현재 디지털 만화 컨텐츠의 온라인상에서의 유통은 불법유통 및 저작권 보호체계의 미비 등으로 유통서비스 자체가 불안한 상태이다. 이러한 문제를 해결하기 위한 유통 모델 제시나 저작권 보호를 위한 연구가 국외에서는 활발하게 진행되고 있지만 국내에서는 아직 시작 단계에 머물러있다. 본 논문에서는 국제 표준화 기구에서 통용되는 MPEG-21, IMPREMATURE, FILGRANE과 같은 프로젝트의 디지털 콘텐츠 유통 모델을 분석하여, 디지털 만화콘텐츠 분야에 DRM 기술을 활용한 서비스 시나리오의 적용성을 모색해 보았다. 따라서, 디지털 만화 콘텐츠 분야를 대상으로, 다양한 실제 요구사항 및 비즈니스 모델을 지원할 수 있는 DRM을 적용한 유통 모델을 정의 할 수 있는 시나리오를 개발하였다. 세부 개발내용으로는 첫째, 표준 및 대표적 국제 사례의 DRM 유통 모델을 분석하고, 둘째, 디지털 만화 콘텐츠 유통 시나리오를 제시하며, 마지막으로, 디지털 만화 콘텐츠의 안전한 유통(secured distribution)을 위한 서비스 시나리오를 제안하였다. 본 논문의 연구결과물은 DRM의 적용 테스트베드로서 그 파급효과가 기대되는 디지털 만화콘텐츠 분야에 대한 서비스 시나리오가 디지털 보호 유통 기술 및 서비스 모델에 효과적으로 적용될 수 있는 기초연구를 제안하였다.
정보통신부의 후원과 한국데이타베이스진흥센터, 조선일보, 매일경제신문, 소프트웨어진흥원 주관으로 제정된 '디지털콘텐츠 대상' 시상식이 지난 5월 10일 정보통신부에서 개최되었다. 이날 시상식에서는 잡코리아와 웹시네마가 각각 수상했다. 수상자는 각사 대표들과 개발자 등 총 4명으로 이들은 안병엽 정보통신부 장관이 수여하는 상장과 상패를 받았다.
지난달 정보통신부를 비롯한 정부 9개 부처는 '제1차 온라인디지털콘텐츠산업발전기본계획'을 확정 발표했다. 이에 따라 국내에서도 애니메이션, 온라인게임 등 디지털콘텐츠(DC)산업에 대한 정부의 지원이 본격적으로 추진될 전망이다. 특히 정부는 향후 DC산업의 성장을 주도할 디지털 영상물 제작에 필요한 컴퓨터그래픽(CG) 기술 개발에 대한 투자를 대폭 강화할 계획이다.
세계적인 명화 120점을 국내 디지털기술로 재현해 전시를 펼쳐‘뜨거운 감자’가 된 기업이 있다. 엠앤제이코퍼레이션은 디지털이미지 프린팅 응용기술을 개발해 서양미술사의 대표작들을 색감과 질감을 그대로 복제해 내 디지털콘텐츠 산업의 새로운 시장 가능성을 입증시켰다며 주목을 받고 있다.
디지털 콘텐츠의 한 형태로 볼 수 있는 앱은 개발자들의 창의적 사고를 바탕으로 현재도 무수히 쏟아져 나오고 있으며, 많은 사용자로부터 선택되어 활용되고 있다. 이러한 변화는 교육분야에도 영향을 주어 앱을 활용한 교육환경과 교육방법에 대한 다양한 연구가 현재 진행되고 있다. 앱과 같은 디지털 콘텐츠의 개발은 창의적 아이디어를 기반으로 구현되며 이는 콘텐츠 사용자의 유용성과 경제적 가치를 결정하는데 중요한 요소로 작용하고 있다. 이러한 창의와 디지털 기술을 접목한 앱 프로그래밍 교육은 학생들의 창의적 사고와 문제해결력을 향상시키는데 중요한 역할을 하며 특히 교육용 프로그래밍 언어(EPL, Educational Programming Language)를 활용한 코딩 교육과 창의적 문제해결력 향상에 관한 관련 연구들이 활성화되고 있는 실정이다. 본 연구에서는 이러한 EPL을 바탕으로 비IT계열 전공의 대학생들에게 프로그래밍 교육을 실시하고 창의적 사고를 통해 디지털 콘텐츠인 앱을 제작하는 것에 초점을 두기 위한 안드로이드 앱제작 교육 프로그램 개발을 진행하였다. EPL을 위한 도구는 MIT 미디어랩에서 개발한 클라우드 기반의 안드로이드용 앱 인벤터2(App Inventor 2)를 사용하며, 제작한 앱을 스마트 기기에서 즉시 실행하고 확인할 수 있다는데 대해 학습만족도와 성취감이 높음을 수업관찰을 통해 확인할 수 있었으며 제작 과정에서도 활발한 사고력를 발휘하는 것을 확인할 수 있었다.
