• 제목/요약/키워드: 디지털 교육

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예비유아교사를 위한 디지털교육(인공지능포함) 교과목 설계 및 운영에 관한 연구 (A Study on the Design and Operation of Digital Education (including Artificial Intelligence) Subjects for Prospective Early Childhood Teachers)

  • 하얀
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제68차 하계학술대회논문집 31권2호
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    • pp.373-374
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    • 2023
  • 본 논문에서는 예비유아교사를 위한 디지털교육(인공지능포함) 방안을 제시하며, 이에 맞는 교과목 설계 및 운영에 관한 연구입니다. 최근 4차 산업혁명시대를 맞아 교육부에서 유아교사 자격취득을 위한 세부기준을 발표했는데, 교직과목 중 교직소양영역에 디지털교육을 반드시 포함하도록 하였습니다. 이는 디지털교육의 중요성을 인식하고 교과 과정에 디지털 이해, 디지털 교과 융합교육, 디지털 활용 교육, 디지털윤리 등을 균형있게 학습하도록 하고 있다. 특히 유아교육분야는 유아교사로서 디지털 이해, 활용 및 소양 뿐 만 아니라 유아교육에서 디지털 교과 융합, 인공지능 교육 등을 학습시키는 방안 역시 중요하므로 본 교과목을 통해 미래사회를 주도하는 유아교육분야에 기여하는 바가 크다. 따라서 전문적이고 체계적으로 본 교과목을 설계 및 운영 방안을 제시하고자 한다.

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디지털 문화유산 교육 현황 분석 및 방향 제언 (An Analysis and Directional Suggestion for Digital Cultural Heritage Education)

  • 이지혜;김정화
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권3호
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    • pp.41-51
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    • 2018
  • 본 연구는 향후 변화될 교육의 방향에 대응하여 국내 디지털 문화유산 교육의 방향도 변화해야 함을 논하고자 하였다. 그에 따라 디지털 문화유산 교육의 개념과 유형을 논하고, 해외의 대표 사례들을 분석하여 각 유형별 프로그램의 특정들을 분석하였다. 이를 통해, 국내에서는 아직 다양하게 이루어지지 않고 있는 디지털 문화유산 교육 프로그램에 대해 향후 나아가야 할 방향을 제안하고자 하였다. 현재 국내의 디지털 문화유산 교육 프로그램은 대부분 문화유산에 대한 소개를 디지털 플랫폼을 통해 일방적으로 제공하는 차원에서 이루어지고 있다. 본 연구에서는 해외 문헌과 대표 사례연구를 통해 디지털 문화유산 교육이 학습자의 역사적 사고력을 향상시키며 디지털 리터러시와 같은 교육적 능력도 함양하는 가치를 지니고 있음을 파악하였다. 즉, 디지털 문화유산 교육은 단순히 기존의 문화유산 교육에 디지털 기기가 추가됨을 의미하는 것이 아닌 문화유산 교육의 본질을 디지털 속성에 대한 이해를 바탕으로 접목하여 문화유산에 대한 지식교육뿐만 아니라 미래 교육이 지향하는 인포멀 러닝의 다양한 형태로 도출되어야 하는 것이다. 본 연구는 현재의 디지털 문화유산 교육에 대한 분석 및 미래 방향성에 대한 제언을 통해 앞으로 미래형 디지털 문화유산 교육의 기초연구가 되고자 한다.

디지털문화사회와 리터러시 교육의 필요성 연구 (A Study of Digital Literacy on Digital Culture Society)

  • 권정인;김재현
    • 한국컴퓨터교육학회 학술대회
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    • 한국컴퓨터교육학회 2017년도 하계학술대회
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    • pp.245-246
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    • 2017
  • 현재 디지털문화사회의 교육은 개인정보, 저작권 등 특정 영역에만 국한되어 있어 정작 디지털 네이티브가 매일 접하는 디지털리터러시에 관한 교육은 미비한 상태이다. 본 연구에서는 디지털네티즌 중 중고등학생들의 디지털 리터러시에 대한 인식을 조사하고 디지털 문화사회에 필요한 디지털 리터러시 교육의 체계적 양성의 근원적 대책을 마련하고자 한다.

