• Title/Summary/Keyword: 디지털콘텐츠 기술 가치

Search Result 148, Processing Time 0.025 seconds

Development and Application of Digital Contents Technology Evaluation Framework (디지털콘텐츠 기술 가치평가 프레임워크 개발 및 적용)

  • Jung, Jai-Jin;Kim, Chang-Su
    • The Journal of the Korea Contents Association
    • /
    • v.10 no.3
    • /
    • pp.301-314
    • /
    • 2010
  • The digital content industry, purred by the growth of high technology content digitization is growing in demand for content technology. The development of the digital content industry and competitive technology ensure that superior digital content is essential. National policy development through business support enables the digital content industry to pursue technology development, transfer and trade, export and industrial use of digital content and value creation to maximize the time required for project. To this end, significant public and corporate funds to strengthen competitiveness for digital content on research and development. Companies perform research and development for effective decision-making, and invest in an archive to check the efficiency and soundness of technology valuation systems in place. This research studies the development of digital content, technology, and the old methods of technology commercialization to facilitate the growth and development of digital content throughout the business world. In order to assess the value of this support, a technology valuation framework has been developed and applied to this case to validate its usefulness.

Development Method of Digital Content Finance-Focused on by Technical Value Evaluation (디지털 콘텐츠 금융 활성화 방안-기술가치 평가를 중심으로)

  • Lee, MyounJae;Khoe, Kyung-Il
    • Journal of the Korea Convergence Society
    • /
    • v.6 no.6
    • /
    • pp.111-117
    • /
    • 2015
  • Digital content industry is expected to grow due to the development of new devices and technologies, convergence between genres and technologies. However, Financial support system for the field of digital content has not been activated due to the digital content industry has the characteristics of a lot of initial investment costs and an uncertain profitability. This paper deals with the financial plan of activation of digital content businesses using technology evaluation. For this purpose, first, examine status of digital content businesses(status and sales financing, etc). Second, discuss development methods of digital contents finance based on the analysis of the digital content industry. This study is useful for deriving the development methods of digital contents finance using the technology valuation.

A Study on Development Model for Digital Contents of Cultural Archetype (문화원형의 디지털콘텐츠 개발 모형에 관한 연구)

  • 황동열
    • Journal of the Korean BIBLIA Society for library and Information Science
    • /
    • v.14 no.1
    • /
    • pp.45-62
    • /
    • 2003
  • This studied conceptional definition of digital contents and necessity of cultural contents by digital technology in progress. In addition, development process of cultural archetype digital contents based on ultimate idea and imagnation in our culture, refered from cultural archetype and digital content technology was offered by the study. Through abstraction of cultural archetype contents factor, this study deduced development model of digital contents extracted by value chain of cultural archetype contents.

  • PDF

Contents Protection in the Viewpoint of Content Engineering (콘텐츠 공학관점의 콘텐츠 보호)

  • Kang, Sang-Ug;Kim, Hyoung-Joong
    • Proceedings of the IEEK Conference
    • /
    • 2008.06a
    • /
    • pp.61-62
    • /
    • 2008
  • 콘텐츠가 디지털화 되고 네트워크화 되면서 저작권 보호에 관한 문제가 중요해 지고 있다. 디지털 장치를 소유하고 네트워크에 연결이 가능한 사람들은 네트워크 상에 있는 디지털 콘텐츠를 적은 노력과 비용으로 보다 쉽게 접근하고 내려받고 복제할 수 있게 되었다. 반면 저작권법은 저작권자에게 콘텐츠에 대한 모든 권한을 인정하고 있다. DRM 기술에 대해 일반적으로 논한다면, 대체로 공격자가 똑똑해질수록 기술은 복잡해지고 무거워진다. 즉, 디지털 콘텐츠를 보호하기 위한비용이 증가하는 것을 의미한다. 따라서 콘텐츠 보호는 대규모의 블록버스트(blockbuster) 영화, 중요한 서류에만 적용되는 것이 바람직하다고 생각하기도 한다. 이러한 상황은 특정한 경우에 가장 적합한 보호의 수준을 결정하기 어렵게 만든다. 따라서 체계적이고 실용적이면서 디지털 콘텐츠 가치 사슬에서의 가치 평가, 위험성 평가를 위해 콘텐츠 공학적인 관점을 도입하는 것이 필요하다.

  • PDF

OnExpo HOT&COOL / COOL COMPANY 아이페이퍼즈

  • O, Suk-Hyeon
    • Digital Contents
    • /
    • no.11 s.126
    • /
    • pp.72-73
    • /
    • 2003
  • 미취학 아동 대상의 교육용 웹 콘텐츠는 수없이 많다. 많은 교육 콘텐츠 개발업체 중에서 살아 남으려면 킬러 콘텐츠가 필요하다. 때문에 업체들을 킬러 콘텐츠를 개발하기 위해서 아이디어를 짜내고, 시장 조사를 통해 콘텐츠를 개발하고 시장에 내 놓는다. 하지만 수많은 콘텐츠 중 주목받는 몇몇을 제외하고는 소리없이 시장에서 사라지는 경우가 허다하다. 아이페이퍼즈는 e-비즈니스와 감성적 지식 사회를 창조하기 위해 디자인과 기술정보를 결합해 인간의 가치를 구현하는 휴먼웨어(Humanware)를 추구하는 회사로, 상호작용성을 고려한 새롭고 창조적인 다지인으로 디지털 멀티미디어 콘텐츠를 제공하는 기업이다. 주요 사업으로는 캐릭터 디자인, 교육용 콘텐츠 개발, 디지털 영상 편집, 웹 디자인 등이 있다.

