인터넷이 정보사회의 핵심 역할을 담당하면서 각 산업별로 생성되는 방대한 양의 콘텐츠들이 디지털화 되고, 각 인터넷 사이트는 고객의 수요에 따라 다양한 콘텐츠 선점을 통한 사이트의 경쟁력을 높이려 경주하고 있으나 자체 생산과 관리의 한계로 콘텐츠 신디케이션이 등장하였다. 그러나 산업기술 콘텐츠 신디케이터의 입장에서는 다양한 분류와 콘텐츠 제공업체(CP)에 따라서 서로 다른 데이터 표현으로 인하여 정보 수집에 있어 표준화된 프레임웍이 요원하였다. 따라서 이러한 문제점에 기초하여 관련 산업과 국제표준을 고찰해보고 융화시켜 국내 현실에 맞는 범용의 메타정보 프레임웍 구축을 통한 산업기술 콘텐츠 신디케이션 시스템을 설계 및 구현하고자 한다.
최근 디지털 콘텐츠 및 멀티미디어는 거의 모든 IT 산업에서 중요한 역할을 하고 있으며, 이중에서도 비디오 콘텐츠는 그 동안의 검색, 유통, 관리 등의 수동적인 범위를 넘어 실세계와의 실시간 상호작용을 통한 능동적이며 혁신적인 역할을 수행하고 있다. 실시간 비디오 검색 기술은, 다양한 분야에서 활용이 가능한데, 대표적인 서비스 분야는 ALV(Autonomous Land Vehicle : 무인자동차), SNS 서비스, 오락/스포츠/광고 서비스, 모바일 쇼핑, AR, Surveillance 분야 등 매우 다양하다. 본 논문에서는, 실시간 비디오 검색 기술의 개요와 적용분야 및 사례를 설명하고 실시간 비디오 검색기술을 객관적으로 평가할 수 있는 방법, 절차에 대한 인증서에 대한 규격을 제정하여, 사용자가 표준화된 실시간 비디오 검색 기술의 인증서의 내용을 토대로 자신의 목적에 따라 기술을 선택하여 사용할 수 있도록 하였다.
MPEG-21 환경에서의 DI(Digital Item)은 MPEG-21 프레임워크 내에서 표준화된 표현 형식, 식별 체계, 서술 형식을 따르는 구조화된 디지털 객체이며, 유통, 처리의 최소 단위이다 따라서. 이러한 DI가 MPEG-21 멀티미디어 프레임워크 환경에서 사용자 터미널에 전달되었을 때 어떻게 처리되어야 될 것인지를 규정하는 것은 매우 중요한 과제이며. 이와 관련한 기술이 DIP(Digital Item Processing)이다. 본 논문에서는 DIP의 한 응용 예로서 멀티미디어 콘텐츠를 계층적으로 기술하는 Video Summary의 응용 방안에 대한 연구 결과를 제시하고자 한다.
DRM(Digital Right Management)은 다양한 채널을 통해 유통되는 디지털 콘텐츠를 불법 사용으로부터 보호하고, 컨텐츠 소유자가 정한 사용 규칙이 지속적(persistent)으로 관리 되도록 하는 기술이다. DRM 서비스의 각 기능을 컴포넌트화 시켜서 재사용성을 강화시키고, 기존 DRM 시스템의 서비스의 문제점을 해결하기 위해서 선(Sun)의 엔터프라이즈자바빈(Enterprise JavaBeans, EJB) 어플리케이션 프레인 워크 상에서 DRM을 구현하였다. DRM 시스템의 가동에 있어서 비즈니스 룰의 충돌은 DRM시스템 작동 여부를 결정할 만큼 중요한 문제이다. 룰 자체가 자연어로 기술되고 언젠가는 모순을 유발할 가능성이 높기 때문에 먼저 명확한 논리식으로 표현하고 LEGO라는 정형 기법 도구를 통해 검증하도록 한다.