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디지털 교육매체 디자인에 관한 국외 사례 연구 (A Case Study On Digital Media Design Of Education In Foreign Countries)

  • 김정희
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권27호
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    • pp.177-198
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    • 2012
  • 디지털 매체의 발달과 교육에 대한 관심은 전 세계적으로 디지털 교육디바이스의 발전을 가져왔다. 교육 선진국인 영국은 전자 칠판, 전자 책상 등 다양한 디지털 교육 매체를 활용하고 있고 일본은 Ditt 액션 플랜을 계획하여 디지털 교과서를 국가적 차원에서 투자 발전시키고 있다. 인터넷 선진국인 한국의 경우는 2007년 수학 디지털 교과서를 시작으로 과학교과서를 거쳐 2010년 영어 공교육강화 정책이 시행되면서 2011년 영어디지털 교과서가 국가 정책의 일환으로 도입 되었다. 빠르게 디지털 교육매체를 받아들이고 발전시키고 있는 과도기적 시점에서 효율적인 교육 효과와 디자인 가이드의 설립을 위하여 디지털 교육 선진국의 디지털 교과서 및 교육 매체의 적용 사례연구를 통한 장단점을 분석하여 한국 디지털 교육의 나아갈 방향을 잡는 것이 필요하다. 이에 본 연구는 LG 유럽 디자인 센터를 기반으로 디지털 교육의 선진국인 영국과, 복지 사회의 기반위에서 적극적인 디지털 교육을 이끌고 있는 스웨덴을 사례 연구 대상국으로 선정하며. FGI, 집중 관찰 분석, 설문, 휴리스틱, KJ 법을 통해 2차례로 분석하며, 현황분석은 국가적으로 막대한 투자를 받고 있는 영국을 중심으로 살펴보며, 스웨덴은 사례연구 및 설문 분석 시 포함한다. 분석 결과 대체적으로 디지털 교과서를 단독으로 사용하는 교육보다는 프린트 교과서 사용을 병행하여 각 매체의 장단점을 적절히 활용하여 수업하는 것을 선호하고 있었으며 학생 및 교사의 만족도도 높게 나타났다. 특히 교사들이 쉽게 적응할 수 있는 디지털 매체의 GUI 디자인이 요구되고 있었다. 이에 향후 디지털 교과서 디자인 기획에 있어서 타겟층(교사와 학생)의 사전 조사 및 설문 분석을 통해 사용자의 특성을 고려한 디지털교육 매체만을 위한 디자인 기획을 해야 한다. 본 연구결과는 디지털 해외 선진국의 사례를 파악하여 국내 디지털 교육산업에 기초 자료로 활용하는데 의의가 있다.

디지털 리터러시(Digital Literacy) 교육 연구 동향 분석 (A Study on Research Trends for Digital Literacy in Education)

  • 정재리;이다겸;이소율;이영준
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제66차 하계학술대회논문집 30권2호
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    • pp.413-416
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    • 2022
  • 본 연구의 목적은 국내외 교육에서 필수역량으로 제시하고 있는 '디지털 리터러시'를 주제로 한 연구 문헌들을 분석하여 동향을 살펴보고, 앞으로의 필요한 연구 주제를 알아보고자 한다. 이를 위해 교육학 분야로 색인한 '디지털 리터러시' 관련 논문들을 찾아 연도별 분포, 연구대상, 연구분야, 연구목적 및 관련 주제에 따라 분석하였다. 분석결과 SW교육의 적용과 코로나19로 디지털 리터러시 교육에 대한 관심이 증가하고 있지만, 연구 대상과 주제가 다양하게 분포되어 있지 않으며 디지털 리터러시의 개념과 영역에 대해 명확히 구분되어 있지 않았다는 점을 알 수 있었다. 이에 디지털 리터러시에 대한 활발한 연구를 위해 교사들을 위한 디지털 리터러시, 정보교과에서의 디지털 리터러시, 타 리터러시와의 명확한 개념과 영역 구분, 리터러시 교수·학습 방법 및 적용 사례, 디지털 리터러시 측정 도구 등의 주제를 제안하였다.

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초등학교에서의 디지털 리터러시 교육의 현황과 발전 방향 (Current Status and Development Direction of Digital Literacy Education in Elementary Schools)

