최근 공공기관은 물론 학술정보 서비스 기관에서는 보유하고 있는 정보자원을 외부 기관과 공유함으로써 자원의 재활용을 통해 새로운 가치를 창출할 수 있도록 하고 있다. 특히 학술정보 서비스 기관은 디지털 콘텐츠의 확산 정책을 명문화함으로써, 학술정보 서비스의 일관성과 신뢰성, 정체성과 효율성을 제고시킬 필요가 있다. 이 연구에서는 학술정보 서비스 기관의 디지털 콘텐츠 확산 정책 수립을 위하여 국내외 디지털 콘텐츠 서비스 정책 및 확산 정책의 사례를 파악한 후, 한국과학기술정보연구원의 국가과학기술정보센터(NDSL)를 중심으로 확산 정책을 수립하였다. 디지털 콘텐츠 확산 정책의 주요 내용으로 목적 및 목표, 주 이용자, 확산 범위, 확산 방식, 활용에 대한 신청, 동의 및 협약 등을 제시하였다. 이 연구는 향후 유관 학술정보 서비스 기관의 디지털 콘텐츠 공유 및 확산을 위한 정책 도출에 기반이 될 것이다.
미디어는 콘텐츠를 유통시키는 경로이면서 콘텐츠를 담는 그릇이다. 디지털 경제의 진행에 따라 기존 미디어 산업에 큰 변화가 일어나고 있다. 방송, 통신, IT의 융합이 일어나고 디지털미디어의 출현으로 콘텐츠 제작에서 유통, 이용에 이르는 전 과정이 디지털화된다. 디지털화의 급진전으로 방송사업자, 통신사업자, IT사업자의 구분이 어려워지고 있다. 디지털 미디어의 확산과 정착에 의한 콘텐츠 시장의 증대는 콘텐츠 수용자의 기호 변화에 좌우된다.
세계는 지금 그간 구축한 IT를 기반으로 하는 디지털콘텐츠 시장선점을 위한 물밑 경쟁이 치열하게 전개되고 있다. 우리나라 역시 초고속인터넷의 확산, 최초의 IMT-2000 서비스 실시, 디지털방송 실시 등으로 IT인프라는 세계 최고 수준에 올랐으나 디지털콘텐츠 분야만큼은 이제 막 개발이 본격화되고 있는 시점이다. 이에따라 정부는 국내 디지털콘텐츠 산업을 세계적인 수준으로 도약시키기 위한 비전과 전략을 제시하고 범정부적 차원에서 종합계획을 수립, 추진하고 있다.
디지털콘텐츠가 21세기 문화산업을 이끌어갈 핵심분야로 급부상하고 있다. 잘 만들어진 영화 한편이 수십만대의 자동차를 수출해서 얻은 이익을 능가하는 경제적 효과를 발휘하는가 하면 생활과 산업 구석구석으로 디지털 콘텐츠가 파고들면서 그 영향력이 확산되고 있다.
정보통신부가 발표한 '디지털콘텐츠 시장조사' 결과에 의하면 세계적인 IT 시장 위축에도 불구하고 올해 국내 디지털콘텐츠 시장은 38.5%의 성장률을 보일 것이라고 한다.
디지털영상 산업은 21세기 미디어 & 엔터테인먼트의 대표산업으로 디지털기술과 결합하여 새로운 콘텐츠를 창출하거나 기존 아날로그 형태의 영상콘텐츠를 다시 디지털형태로 변경한것을 포함한다. 즉, 디지털기술로제작, 편집된 영상물을 온∙오프라인을 통해 유통, 서비스하는 산업군으로 정의할 수 있다. 그동안 디지털 영상은 디지털 콘텐츠 중 네트워크 용량의 문제로 디지털화가 가장 더디게 이루어졌던분야다. 그러나 유무선 브로드밴드인프라의 확산에 따른 네트워크 용량의 증대로 유통구조가 안정 되면서 향후 큰폭의 성장이 예상되고 있다.
21세기 무한경쟁의 시대에 지식을 창조, 획득하고 관리하는 자만이 살아남을 수 있다. 즉 모든 지식정보자원을 디지털화한 디지털지식콘텐츠를 누가 많이 확보하느냐에 달려있다고 할 것이다. 여기에서 핵심적인 미래산업이 될 디지털콘텐츠 산업발전 조성과 그 경쟁력을 강화시킬 수 있는 기반을 제공하기 위해서는 디지털콘텐츠관리와 유통 프레임워크가 필요하다. 따라서 본 연구는 학문적 연구와 현장조사를 토대로 디지털콘텐츠 프레임워크와 혁신확산을 기반으로한 지식콘텐츠 의사결정과 단계적 모델, 지식관리매트릭스와 지식관리지수를 제시하는데 그 목적이 있다.