기존 PC 패키지 게임의 경우에는 제작 비용과 유통 비용이 높고 인터넷을 통한 불법 복제가 많이 발생되었다. 그래서, 이를 막기 위한 방법으로 인터넷으로 게임 컨텐츠를 받아서 게임을 플레이 하는 주문형 게임(Games On Demand)에 관한 서비스가 시도되고 있다. 그러나, 현재 국내에서는 주문형 게임 서비스에 관한 연구가 부족하다. 따라서, 본 논문에서는 주문형 게임을 정의하고 이를 제공하기 위한 구조를 분석한다. 그리고 국내를 중심으로 주문형 게임의 서비스 현황을 기술하고 이에 대한 문제점과 해결 방향을 연구한다. 본 연구는 주문형 게임을 제공하려는 업체에게 유익한 자료가 될 수 있다.
본 논문은 디지털 콘텐츠 제작자에 대한 저작권관리(DRM:Digital Right Management)의 한 요소기술인 워터마크 기법으로서 주파수 공간에서의 이산웨이브릿변환을 사용하여 새로이 제안한 것이다. 본 논문에서 새로이 제안한 워터마크 삽입 및 검출 알고리즘은 에지와 스팩트럼확산 기술을 사용하여 워터마크 시퀀스를 생성하고, 이산웨이브릿 변환을 이용해서 구성하였다. 본 논문에서 제안한 방법에 대하여 여러 가지 공격을 시도한 결과 Lenna 영상을 이용한 cox의 유사도 측정값은 6이상이고, PSNR은 40dB 이상이었으며, JPEG과 COLLUSION, CLIPPING, SCALING 등에서 워터마크 기술의 다양한 평가기준에 만족하는 것을 보여주었으며, 무감지성, 강인성, 기밀성 그리고 디지틀 콘텐츠 유통의 안정성을 보장하는 방법으로서 타당함을 입증하였다.
최근 인터넷과 네트워크 기술의 발달로 디지털 콘텐츠(이미지, 음성, 동영상 등)의 불법적인 복제나 유통으로 인한 저작권 문제가 크게 대두되고 있다. 이런 저작권의 보호를 위해 콘텐츠 내에 저작권자의 정보를 삽입하여 저작물의 저작권을 보호하는 기술인 디지털 워터마킹 기술은 현재 널리 연구되고 있다. 이러한 디지털 워터마킹 기술을 생체 정보(지문, 홍채)에 적용하여, 저장되어 있던 생체 정보의 도난이나 도용 시에 발생 할 수 있는 문제를 방지하는 것이 본 연구의 목적이다. 이를 위해 본 논문에서는 주파수 영역에서의 워터마크 삽입 방법을 사용하였으며, 워터마크 삽입 전후의 인식률 차이를 비교 분석하였고, 일반적으로 생체 데이터에 대해 많이 가해지는 공격인 흐림 공격에 대한 워터마크의 강인성을 측정하였다. 실험결과 본 논문에서 제안하는 워터마킹 기법이 홍채 및 지문 영상에 대해 효과적으로 사용될 수 있음을 알 수 있었다.
디지털 기술이 적용되고 있는 3D 애니메이션 제작에 있어서, 애니메이션 콘텐츠 표준화를 통하여 애니메이션 제작 과정을 체계적인 관리하여 생산성을 높이고 결과물의 재사용성을 높일 필요가 있다. 이를 위해 애니메이션 제작, 유통, 재편집을 고려하여 널리 채택되고 있는 e-Learning의 SCORM 표준안을 기반으로, 애니메이션 콘텐츠의 재사용성을 높일 수 있는 애니메이션 콘텐츠 표준을 설계하고, 이를 기반으로 애니메이션 콘텐츠의 생성에서 완성까지의 제작 공정상의 모든 정보를 한 눈에 파악하고 관리할 수 있는 애니메이션 콘텐츠 제작관리시스템을 개발하고 하고자 한다. 애니메이션 콘텐츠를 영상적인 의미 전달의 단위라고 할 수 있는 Scene 단위로 세분화하여 객체로 표준화하고 Scene에 대한 내용, 장소, 등장인물, 날씨, 계절, 시간, 관점 등의 정보 및 애니메이션 속성별 분류에 대한 정보를 메타데이터로 저장하게 된다. 메타데이터는 콘텐츠의 내용, 저작권, 유통, 관리 정보 등을 담고 있으므로 콘텐츠의 관리 및 유통에 매우 중요한 역할을 한다. 온톨로지와 같은 효율적인 메타데이터 관리체계가 구축되면 강력한 검색 서비스가 가능해지므로 향후 UCC 콘텐츠의 제작과 유통을 더욱 촉진할 것이다. 콘텐츠 객체의 메타데이터를 이용하여 애니메이션 콘텐츠의 검색과 재사용을 용이하게 할 수 있어, 제작자 및 일반사용자들이 자신의 취향에 따라 콘텐츠 객체들을 선택하고 재구성하여 패키징한 자신만의 창의적 애니메이션 콘텐츠를 용이하게 제작할 수 있다.