  • 양지혜;현용찬;박정환
    • 융합정보논문지
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    • 제11권5호
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    • pp.138-149
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    • 2021
  • 우리 사회가 기하급수적으로 발달하고 있는데 학교는 사회의 발전 속도를 따라잡지 못하고 있으며, 학생들의 성장발달에 맞는 디지털 리터러시 교육을 하지 못하고 있다. 이에 이 연구에서는 학교현장의 디지털 리터러시 교육의 실태와 문제점을 파악하여 디지털 리터러시 교육의 발전 방향을 모색하였다. 2015 교육과정이 운영되는 현재의 학교 실태를 파악하여 우리 학교가 나아갈 디지털 리터러시 교육의 발전 방향을 모색하였다. 첫째, 노후화된 디지털 기기를 교체하고, 학생 개인별로 노트북이나 스마트 기기를 제공하여야 하며, 학교 전체 어디서나 인터넷을 사용할 수 있어야 한다. 둘째, 교사들에게도 다양한 연수 기회를 제공하여 교사 수준에 맞는 디지털 리터러시 교육이 이루어져야 한다. 셋째, 논리적 사고를 표현할 수 있는 코딩교육, 문제를 발견하고 주어진 문제를 컴퓨터 프로그래밍 언어로 자동화하는 알고리즘 영역의 수준을 높이는 소프트웨어 교육이 이루어져야 하며, 그것을 작동해 볼 수 있는 로봇, 3D 프린터 등 디지털 교구가 충분하게 제공되어야 한다.

아두이노 장치 프로그래밍을 통한 기초 디지털 논리 회로 실습 교육 과정 (Curriculum for Basic Digital Logic Circuit Practices through Arduino Device Programming)

  • 허경
    • 실천공학교육논문지
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    • 제9권1호
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    • pp.41-48
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    • 2017
  • 본 논문에서는 기초 디지털 논리 회로 실습 교육 과정을 설계하기 위해, 디지털 출력을 갖는 아두이노 프로그래밍을 통한 디지털 논리회로 제어 방법을 제안하였다. 디지털 논리회로와 아두이노 프로그래밍 실습은 국내 교육과정의 고등학교 및 대학교의 공학 계열 학과에서 필수 교육과정으로 지정하고 있다. 하지만 실제 실습에는 디지털 논리회로와 아두이노 프로그래밍이 결합된 예제가 부족하고, 디지털 논리회로를 설계하고 오실로스코프 보다 저가의 비용으로 실험할 수 있는 교육 과정이 부족하다. 이에 본 논문에서는 이 문제를 해결하는 디지털 출력 명령을 통한 아두이노 프로그래밍을 통해, 디지털 논리회로를 제어하고 실습해보는 한 학기 기간의 기초 디지털 논리 회로 실습 교육 과정을 제안하였다.

선진학교 교육현황 분석을 통한 디지털 교육매체 디자인 국외 사례 연구 (A Case Study On Digital Education Design In Foreign Countries By Analysis Education Condition)

  • 김정희
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권30호
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    • pp.201-219
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    • 2013
  • 미국, 영국, 일본 등 선진국을 중심으로 디지털 매체의 발달을 교육에 접목하려는 움직임이 꾸준히 증가하였고 이는 디지털 교육 디바이스의 발전을 가져왔다. 국가적 차원에서 발전을 하고 있는 일본과 교육 분야에 막대한 국가 예산을 사용해 디지털 교육의 선진국으로 자리 잡고 있는 영국 그리고 복지국가의 기반 위에 적극적인 디지털 교육을 이끌고 있는 스웨덴이 디지털 교육 매체분야의 선진국이다. 특히 영국과 스웨덴은 디지털 교과서 등 디지털 교육 매체시장이 포화상태이며 시장의 경쟁으로 양보다는 질을 추구하는 시점에 이르렀다. 즉 빠르게 발전을 추구하는 과정을 지나 디자인적인 질을 중요시하면서 디지털 교육 매체를 선별 적용하고 있다. 국내에서는 2007년 초등학교 5학년 수학 디지털 교과서를 시작으로 국내 디지털 교과서의 시장이 열렸고 IT 선진국답게 짧은 시간 안에 과학, 영어 등 다양한 분야에 적용하는 등 커다란 발전을 보여줬다. 이에 디지털 교육 매체 분야의 디자인 적용의 빠르고 효율적인 가이드 설립을 위하여 디지털 교육 선진국의 디지털 교육매체 및 설문을 기반으로 한 적용 사례 분석을 통해 한국디지털 교육 매체 디자인의 나아갈 방향 잡는 기초 자료가 필요하다. 이에 본 연구는 LG 유럽 디자인 센터를 중심으로 디지털 교육 매체의 선진국인 영국과 복지사회 기반의 탄탄한 교육 정책을 보여주는 스웨덴을 사례 연구 대상국가로 선정하며 4개 학교의 전교생을 대상으로 설문, 휴리스틱 분석, KJ법을 통해 분석한다. 분석결과 양적인 증가뿐만아니라 디지털 소셜라이징 안에서 보다 현실적이고 다양한 시뮬레이션 경험을 추구하는 등 콘텐츠의 질 향상을 원하고 있으며, 아날로그의 단점을 보완하면서 상호 보완적으로 언제 어디서든 편하게 접할 수 있는 환경 및 편한 GUI 디자인이 요구되고 있었다. 이에 향후 교육 플랫폼과 교육 관리 시스템, 커뮤니케이션 시스템간의 유기적이고 상호 보완적인 통합 솔루션디자인을 중심으로 질 높은 교육 시뮬레이션 및 GUI 디자인을 기획해야하며 이는 교육 주체뿐만 아니라 교육 환경을 포함한 분야를 통합한 사전 조사 및 설문 분석을 통해 모든 교육 특성을 고려하여 디지털 교육 매체 의 디자인의 질을 높인 기획을 해야 한다. 본 연구 결과는 디지털 교육 해외 선진국의 발전 된 현황을 파악하여 국내 디지털 교육산업의 디자인 기획시 기초 자료로 활용하는데 의의가 있다.