  • PDF

User-Created Content (UCC) based OSMU virtual character making - Focused on K/DA Girl Group - (사용자 제작 콘텐츠(UCC) 기반 OSMU 디지털 캐릭터 메이킹 - K/DA 걸 그룹을 중심으로-)

  • Han, Zhe;Lee, Hyun-Seok
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
    • /
    • 2019.05a
    • /
    • pp.49-50
    • /
    • 2019
  • 2018년 11월 '리그 오브 레전드' S8 파이널 폐막식장에서 Riot Games회사는 홀로그래픽 기술을 이용하여 디지털 K/DA 걸 그룹과 리얼 걸 그룹 멤버들과 함께 K/DA의 데뷔 앨범 타이틀곡 'POP/STARS'를 제작하였다. 디지털 캐릭터는 VOCALOID 기술 및 창작자의 디자인에 기반을 두지만, 디지털콘텐츠로써의 가치는 UCC 컨버전스를 통해 기존 콘텐츠의 영역을 확장하여 디지털 캐릭터의 생명력과 활용성을 확대하였다. UCC에 기반을 둔 디지털 캐릭터는 주요한 정보 기여자와 소비자가 콘텐츠를 제작함으로써 그 영역이 확대되고 있다. 이에 본 연구에는 디지털 캐릭터 콘셉트를 이용한 K/DA 걸 그룹의 캐릭터의 특성을 살펴보고, UCC를 바탕으로 K/DA 걸 그룹 데뷔 이래 뉴스, OSMU의 특성, 디지털 캐릭터의 가용성을 중심으로 사용자의 캐릭터에 대한 역할을 분석하고자 한다.

  • PDF

The Value of Academic Papers as the Contents of the 4th Industrial Revolution (4차 산업혁명 컨텐츠로서 학술논문의 가치)

  • Park, Ji-Young;Choi, Hee-Seok;Kim, Jae-Soo
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
    • /
    • 2017.05a
    • /
    • pp.399-400
    • /
    • 2017
  • 4차 산업혁명은 정보통신기술(ICT)의 발전으로 인한 다양한 산업분야의 혁명적 변화를 말한다. 이러한 변화는 한 기술자체의 발전뿐만 아니라 기술 간 융합과 연결을 통해 더 가속화될 수 있다. 학술적 영역에서도 ICT의 발전과 함께 디지털화에 소요되는 비용이 줄어들어 디지털화를 기반으로 한 학술논문의 공개, 공유의 움직임이 시작되었다. 학술논문의 공개와 공유는 기술 간 융합과 연결이 원동력이 되는 4차 산업혁명 시기에 더 중요하고 필요한 일이 되었다. 따라서 한 편의 학술논문이 가지는 고유의 가치와 수집된 논문이 집합체로서 활용을 통해 실현될 수 있는 잠재적 가치에 대해 알아보고자한다. 학술논문의 가치에 대한 평가를 통해 4차 산업혁명 시대를 더 잘 준비하기 위한 일환으로 학술논문의 가치 제고 방안에 대한 논의와 실행이 필요하다.

  • PDF

홈네트워크를 위한 DRM 기술

  • Lee, Sun-Young
    • Review of KIISC
    • /
    • v.16 no.6
    • /
    • pp.48-55
    • /
    • 2006
  • 홈네트워크는 가전 기기와 유무선 인터넷, 모바일 기기 등을 연결하여 가정 내의 시스템을 제어하거나 데이터를 서로 전송하며 다양한 분야에서 이용될 수 있다. 그 중에서 홈 엔터테인먼트, 디지털 홈 등과 같이 콘텐츠가 가치를 가지는 경우에 있어서는 콘텐츠의 불법적인 복제나 유통을 방지하여 콘텐츠 제공자 또는 콘텐츠 저작자의 권리를 보호하기 위한 DRM기술이 필요하다. 본 논문에서는 DRM 기술을 소개하고, 홈네트워크를 위한 DRM 기술 및 표준화 활동에 대하여 알아본다.

기술연재(2) - 고객관계관리(CRM) 특강

  • Han, Jae-;Jeon, Yong-Jun
    • Digital Contents
    • /
    • no.9 s.76
    • /
    • pp.72-79
    • /
    • 1999
  • 수익성 없는 고객주의나 단기적인 수익성만을 강조하는 무시 주의는 CRM과는 배치되는 사고이다. CRM은 장기적인 가치를 극대화하는 것을 목표로 한다. 또 CRM은 고객과 기업이 합리적인 혜택을 주고 받는 과정에서 상호의 이익을 극대화하는 것을 목표로 한다. 필자는 이번호부터 고객관계관리의 전략적인 가치를 비롯해 조직의 혁신, 정보기술과의 연계방안, 발전 방향에 대해 살펴보고자 한다.

  • PDF

Aesthetic Value Reflected to Digital Virtual 3D Card Game Animation -Focused on the (디지털 가상 3D 카드게임 애니메이션에 반영된 예술적 가치 - 작품 제작 중심으로-)

  • 이선주
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
    • /
    • 2004.05a
    • /
    • pp.575-578
    • /
    • 2004
  • This paper will intend to find the artistic value of playing card and 3D animation that is having much skill and entertaining points through digital virtual3D card animation . And this paper will consider the popularity and explore the creative cooperation relation of skill and art.

  • PDF