• Title/Summary/Keyword: 디지털어스

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Creative Evolution of Digital Leisure Culture, Serious Games (디지털 레저 문화의 창의적 진화, 시리어스 게임)

  • Lee, Hye Rim;Jeong, Eui Jun
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.13 no.12
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    • pp.48-61
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    • 2013
  • At the dawn of a new digital era, people's way of spending their leisure time and leisure activity preferences changed. Accordingly, Leisure culture is in the midst of change, such as watching movie and performance, enjoy golf etc. Due to its nature as an interactive medium, the digital game offers uniquely different approaches to the leisure activity. Leisure as state of mind is much more subjective in that it considers the individual's perception of an activity. In that regard, we used the digital games for leisure activity. Digital games are powerful environments for fun, including functional nature. For that reason digital leisure culture keep creative evolving. This paper proposes a serious games as a branch of digital games that meaningful digital leisure, and introduced the concept of serious games for a serious purpose other than pure entertainment. Many recent studies have identified the benefits of using serious games in a variety of purposes. Games technology is fun and entertaining for people of all ages. Ultimately, serious games become meaningful and valuable performance tools as the Digital Leisure Culture.

Finding Critical Success Factors for Spatial Data Industry by Comparing Strategies of Digital Earth Enterprises (디지털어스 기업들의 전략 비교를 통한 공간정보산업 핵심성공요인의 발견)

  • Kim, Jong-Ho
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.13 no.3
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    • pp.318-329
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    • 2013
  • Spatial information has influenced government policy formation, business strategy implementation, and our everyday life enormously. Digital earth enterprises providing global spatial data services emerge as spatial data industry grows rapidly. So it is highly desirable to grasp recent trends in the industry and find critical success factors (CSFs) for the digital earth firms. The purpose of this study is to compare strategies of digital earth enterprises and find CSFs for them. In addition, strategy analysis framework elaborations, systematic analysis of spatial data industry and market segmentation based on value chain are also performed to trace and cope with the volatile industry environment. Derived CSFs are as follows. First, acquisition of differentiated high quality spatial data is needed. Second, customer oriented convergent contents should be developed. Third, advanced platform functionalities must be provided to consumers. Finally, construction of efficient and effective global value chain is desirable.

GAME Review -웨스트우드의 ‘어스 앤 비욘드(Earth and Beyond)'

  • Kim, Na-Yeong
    • Digital Contents
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    • no.11 s.126
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    • pp.134-138
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    • 2003
  • 어스 앤 비욘드는 광활한 우주를 한 척의 우주선으로 날아다니는 게임으로, 웨스트우드(Westwood)사에서 만든 우주를 배경으로 하는 SF MMORPG이다. 어스 앤 비욘드에서 플레이어는 목성, 토성 등 아름다운 행성들과 인공위성들 사이를 여행하며, 때로는 화물칸에 물건을 가득 싣고 무역을 하기도 하고, 때로는 우주해적과 외계 생명체를 빔과 미사일로 공격하며 신나는 우주 전투도 즐길 수 있다.

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Multi-Signal Regeneration Effect of Quadrature Digital Radio-Frequency Memory (직교방식 디지털 고주파기억장치의 다중신호 재생성 효과)

  • Lim, Joong-Soo
    • Journal of Convergence for Information Technology
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    • v.9 no.8
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    • pp.134-139
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    • 2019
  • This paper describes the effect of multiple signal regeneration in quadrature digital radio frequency memory(DRFM). Single channel DRFM have good reproducibility after storing a single signal. However, when reproduced after storing multiple signals, the spurious signal is large. The quadrature DRFM consists of I and Q channels, which can greatly reduce the spurious signal. The amplitude of the spurious signal depends on the number of bits of data stored in the DRFM. In this paper, we have obtained the number of bits of signal regeneration according to the application of radio frequency memory by obtaining the size of the spurious signal according to the number of bits of the stored data of the DRFM for multiple signals. As a result of this study, 4 bits quadrature DRFM can achieve a spurious output of less than -20dB, which is used for 4 signals. Those are expected to greatly contribute to the signal analysis of electronic warfare equipment and the development of jamming device.

구글어스 기반의 전자문화지도 설계 및 구현

  • Kang, Ji-hoon;Moon, Sang-ho
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2013.10a
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    • pp.299-301
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    • 2013
  • 지속적인 정보기술의 발전은 사회를 성장시킴과 동시에 사용자에게 더 많은 정보와 요구사항을 발생시킨다. 이에 따라 최근 디지털 융합 기술에 대한 관심이 높아지고 있으며 학문 분야에서의 디지털 융합은 새로운 학문으로서 다양한 방안으로 활용될 수 있다. 전자문화지도는 전자지도상에 문화정보를 디지털화하여 표현한 것이다. 세부적으로 점, 선, 면의 공간데이타와 연계하여 문화정보를 나타낼 수 있으며 시간, 공간(지도), 주제(문화) 세 가지 축을 기반으로 문화정보를 다양하게 표현할 수 있다. 따라서 전자문화지도는 인문 지역 연구를 위한 방법으로 활용될 수 있으며 결과물을 전자문화지도를 통해 전시함으로써 연구결과를 확산시킬 수 있다. 기존의 전자문화지도는 2차원 형태의 이미지 지도를 기반으로 하는 것이 대부분이다. 그러나 이 방법은 지역이나 공간에 대한 입체적이고 사실적인 정보제공이 어렵고 지도 확대 시 이미지 깨짐 현상과 같은 문제점이 발생한다. 본 논문에서는 이러한 문제점 해결하기 위하여 3차원 지도 서비스인 구글어스(Google Earth)를 활용하여 지역연구를 위한 전자문화지도를 설계 및 구현한다.