디지털 소외계층을 위한 디지털역량 강화 교육 모델 설계 -충청남도 사례 중심- (Designing a Digital Competency-enhancing Education Model for the Digitally Underprivileged -Focused on the Case of Chungcheongnam-do-)

  • 이근호
    • 사물인터넷융복합논문지
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    • 제8권1호
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    • pp.73-78
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    • 2022
  • 코로나19로 무인·비대면 중심의 디지털 대전환이 가속화되고 있다. 디지털 문명처럼 디지털 시대로 변해가지만, 디지털을 사용하지 못하는 사람에게는 일상 속 불편이 디지털 문맹 수준으로 하락하고 있다. 디지털 사용자와 비사용자 간의 사회적 격차가 생기고 디지털 비사용자는 사회에서 분리되는 상황이 발생하고 있다. 디지털 소외계층의 디지털 사회화를 위해 디지털 세계로의 전환이 가속화되고 일상생활에서 디지털 사용능력이 중요시되고 있다. 디지털 세계로의 전환이 가속화될수록 개인의 사회적·경제적 차이가 발생하고 있다. 이러한 문제로 인해 사회의 지속 가능 성장을 저해하고 있다. 본 연구에서는 디지털 교육을 누구나 편리하게 받기 위해서 국민 누구나 받을 수 있는 교육으로 접근성이 뛰어난 교육 모델을 설계하고자 한다. 일생 생활에 필요한 디지털 기본역량을 단계적으로 제안하고 편하게 받을 수 있는 디지털 종합 역량교육을 통하여 생활의 불편함을 해소하고 보편적으로 사용할 수 있는 디지털 교육 모델을 제안하고자 한다.

미국 공공도서관의 성인을 위한 디지털 리터러시 교육에 관한 연구 (A Study on Digital Literacy Education for Adults in US Public Libraries)

  • 정영미
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제52권1호
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    • pp.359-380
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    • 2018
  • 디지털 리터러시는 ICT 기술이 고도로 발달한 디지털 사회에서 일의 능률을 높이고 삶을 영위하기 위한 필수적인 역량이 된다. 세계의 선진 국가들은 국민의 디지털 리터러시를 향상시키고 디지털 격차를 해소하기 위해 많은 노력을 수행해왔다. 본 논문은 이들 중 노인을 포함한 성인의 디지털 리터러시 향상을 위한 미국 공공도서관의 사례를 조사 분석한 것이다. 이를 위해 프로그램 우수 사례 도서관을 중심으로 디지털 리터러시 교육 프로그램 유형, 교육 방식 및 내용 현황을 조사 분석하고 담당사서들과의 인터뷰를 통해 운영 실태를 파악하였다. 다수의 교육 프로그램이 기본적인 컴퓨터나 인터넷 기술에 관한 것이었고 Micro Office, 이메일, 소셜미디어, 스마트폰이나 태블릿 PC 사용에 관한 교육 프로그램의 비중도 높게 나타났다. 가장 빈번하고 일상적으로 이루어지는 교육 방식은 비공식적인 현장교육이었고 그것의 교육 내용과 수준은 매우 다양하게 나타났다. 추가로 디지털 리터러시 교육을 위해 공공도서관 담당사서들은 사서의 디지털 역량과 이를 위한 재교육을 가장 중요하게 생각하고 있었고 디지털 리터러시 교육 프로그램 운영에 적합한 도서관 시설과 최신 장비 도입, 시기적절한 다양한 프로그램 개발과 홍보의 중요성도 함께 제기하였다.