• 제목/요약/키워드: 디지털 리터러시

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모바일 기기 기반의 디지털 리터러시 교육 방안에 대한 연구 (A Research for Digital Literacy Education Methodlogies based on Mobile Devices)

  • 홍명희;이순영
    • 정보교육학회논문지
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    • 제24권1호
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    • pp.107-115
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    • 2020
  • 컴퓨터 테크놀로지의 발전으로 컴퓨팅 환경이 모바일 기기 기반으로 급속히 바뀌어가고 있다. 지금까지 디지털 리터러시 교육은 데스크 탑 PC 기반의 교육이 이루어졌으나 이를 모바일 환경에 맞는 리터러시 교육으로 변화가 필요한 시점이다. 본 논문에서는 모바일 기기의 특성을 가진 모바일 기반 디지털 리터러시 MoDL(Mobile Device Digital Literacy) 교육 체재를 제안한다. MoDL을 3단계로 구축하여 모바일 디지털 환경을 구축하는 MoDE(Mobile Based Digital Environment)와 이를 교육에 활용할 때에는 BYOD(Bring Your Own Devices) 수업 방식을 제안한다. 마지막으로 모바일 디지털 리터러시를 학습하는 MoDLI(MoDL Instruction)을 단계별로 제시한다. 제시된 MoDL 교육 체재에 대한 타당도를 검증하기 위하여 전문가 8인에게 설문조사를 실시하여 내용 타당도 비율(Content Validity Ration: CVR)을 산출하였다. 그 결과 MoDLI의 현장 적용성을 제외한 모든 항목에서 내용타당성을 확보하였다.

디지털 격차와 디지털 리터러시: 수용자 복지 정책적 함의 (Digital Divide and Digital Literacy on the Perspective of Audience Welfare)

  • 안정임
    • 한국언론정보학보
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    • 제36권
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    • pp.78-108
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    • 2006
  • 이 연구는 디지털 미디어 시대의 주요 이슈인 디지털 격차(digital divide)를 수용자 복지정책의 관점에서 디지털 리터러시 문제와 함께 고찰하였다. 매체 폭발, 수용자 선택권 무한 확대로 특징지어지는 디지털 미디어 환경에서의 과연 수용자 복지가 제대로 이루어지고 있는가라는 문제제기를 기반으로, 수용자 복지의 대척점이라 할 수 있는 디지털 격차에 대한 논의들을 검토하고, 이것이 수용자의 미디어 활용 능력, 즉 디지털 리터러시와 어떠한 관련성을 갖는지에 대해 살펴봄으로써, 향후 디지털 격차 연구의 방향성 및 수용자 복지의 정책적 방향성을 점검해 보는 것이 이 연구의 목적이다. 지금까지 우리나라를 비롯한 각국의 디지털 격차 해소정책은 물리적 접근 확대와 기초 기술 교육에 머물러 있다는 비판을 받고 있다. 디지털 격차는 사회구조적 제반 요인과 개인의 심리적 속성, 디지털 미디어 평가태도 및 활용능력 요인들이 복합적으로 관련된 중층개념으로 분석되어야 한다. 특히 활용능력인 디지털 리터러시 개념은 디지털 격차의 학술적 연구 및 정책에서 제대로 주목받지 못했다. 이 연구에서는 2단계 과정의 디지털 격차 해소 방안을 제시한다. 1단계에서는 기기보급과 기초기술 교육을, 2단계에서는 정보 추구와 삶의 질 향상을 연계시킬 수 있는 능력 교육으로서의 리터러시 교육의 도입을 제안하였다.