디지털기술의 급속한 발전으로 인해 현재 대부분의 문서가 디지털화된 형태를 이루고 있으며 이러한 정보는 지속적으로 증가하고 있는 상황이다. 웹 및 문서저작도구의 발전과 함께, 정보의 생성과 공유가 쉬워지면서 중복적으로 존재하는 정보의 비율이 갈수록 높아지고 있으며 일부를 표절하여 자신의 정보로 사용하는 문서의 불법적인 복제문제가 발생할 수 있다. 현재 온라인 상에서 제공되고 있는 수많은 정보는 그것을 접하는 사용자들에게 유용하게 사용될 수도 있지만 불법복제 (illegal copy)나 표절(plagiarism)과 같은 형태로 이용될 수 있는 가능성도 높다. 두 경우에 있어서 원문의 부분 또는 전체를 그대로 사용하는 경우가 있으며, 특히, 표절의 경우에 있어서는 문장의 재구성, 유사단어로 대체하는 것처럼 원문과는 다른 형태로 나타날 수 있다. 그러나 표절에 있어서 엄청난 양의 정보중에서 일부를 표절한 사실을 알아내기란 쉽지가 않다 왜냐하면 표절을 판별하기 위해서는 기존에 존재하는 모든 정보를 알고 있어야 하는데 이것은 이론상으로 사람의 힘으로는 불가능하기 때문이다. 또한 저작자의 동의 없이 이루어지는 불법적인 복제는 디지털콘텐츠의 유통을 위한 커다란 걸림돌이 되고 있다. 따라서 기존의 문서와의 유사성 판별을 통해서 자동적으로 표절의 가능성을 제시해 줄 수 있는 기술과 함께 근본적으로 디지털 저작물에 대한 불법적인 복제를 막을 수 있는 방법이 필요하다.
본 연구에서는 서포 김만중의 문학작품 '구운몽'의 이야기를 활용한 현대적인 디지털 이미지 콘텐츠 개발 필요성과 방안을 모색하고자 한다. 이를 위한 유망한 방법으로 집단지성을 활용하고자 한다. 오늘날 대부분의 문화콘텐츠 개발은 기획단계에서부터 완성단계까지 여러 사람들의 협업을 통한 디지털기술의 적용으로 이루어지고 있다. 지역문화콘텐츠의 경우 그 지역을 배경으로 하거나 그 지역 출신 작가의 문학작품을 원형으로 개발되는 경우가 많다. 이러한 지역문화자원을 체험관광상품으로 발전시켜 지역문화산업의 발전에 활용할 수 있다. 본 연구는 먼저 지역문화콘텐츠를 효과적으로 개발하기 위한 방법으로 집단지성의 이용가능성을 검토하고, 디지털 이미지 콘텐츠 개발에 있어서의 이미지텔링 기법의 적용과 웹툰 캐릭터 활용 방법을 제안한다. 제안된 방법의 실제 적용가능성을 입증하기 위하여 『구운몽』 문화콘텐츠 개발사례를 제시한다. 마지막으로 지속적인 협업을 통한 『구운몽』을 소재로 한 문화콘텐츠의 창작과 유통을 위하여 집단지성기반의 새로운 비즈니스모델을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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