디지털미디어의 고급화와 대중화가 동시에 진행되는 시점에서 추진되어야 할 디지털콘텐츠의 진화모델은 미국 3D 디지털애니메이션 제작업체의 제작기술 및 공정기술의 진화모형과 온라인게임의 신속한 진화모형에서 그 개념을 도출할 수 있었다. 우선, 모바일콘텐츠의 공급모델을 통해서 제작기술의 진화가 디지털콘텐츠의 진화를 선도하지 못할 때 발생하는 문제점을 살펴보았고, 그에 따라 디지털콘텐츠의 진화모델은 콘텐츠 자체의 제작기술개발과 공정기술 개발이 동시에 병행되어야 함을 보여주었다. 이러한 진화의 속도를 극대화시키기 위해 진화되는 모든 제작시스템 및 진행시스템은 모듈화를 기반으로 추진되어야 하며, 이러한 모듈화는 지속적이고 고정적인 플랫폼의 통합을 통해 구체화되어야 한다고 분석되었다. 제작시스템의 모듈화는 제작기술의 모듈화를 가져오게 되고, 기술의 모듈화는 부분적인 진화의 속도를 배가시키고, 그에 따른 검증과정과 상품화과정의 속도까지도 병행발전시키게 된다.
본 연구는 콘텐츠 생산자, 콘텐츠 판매/유통자, 최종 콘텐츠 소비자 모두에게 도움이 되는 품질 평가 척도를 개발하였다. 개발된 품질평가 척도는 국내외 관련 품질 척도를 근간으로 전문가 28명과 관련 종사자 89명의 설문을 통해 타당성을 고려한 척도를 구성하였다. 개발된 척도는 기술, 내용, 서비스 항목으로 구성되어 생산자, 유통자, 소비자의 요구 사항을 담고 있다.
디지털 콘텐츠 산업 즉, 영상 및 게임, 가상현실 등에서는 실시간으로 불꽃, 폭발, 연기, 액체, 눈, 비, 등의 특수효과를 시각적으로 사실적이고 화려한 영상으로 제공하기 위해 입자시스템을 사용한다. 디지털 콘텐츠 및 가상현실 제작자들과 응용 프로그램 개발자들에게 손쉽게 다양한 매개변수를 변경할 수 있는 인터페이스를 갖춘 GUI 환경이 제공된다면 다양한 디지털 콘텐츠에 사용자가 원하는 특수효과를 실시간으로 제공할 수 있을 뿐만 아니라 개발자에게 프로그래밍 기반을 제공할 수 있다. 본 논문에서는 디지털 콘텐츠 제작자 와 가상현실 응용 프로그램 개발자가 저비용 고품질의 디지털 콘텐츠를 제작할 수 있도록 유체속성, 기상현상 등의 다양한 특수효과를 손쉽게 적용할 수 있는 특수효과 생성기를 설계한다.
인터넷 인프라의 고속 성장과 디지털 이미징 장치들의 빠른 보급 및 기술향상으로 인해 디지털 이미지콘텐츠 관련 산업화 또한 빠르게 성장하고 있다. 디지털 이미지 콘텐츠는 컴퓨터에서 인식 가능하도록 디지털화한 이미지를 의미하며, 본 논문은 디지털 콘텐츠 개발자 및 일반 UCC 제작자들을 위해 방대하고, 분산되어 있는 디지털 이미지콘텐츠의 효율적인 일괄자동화 관리를 위해 맞춤형 스톡 이미지콘텐츠 관리 기술을 제안한다. 이미지콘텐츠 일괄 자동화를 위해 스톡이미지 메타데이터를 원하는 메타데이터 시스템으로 자동 변환시키는 자동 메타데이터 변환기술, 원하는 형식의 이미지콘텐츠로 자동 변환시키는 자동 이미지콘텐츠 변환기술, 원하는 형식으로 업로드할 수 있는 선택적 이미지콘텐츠 업로딩 기술 등을 이용하여 시스템을 구축한다. 또한, 구축된 시스템은 라이브러리화하여 쉽고 빠르게 이식이 가능하며, 기존 시스템에 적용하여 효율적인 작업 환경을 제공하며, 일반 사용자 및 이미지콘텐츠 개발자를 위한 친근형 인터페이스 구축에 큰 기여를 할 것이다.
정보통신 및 인터넷의 급속한 발전으로 디지털 콘텐츠의 유통이 활발해지고 있으나 디지털, 콘텐츠에 대한 서비스 방식이 위치정보를 가지고 서비스하는 URL(Uniform Resource Locator)방식의 문제점과 기존의 물리적인 저작물r이 디지털 콘텐츠로 전환되면서 기존의 식별자로는 디지털 콘텐츠의 특성을 충족시키는 식별이 미흡하고 한계가 있다. 따라서, 해외 주요 디지털 콘텐츠 서비스기관의 식별체계 활용사례를 분석하고 그 결과를 토대로 한국과학기술정보연구원(KISTI) 고유 식별자인 KOI(Kisti Object Identifier)를 개발하고 개발된 KOI를 기반으로 과학기술분야 전자원문 연계시스템을 설계 및 구현하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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