급격한 정보화 사회로의 발전과정에서 디지털 스토리텔링은 게임, 애니메이션, 디지털영화, 웹 에듀테인먼트, 웹 홍보 등 광범위한 영역으로 확산되고 있다. 이 같은 디지털 스토리텔링은 디지털 미디어의 특징에 힘입어 과거 헐리우드 영화와 같은 아날로그 스토리텔링의 문화적 제국주의를 극복하는 민주적, 평등적 속성을 안고 있다. 디지털콘텐츠의 제작, 육성을 국가적 비전으로 삼아야 할 이때, 디지털 스토리텔링은 디지털콘텐츠의 질적 향상을 위한 시대적인 요청이라 할 수 있다.
급격한 정보화 사회로의 발전과정에서 디지털 스토리텔링은 게임, 애니매이션, 디지털영화, 웹 에듀테이먼트, 웹 홍보 등 광범위한 영역으로 확산 되고 있다. 이 같은 디지털 스토리텔링은 디지털 미디어의 특징에 힘입어 과거 헐리우드 영화와 같은 아날로그 스토리텔링의 문화적 제국주의를 극복하는 민주적, 평등적, 속성을 안고 있다. 디지털콘텐츠의 제작, 율성을 국가적 비전으로 삼아야 할 이때, 디지털 스토리텔링은 디지털콘텐츠의 질적 향상을 위한 시대적인 요청이라 할 수 있다.
세계는 지금 그간 구축한 IT를 기반으로 하는 디지털콘텐츠 시장선점을 위한 물밑 경쟁이 치열하게 전개되고 있다. 우리나라 역시 초고속인터넷의 확산, 최초의 IMT-2000 서비스 실시, 디지털방송 실시 등으로 IT인프라는 세계최고 수준에 올랐으나 디지털콘텐츠 분야만큼은 이제 막 개발이 본격화되고 있는 시점이다.
이런 측면에서 '디지털콘텐츠' 전문지인 월간 <디지털콘텐츠>는 해외시장으로 진출하라!라는 주제를 2003년 연중기획으로 선정, 해외 디지털콘텐츠 시장에 대한 신속하고 다양하고 정보를 제공할 계획이다. 그 세번째 내용으로 '중국의 온라인게임 시장'에 대한 보고서를 게재한다.
문화콘텐츠 산업은 일반적으로 영화, 음악, 드라마, 디지털 사업 등으로 분류된다. 이와 같은 국내 문화콘텐츠 산업에서 CJ E&M은 1990년대 중반부터 현재까지 한류 콘텐츠의 확산을 위해 실험적인 시도를 지속적으로 추진해오고 실행해왔다. 본 연구는 이를 분석하기 위해 이론적인 배경을 토대로 사례 연구를 진행, 한류 확산을 위해 CJ E&M이 추진하고 있는 전략을 상세히 살펴보았다. 본 연구에서 분석한 CJ E&M의 전략적 방향성은 크게 두 가지, 디지털 사업과 현지 제작을 기반으로 한 글로컬 콘텐츠 제작으로 구분될 수 있다. CJ E&M은 디지털 플랫폼 사업과 현지 제작을 바탕으로 한 글로컬 콘텐츠 전략을 토대로 한류 확산과 기업 성장에 긍정적인 영향을 미쳤다. 먼저, CJ E&M은 디지털 플랫폼 확장과 디지털 콘텐츠의 구축, 그리고 1인 콘텐츠 창작자에 대한 지원 등 디지털 사업 분야에서 실험적인 움직임을 선도적으로 실행해 왔다. 아울러, 해외 진출 시에는 각국의 현지 제작 인력들을 활용하여 프로그램 공동 제작을 바탕으로 한류확산과 CJ E&M의 성장을 추구해왔다. 본 연구는 CJ E&M에 관한 사례연구를 바탕으로 디지털 사업 전략과 글로컬 문화콘텐츠 제작의 우수한 성과가 한류 콘텐츠 증진과 기업의 지속적인 성과에 긍정적인 관계를 지닌다는 점을 시사하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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