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구글 어스 서비스를 활용한 전자문화지도의 설계

  • Kang, Ji-hoon;Moon, Sang-ho
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2013.05a
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    • pp.453-455
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    • 2013
  • 전자문화지도는 지도를 인터페이스로 문화와 관련된 정보를 디지털화시켜 나타내는 시스템이며 공간데이터와 문화정보의 연계를 통해 다양한 정보를 제공한다. 이는 문화와 관련된 정보를 시 공간데이터와의 조합을 통해 유기적으로 연계된 형태의 정보를 효율적으로 검색할 수 있다. 기존의 전자문화지도는 2차원 지도(베이스맵)에 점, 선, 면 데이터를 활용해 정보를 표현하는 방법이 대부분이다. 이는 3차원 공간을 2차원 평면으로 표현하기 때문에 지리적 왜곡, 입체감 결여 등의 문제점을 발생시킨다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 구글 어스에서 제공하는 3차원 형태의 지도서비스를 활용하여 전자문화지도를 설계한다. 전자문화지도는 문화(주제), 시간, 공간 데이터를 조합하여 검색이 가능하며 이는 지역연구의 방법으로 활용할 수 있다. 또한 3차원 지도를 활용해 시각적인 효과를 높임으로써 사용자의 사용성 및 이해도를 향상시킬 수 있다.

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글로벌리포트 / 美 이동통신업계, 휴대폰 게임 서비스에 적극 나서

  • Korea Database Promotion Center
    • Digital Contents
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    • no.2 s.117
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    • pp.160-165
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    • 2003
  • 내용 휴대폰을 이용한 게임이 재미있는 이유는 자바 호환성, TFT 디스플레이 상의 컬러 그래픽, 오디오, 무선 다운로드, 무료체험 기회 및 1인 또는 멀티플레이어 옵션 등이 있기 때문으로 보인다. 특히 고속 무선 인터넷 서비스가 보급되면서 게임의 선택은 더욱 확대되고 있으며, 때로는 PC 및 콘솔게임과 유사한 타이틀을 가지는 경우가 흔하다. AT&T 와이리어스, 싱글러 와이리어스, 스프린트 PCS, T-모바일 USA, 버라이존 와이어리스 등의 미국 이동전화 사업자들은 최근 흥미진진한 무선게임 제공에 적극 나서고 있다.

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게드전기 : 어스시의 전설

  • Sin, Seon-Ja
    • Digital Contents
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    • no.10 s.161
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    • pp.94-97
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    • 2006
  • 갑자기 용이 인간들 앞에 모습을 드러낸다. 자고로 용이란 인간 세상에 함부로 나오면 안되는데 세상이 어지럽다보니 별일 다 생긴다며 모두들 불안해한다. 이 와중에 열일곱 살 청소년 아렌 왕자가 난데없이 제 아비를 찔러 죽이고 검 하나를 훔쳐 도망친다. 그러다 그는 사막 한가운데서 마법사 하이타카를 만나 교감을 나눈 후 둘이 길동무가 된다. 이후 당도한 마을 호트타운에서 위험에 처한 소녀 테루를 구해주기도 한다. 그러나 왕자의 모험은 머지않아 왕자의 위험으로 귀결된다. 거미라 불리는 마법사가 불로장생의 사리사욕을 채우고자 아렌과 하이타카를 잡으려 애쓰는 탓이다. 마침내 선과 악의 피할 수 없는 한판 승부가 벌어지고 용과 인간과 마법사가 공존하는 환상의 세계 어스시가 절체절명의 위험에 처한다.

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Design and Implementation of Electronic Culture Atlas Based on Google Earth (구글어스 기반의 전자문화지도 설계 및 구현)

  • Kang, Ji-Hoon;Moon, Sang-Ho
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.18 no.2
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    • pp.357-363
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    • 2014
  • The development of information technology grows the society and allows the user to generate more information and the requirements. According to recent growing interest in digital convergence technologies, digital convergence can be utilized by a variety of methods as a new study. Electronic culture atlas would be digitized cultural information that represents a particular area on the map. In detail, spatial data like as point, line, and area can be used to represent the culture information. Using electronic culture atlas, also, it is possible to provide and utilize information which is associated with time, space(map) and subject(culture). Thus, electronic culture atlas could be used as a method for the humanities or area studies and spread research results by displaying on the culture atlas. In general, existing electronic culture atlas used bitmap image mostly as a base map. Using bitmap image, it is difficult to represent to provide three-dimensional information of specific area. Also, it happens problem such as breakage occurs during zoom-in operation. To solve this problems, we design and implement electronic culture atlas based on Google Earth which is three-dimensional map service.