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디지털리터러시 교육 공간으로서의 대학도서관 메이커스페이스 (Aligning Academic Library Makerspaces with Digital Literacy Education Spaces)

  • 장윤금
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제52권1호
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    • pp.425-446
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    • 2018
  • 본 연구에서는 국내 대학도서관 메이커스페이스 도입의 초기 단계인 현 시점에서 메이커스페이스가 대학도서관의 지속가능한 디지털리터러시 교육 공간 및 서비스로 발전하기 위한 운영방안을 모색하고자 하였다. 이를 위해 국내외 대학도서관 메이커스페이스와 관련된 문헌 및 사례조사를 통해 다양한 프로그램 개발, 재정지원, 교육 효과 및 디지털리터러시와 평생학습 등의 도서관 목적과의 연계성 등을 검토하였다. 또한 국내 대학도서관 사서를 대상으로 설문조사를 실시하여 대학도서관 메이커스페이스의 필요성, 효과성, 활용성에 대한 사서의 인식 등을 조사 분석하였다. 이를 통해 대학도서관의 메이커스페이스가 단순한 3D 프린터, 레이저 커터 등의 새로운 기기를 제공하는 창조 및 협업공간을 넘어 메이커스페이스의 구축이 대학도서관의 디지털리터러시 교육 목표에 어떻게 부합되는지의 이슈와 더 나아가서 대학의 근원적 사명인 '창의적인 인재 양성'이란 교육적 사명과 연계할 수 있는 운영방안이 제시되었다.

해양리터러시를 활용한 해양교육 모델코스 개발에 관한 연구

  • 정우리;문성배
    • 한국항해항만학회:학술대회논문집
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    • 한국항해항만학회 2014년도 춘계학술대회
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    • pp.23-25
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    • 2014
  • 급변하는 디지털 문명사회에서 해양에 대한 능동적 수용과 활용을 위한 해양 리터러시의 필요성을 제시하고 해양 리터러시의 개념화를 시도하였다. 본 연구는 해양교육을 위한 이론적 토대로서의 해양리터러시를 통해 해양교육 콘텐츠를 능동적으로 수용하면서 해양교육 콘텐츠의 메시지를 해석하고 활용하는데 필요한 능력과 관점이라고 정의하고 해양리터러시에 포함된 다양한 기술과 능력을 크게 기초 리터러시, 고급 리터러시, 그리고 해양에 대한 처리소재 등으로 구분하여 제시하였다. 해양 리터러시 개념화는 해양교육의 새로운 방향에 대한 논의와 체계적이고 실증적인 후속연구를 위한 토대를 제시할 수 있을 것이다.

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노년층의 기초 ICT 리터러시 교육을 위한 내용체계 탐색 (Contents Framework of Basic ICT Literacy Education for the Elder)

  • 김성미;이은철
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2017년도 제56차 하계학술대회논문집 25권2호
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    • pp.215-216
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    • 2017
  • 본 연구는 60대 이상 세대와 기초 ICT 리터러시 수준을 50대 이하 세대를 비교 분석하여 노년층을 위한 ICT 리터러시 교육을 위한 내용체계을 제시하기 위해 시행되었다. 오프라인 지필 객관식 문항으로 개발된 조사문항을 분석한 결과를 보면 기초 ICT 리터러시 수준에서 세대별 격차가 드러났으며 이를 해소하기 위해서 컴퓨터 하드웨어 명칭 및 사용법, 운영체제 사용법, 인터넷 검색 및 주소 입력 방법, 저작권 및 정보윤리의 4개 영역을 구분하여 내용체계를 구성해야 한다는 결론을 도출하였다. 또한 노년층을 위한 기초 ICT 리터러시 교육은 컴퓨터 관련 장치 또는 체제에 대한 명칭에 대한 낯섦 해소, 디지털 기능에 대한 활용 빈도나 실생활의 연계성 강화, 노년층의 신체반응 및 인지적 상황을 고려한 반복 학습 등이 고려되어야 한다.

