실루엣(silhouette)의 윤곽선(contour edge)이나 주름변(crease edge)의 정보에 나타난 불필요한 노이즈를 제거하는 방법을 제안한다. 석탑 문화재는 석조물 재질의 특징상 울퉁불퉁한 표면 정보를 가지며, 또한 오랜 세월의 풍화작용에 의한 훼손과 데이터 수집 시 나타날 수 있는 기술적 오류에 의해 실루엣에 단발성 선분 형태의 많은 잡음이 나타난다. 따라서 실루엣의 정보에서 노이즈처럼 보이는 단발성 변들을 제거하면 또렷한 석탑 자체의 실루엣을 얻을 수 있다. 선분의 연속성을 세는 알고리듬을 고안하여 길이가 3개 이하인 윤곽선이나 주름변을 제거하였다. 임계값(threshold)을 사용하는 기존의 실루엣 추출방법과 비교하여, 새로이 제안한 방법은 더욱 효과적이고 정확한 실루엣을 얻을 수 있었다. 제안한 노이즈 제거 방법은 석탑 문화재의 경우뿐 아니라 정보의 변형이나 오류에 의해 잘못된 단발성 주름변을 가지는 다른 경우에 대해서도 응용될 수 있다.

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매장문화재 자료에 대한 3D 디지털 기록 결과 비교연구 (A Relative Study of 3D Digital Record Results on Buried Cultural Properties)

  • 김수현;이승연;이정원;안형기
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제55권1호
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    • pp.175-198
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    • 2022
  • 기술의 발전과 더불어 다양한 형태의 아날로그 정보를 디지털로 변환하는 방법이 보편화되었다. 그 결과 디지털 유산, 디지털 재건과 같이 가상공간 내에 데이터를 기록하고 구축하여 재생산하는 개념이 정립되면서 다양한 문화유산 보존과 연구에 적극적으로 활용되고 있다. 그러나 중소형 유물에 대한 최적의 스캐너를 제시하는 기존 연구 성과는 거의 없는 실정이다. 또한 스캐너 가격도 연구자들이 활용하기에는 저렴하지 않아 관련 연구가 많지 않다. 3D 스캐너 사양은 3D 모델 품질에 큰 영향을 끼친다. 특히 스캐너에서 사용되는 광원의 종류에 따라 물체 표면에서 반사되는 빛의 상태가 상이하므로 객체의 특성에 적합한 스캐너를 사용하는 것이 작업의 효율성을 올릴 수 있는 방법이다. 따라서 본고에서는 시기별 토기와 자기를 비롯한 다양한 재질의 중소형 매장문화재 9점을 대상으로 연구를 진행하여 네 가지 방식의 3D 스캐너가 어떠 품질 차이가 있는지 살펴보고자 하였다. 연구 결과 중소형 유물의 디지털 기록은 광학식 스캐너와 중소형 오브젝트 스캐너가 가장 적합하였다. 광학식 스캐너는 메시와 텍스처 모두 우수하나, 가격이 매우 높으며 휴대성이 떨어진다는 단점이 있다. 핸드헬드 방식은 휴대성과 신속성이 뛰어나다는 장점이 있었다. 가격 대비 결과물을 고려할 때는 중소형 오브젝트 스캐너가 가장 우수하였다. 가장 저렴한 비용으로 3D 모델을 획득할 수 있었던 것은 사진실측이었다. 3D 스캐닝 기술은 크게 유물의 디지털 도면 제작, 문화재 복원 및 복제, 데이터베이스 구축 방면으로 활용할 수 있다. 본 연구는 문화유산에서 3D 스캐닝 기술의 적극적인 활용을 위해 재질별, 시대별 매장문화재 유물에 가장 적합한 스캐너를 이용할 수 있도록 기여하였다는 데에 의의가 있다.

디지털 문화 콘텐츠 산업이 지식경제사회에 미치는 파급효과 분석 (The role of the digital culture contents industry in the knowledge economy: An input-output analysis)

  • 신용재;이동현
    • 지식경영연구
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    • 제17권1호
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    • pp.73-89
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    • 2016
  • 디지털 문화 콘텐츠 산업은 지식경제사회의 핵심적인 산업으로 디지털 강국으로 부상함과 더불어 문화 산업의 성장이 빠르게 진행되는 한국의 상황에서는 더욱 중요하게 여겨지고 있는 산업이다. 따라서 본 연구에서는 출판, 만화, 음악, 게임, 방송, 영화, 애니메이션 그리고 이를 구현하는 콘텐츠 솔루션까지 포함하는 디지털 문화 콘텐츠 산업을 외생화하여 경제적 파급효과를 분석하였다. 수요유도모형을 통해 생산유발효과, 부가가치유발효과 그리고 취업유발효과를 알아보았고, 공급유도모형과 레온티에프 가격 모형을 통해 공급지장효과, 물가파급효과를 알아보았다. 마지막으로 전후방연쇄효과 또한 분석되었다. 분석 결과 생산유발효과는 2.39542원, 부가가치유발효과는 1.29895원 취업유발효과는 0.39657명인 것으로 나타났다. 또한 1원 생산이 지장될 때, 공급유도모형에 의한 공급지장효과는 0.56631원, 레온티에프 가격모형에 의한 물가파급효과는 0.06017%인 것으로 나타났다. 마지막으로 영향력계수는 1.75237로 1위, 감응도계수는 0.54952로 28위를 나타내 디지털 문화콘텐츠는 원료의 성격이 아닌 최종재의 성격이 강한 것으로 나타났다.

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