Journal of Korean Library and Information Science Society
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v.36
no.1
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pp.131-150
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2005
The study reviews the digital library thoughts of Kim Jung-gun's and their fellows to discover the developmental aspects of digital library in Korea. And I present the challenges facing digital library's development and research. Discussed are important requisites and digital library framework, and so on. In addition, included are suggestions for establishment of digital librarianship as a foundation o( research and development of digital library.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2003.11a
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pp.23-40
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2003
6. ATC 성공사례 및 국내 현황 중앙대학교 AVID Training Center 1).사 업 명 AVID 미디어 공인 교육 센타 (AVID Tanning Center) 2003년 6월 서울 지역 유일하게 활동시작 2). 사 업 내 용 - 산업용 디지털 콘텐츠의 개발 - 생산 및 리 소스확보 - 디자인. 애니메이션. 영화. 게임 등 콘텐츠 제작에 필요한 다양한 디지털 이미지 음향등 산업용 콘텐츠를 산학협력에 의해 확보 - 공동활용체계 구축으로 디지털 콘텐츠 산업의 경쟁력 강화 - 디지털 콘텐츠 유통 및 전문인력 양성 콘텐츠의 국내 외 유통기반 구축 - 저작권 보호 관련기술의 표준화 지원 및 기술개발 사업지원 - 디지털 영화 제작 산업디자인, 사진, 게임, 디지털 콘텐츠의 기획 -콘텐츠 제작 관련 교육을 통한 콘텐츠 제작자의 저변 확대 - 디지털 콘텐츠 분양 정보 공동체 조성 - 디지털 콘텐츠 경영정보, 마케팅 정보의 공유 - 디지털 콘텐츠 산업 통계 및 지표 연구, 지역별 특성 연구 지원 - 디지털 콘텐츠 산업 관련 정보 네트워크 구축 제공
디지털 유산의 유형은 매우 다양하며 혼합성을 가진 정보의 특성상 민법의 상속 규정으로 해결될 수 없거나 기타 현행 개별법의 규정에서도 해결할 수 없는 경우도 있을 수 있다. 또한, 디지털 유산의 생성, 저장, 처리가 제3자인 정보통신서비스 제공자의 영역에서 이루어지며 현행 개인정보보호법제, 비밀준수관련법제 등 개별법상 정보통신서비스 제공자에 대한 법적 책임의 가능성이 있다는 점은 디지털 유산의 생산자(즉, 정보통신서비스 이용자)와 상속인에게 전통적인 상속법제를 적용하는데 실질적인 걸림돌로 작용하고 있다. 종래 국내에서 제안된 입법안들은 디지털 유산과 관련한 이러한 문제점을 인식하여 정보통신서비스 제공자에게 개별법상 책임의 가능성을 경감함으로써 디지털 유산의 법적 처리를 원활하게 하는 근거규정을 두고 있다. 그러나 디지털 유산의 범위, 디지털 유산 제공 대상자의 범위, 제공 대상자의 권한의 범위 등에 있어 많은 차이를 보였다. 이러한 점을 고려한다면 디지털 유산의 상속에 관한 타당하고 합리적인 해석론을 전제로 하되 추가적인 입법론적 논의가 필요하다. 입법론적 논의를 위해서는 디지털 유산에 대하여 실질적 지배영역을 가진 정보통신서비스 제공자에 대한 책임의 명확화와 더불어 디지털 유산을 둘러싼 관계인의 이해를 조화하는 방향성이 요구된다.
세계는 지금 디지털콘텐츠 시장 확보를 위한 각국의 경쟁이 치열하게 전개되고 있다. 우리나라 역시 디지털콘텐츠를 차세대 성장동력의 한 분야로 선정하는 등 본격적인 육성을 위해 노력하고있다. 하지만 국내 디지털콘텐츠 시장은 규모가 작은데다 경쟁이 치열해 시장확보가 쉽지 않으며, 시장을 선점한 일부 기업들의 독주현상이 더욱 심화되는 양상을 나타내고 있다. 때문에 기업들은 이미 국내시장을 넘어 해외시장으로 진출하기 위한 다각도의 노력을 펼치고 있으며, 올해는 이러한 노력이 더욱 활발해질 것으로 전망된다. 월간 <디지털콘텐츠>는 해외시장 진출을 위해 노력하고 있는 국내 디지털콘텐츠 업계를 위해 해외 주요국가의 디지털콘텐츠 시장에 대한 분석 자료를 연재할 계획이다. 이번 연재는 베타리서치앤컨설팅에서 작성한‘2003년 디지털콘텐츠 산업 해외시장 조사 연구 보고서’를 바탕으로 재구성해 게재되는 것으로, 이 글을 통해 해외로 진출하고자 하는 국내 디지털콘텐츠 업계 관계자들이 해외시장에 대한 보다 현실적이고 정확한 정보를 얻을 수 있기를 기대한다.