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디지털리터러시 교육이 개인 정보 보안 인식에 미치는 영향 연구 (A Study on the Effect of Digital Literacy Education in Personal Information Security Perception)

  • 권정인
    • 융합보안논문지
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    • 제20권4호
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    • pp.161-167
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    • 2020
  • 사이버공간 속 디지털문화의 융복합 윤리교육은 개인정보, 저작권 등 특정 영역에만 국한되고 있어 사이버 공간의 사용자인 디지털 네이티브들이 소통하고 공유하고 교류하는 사이버공간 속 정보수용능력과 정보 제공능력에 관한 교육은 미비한 상태이다. 이로 인해 정보보안의 중요성을 인지하지 못하고 타인의 개인정보를 남용하는 역기능이 최근 사회문제로 대두 되고 있다. 본 연구에서는 사이버공간에서 가장 많이 정보를 소통하고 교류하는 디지털네티즌들 가운데 대학교 1~2학년 학생들을 대상으로 디지털 리터러시 교육을 실시한 후 이들이 정보보안 인식의 변화를 조사하였다. 이를 바탕으로 디지털 문화사회회에 필요한 디지털 리터러시 교육의 체계적 양성의 근원적인 대책의 마련하고자 한다.

건강정보검증에 대한 노인과 비노인 집단 비교: 디지털리터러시와 건강임파워먼트를 중심으로 (Study on Health Information Verification Behavior according to Digital Literacy & Health Empowerment)

  • 안순태;임유진;정순둘
    • 한국노년학
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    • 제41권3호
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    • pp.309-325
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    • 2021
  • 본 연구는 노인과 비노인에 있어 디지털리터러시와 건강임파워먼트에 따른 건강정보검증행동의 차이를 살펴보았다. 이를 위해 만 65세 이상 노인 집단과 65세 미만 비노인 집단 1,000명을 대상으로 디지털리터러시와 건강임파워먼트 고저에 따른 집단의 특성과 건강정보검증 행동의 차이를 비교하였다. 디지털리터러시-건강임파워먼트 저-저 집단과 저-고 집단에서 노인 집단이 많이 나타났으며, 고-저 집단과 고-고 집단에서는 비노인 집단이 많이 나타났다. 특히 노인 집단은 저-고 집단에 속한 빈도가 높게 나타나 디지털 건강 정보를 찾고 활용하는 능력은 낮고 자신감은 높은 경우가 많은 반면, 비노인 집단은 고-저 집단에 속한 빈도가 높게 나타나 건강 정보를 찾고 활용하는 능력은 높지만 자신감이 낮은 경우가 많은 것으로 나타났다. 노인 집단에서는 건강정보검증행동에 미치는 디지털 리터러시와 건강임파워먼트의 상호작용이 검증되었으며, 비노인 집단에서는 건강임파워먼트의 주효과만이 확인되었다. 본 연구의 결과는 노인 집단은 디지털리터러시와 건강임파워먼트의 균형있는 개선이 필요한 반면, 비노인 집단은 건강임파워먼트를 통한 건강 정보 활용 능력에 대한 자신감의 개선이 더욱 필요함을 시사한다.

A Study on the Development and Validation of Digital Literacy Measurement for Middle School Students

  • Hee Chul Kim;Ji Young Lim;Iljun Park;Myoeun Kim
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제28권9호
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    • pp.177-188
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    • 2023
  • 본 연구의 목적은 디지털 리터러시의 구성요인을 확인하고 요인별 문항들을 추출하여 디지털 리터러시 측정을 위한 척도를 개발, 타당화하는 것이다. 선행연구 분석과 연구진의 숙의을 통하여 예비문항들을 개발하여 2차례에 걸쳐 전문가 델파이 조사를 실시한 결과, 본조사를 위한 65개의 문항이 선정되었다. 문항의 타당화 작업은 본조사로 수집된 데이터에 대한 탐색적, 확인적 요인분석과 신뢰도 검사 및 준거타당도 검증의 과정으로 진행되었다. 그 결과, 31문항으로 구성된 4요인 구조(1요인: 디지털 테크놀로지 & 데이터 리터러시-9문항, 2요인: 디지털 콘텐츠 & 미디어 리터러시-8문항, 3요인: 디지털 커뮤니케이션 & 공동체(Community) 리터러시-9문항, 4요인: 디지털 웰니스 리터러시-5문항)를 확인하였으며, 모델의 적합도 지수들이 양호한 것으로 나타났고, 척도의 신뢰도 Cronbach's alpha도 .956으로 매우 적절한 수준으로 평가되었다. 또한, 기존 근거에서 디지털 리터러시와 상관관계에 있을 것으로 예측되었던 인터넷자기효능감과 자기주도학습능력이 통계적으로 유의미한 정적 상관관계(p<.001)로 나타나 개발된 척도의 준거타당도가 확보되었다. 마지막으로, 연구의 실천적, 학문적 함의와 후속연구에 대한 제언 및 한계점이 제공되었다.