세계는 지금 디지털콘텐츠 시장 확보를 위한 각국의 경쟁이 치열하게 전개되고 있다. 우리나라 역시 디지털콘텐츠를 차세대 성장동력의 한 분야로 선정하는 등 본격적인 육성을 위해 노력하고 있다. 하지만 국내 디지털콘텐츠 시장은 규모가 작은데다 경쟁이 치열해 시장확보가 쉽지 않으며, 시장을 선점한 일부 기업들의 독주현상이 더욱 심화되는 양상을 나타내고 있다. 때문에 기업들은 이미 지난 2002년부터 국내시장을 넘어 해외시장으로 진출하기 위한 다각도의 노력을 펼치고 있으며, 올해는 이러한 노력이 더욱 활발해질 것으로 전망된다. 월간 <디지털콘텐츠>는 해외시장 진출을 위해 노력하고 있는 국내 디지털콘텐츠 업계를 위해 해외 주요국가의 디지털콘텐츠 시장에 대한 분석자료를 연재할 계획이다. 이번 연재는 베타리서치앤컨설팅에서 작성한‘2003년 디지털콘텐츠 산업 해외시장 조사 연구보고서’를 바탕으로 이를 재구성해 게재되는 것으로, 이 글을 통해 해외로 진출하고자 하는 국내디지털콘텐츠 업계 관계자들이 해외시장에 대한 보다 현실적이고 정확한 정보를 얻을 수 있기를기대한다.
디지털콘텐츠 산업도 수출 황금시대가 열렸다. 지난해 최고 키워드가 됐던 ‘한류’는 디지털콘텐츠시장에도 남의 말이 아니었다. 디지털콘텐츠 업체들은 국내 선진 기술을 바탕으로 일본, 중국, 동남아시아를 넘어 유럽,북미지역에서까지 잇단 성공신화를 일구고 있다. 이에 정보통신부는 올해 목표를 ‘세계로, 메이저 진출 원년으로’라고 잡았다. 이에 월간 <디지털콘텐츠>는 ‘디지털콘텐츠 한류’를 꿈꾸며 해외시장 진출을 위해 노력하고 있는 국내 디지털콘텐츠 업계를 위해 해외 주요국가의 디지털콘텐츠 시장에 대한 분석자료를 연재한다. 연재 내용은 한국소프트웨어진흥원이 조사한‘2004년 디지털콘텐츠 산업 해외시장 조사 연구 보고서’를 재구성한 것으로, 이 글을 통해 해외로 진출하고자 하는 국내 디지털콘텐츠 업계 관계자들의 해외시장에 대한 보다 현실적이고 정확한 정보를 얻을 수 있기를 기대한다.
2020년 상반기 코로나19 팬데믹 사태 이후 비즈니스의 세계는 매우 다른 모습으로 변화되었다. 향후 비즈니스의 키워드는 디지털로 수렴하는 비대면(Untact)이라 할 수 있다. 즉 디지털을 향해 가속페달을 밟을 것이고 디지털 커뮤니케이션 중심의 비즈니스가 주목받게 될 것이다. 코로나 사태로 인해 사람들이 온라인으로 쏠리면서 디지털 미디어 활용역량이 중요한 화두로 떠올랐다. 코로나 사태가 모든 접점에서 디지털화가 얼마나 중요한지를 일깨워 준 것이다. 본 연구는 디지털 미디어 기기 및 커뮤니케이션 활용역량이 창업의도에 미치는 영향에 관해 위험감수성 및 진취성의 매개효과를 반영하여 진행하고자 한다. 본 연구를 통해 디지털 미디어기기 및 커뮤니케이션 활용역량이 창업에 있어서도 유의한 영향을 미치는지를 검증하고, 디지털 미디어 기기 및 커뮤니케이션 활용 역량이 창업의도에 영향을 미치는 과정에서 위험감수성과 진취성이 매개역할을 할 수 있는지를 규명하고자 한다.
Artifact pattern representation of a method using the digital technology is largely are two digital rubbing technique and digital contrast technique. Digital rubbing technique is clearly with the naked eye to see the original prestigious and difficult to build a digital rubbing data patterns by scanning a prestigious and patterns carved into the artifacts in three dimensions without compromising the circle to represent the three-dimensional effect by contrast it to the objective value refers to a technique that can be represented in digital. Digital contrast technique can not be calculated if the depth information of the object due to the glassy film of artefacts in a three-dimensional surface scanning and the application of this technique refers to a realistic image mapped digital technique for generating digital image contrast. Digital rubbing technique is mainly useful to express the most prestigious and patterns expressed in pottery or tile and stone monument, etc. engraved or embossed, digital contrast techniques can be used effectively to artifacts such as magnetic or glass can not be applied to the digital rubbing technique.
Journal of Information Technology and Architecture
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v.10
no.3
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pp.361-370
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2013
Digital Storytelling, one of the most efficient way of delivering contents and messages, is also being used at a digital experiential space as a communication strategy to lead interactions between digital contents and humans, also between a space and humans. This study aims to examine Digital storytelling which is used in digital experiential spaces and to discuss the interactivity of it. To go on this study, firstly, digital contents and digital storytelling of digital experiential space were analysed at an epistemology level. Secondly, it was discussed about space storytelling at a digital experiential space. Also, it was argued about interactivity and sensible experiences of a user, who is an active subject of digital experiential space. Lastly, digital storytelling, space storytelling and interactive elements of a specific digital experiential space, 'Pangyo iQarium', were examined in this study.
현재 디지털문화사회의 교육은 개인정보, 저작권 등 특정 영역에만 국한되어 있어 정작 디지털 네이티브가 매일 접하는 디지털리터러시에 관한 교육은 미비한 상태이다. 본 연구에서는 디지털네티즌 중 중고등학생들의 디지털 리터러시에 대한 인식을 조사하고 디지털 문화사회에 필요한 디지털 리터러시 교육의 체계적 양성의 근원적 대책을 마련하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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