디지털 리터러시에 기반한 디지털 기기 활용방안 연구 (A Study on the Usage of Digital Device Based on Digital Literacy)

  • 고학능;이영준
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호
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    • pp.219-222
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    • 2019
  • 4차 산업혁명이 언급되면서 3D 프린터, 로봇, 인공지능, 빅데이터 등 신기술이 발전하고 이는 사회 구조를 변화시킬 것으로 예상된다. 이에 새로운 디지털 기기, 기술들을 이해하는 디지털 리터러시가 중요해지고 있다. 2015 OECD PISA에서 ICT 배경조사 중 한국은 접근성, 활용성 부분과 2018 국가수준 디지털 리터러시 수준 측정연구, 학생들의 디지털 기기의 인식 여부 및 활용 여부 실태조사를 바탕으로 디지털 기기 활용 공간 구성 및 디지털 기기 활용 콘텐츠를 다음과 같이 제안하였다. 먼저 구체적 조작기인 초등학생임을 고려하여 디지털 기기 위주 프로그램으로 선정하였다. 디지털 기기 활용 공간은 기반 기기로 컴퓨터(노트북), 유 무선 인터넷, 디지털 기기로 3D 프린터 및 3D 프린팅 펜, 스마트폰 기반 VR기기, AR마커, 블록코딩 기반 피지컬 컴퓨팅 교구 등을 이용해서 구성하였다. 활용하는 콘텐츠는 학생들의 인식 여부 및 수준에 맞춰 체험 위주의 프로그램과 학습, 콘텐츠 제작, 문제해결 프로그램으로 제시하였다.

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An International Comparative Study on Digital Literacy for Learning

  • 장문경;;김성철
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
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    • 한국벤처창업학회 2020년도 춘계학술대회
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    • pp.65-67
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    • 2020
  • 우리사회의 지속적인 ICT 발달과 함께 코로나19 창궐 등의 예상치 못한 사회적 상황이 발생하면서 비대면(untact) 교육을 위한 디지털 기술 사용이 우리 사회에서 차지하는 비중이 더욱 높아졌다. 이와 같은 상황에 적응하는 양상은 디지털 기술을 활용하는 능력 수준에 따라 사람들 간에 많은 차이를 보인다. 이와 같은 디지털 기술을 활용하는 능력 수준은 디지털 기술 활용도에 영향을 주는 요인으로 중요하게 여겨진다. 과거에는 디지털 기술을 활용하는 능력 수준이 연령, 성별 등의 인구통계학적 요소에 따라 결정되는 것으로 인식 되었으나, 최근 연구에서 인구통계학적 요소뿐만 아니라 디지털 기술을 활용하는 능력인 디지털 리터러시 수준이 중요해지고 있다. 특히 우리나라는 다른 나라에 비해 ICT 기술이 발달하였음에도 어떠한 요소들이 ICT기술이 학습에 사용되는데 영향을 미치는지에 대한 연구가 부족하다. 이에 따라 본 연구에서는 우리나라 실정과 다른 나라와의 비교를 위해 핀란드와 우리나라 20-30대를 대상으로 설문한 내용을 분석하여 학습을 위한 디지털 기술 사용의도에 영향을 미치는 요인들을 살펴봄으로써 디지털 기술 사용의도에 대한 보다 깊은 이해를 제공하고자 한다.

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