• 제목/요약/키워드: 디지털어스

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디지털 레저 문화의 창의적 진화, 시리어스 게임 (Creative Evolution of Digital Leisure Culture, Serious Games)

  • 이혜림;정의준
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권12호
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    • pp.48-61
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    • 2013
  • 디지털 시대가 도래함에 따라 e스포츠와 같은 디지털 레저문화가 등장하면서 국민들의 레저 문화 양상이 변화하고 있다. 그 중에서도, 상호작용적인 미디어를 대표하는 디지털 게임은 그 고유한 특성으로 인해 국민들이 선호하는 디지털 레저 활동으로 성장하고 있다. 레저란 참여자들의 주관적 인식에 따라 정신적 수준을 포함할 수 있기 때문에 정서적이며 인지적인 기능을 포함하는 디지털 게임은 유의미한 디지털 레저 활동이 될 수 있는 것이다. 본 연구에서는 디지털 게임에 창조적 생산성과 목적성 콘텐츠를 가미한 시리어스 게임이 의미 있는 디지털 레저 활동이 될 수 있다는 주장을 전제로, 학제적 연구에 기반하여 디지털 게임의 개념과 기능적 특성에 대해 알아보았다. 그리고 그 특성들과 목적지향성에 근간하여 시리어스 게임이 디지털 레저 문화가 될 수 있다는 새로운 개념을 제안하였으며 시리어스 게임의 개념과 활용범위에 대한 이론적 고찰을 바탕으로 기존 유형별 범위에 레저/관광 부분을 추가로 제안하였다. 이어서, 디지털 레저 문화로써 그 기능적 요구를 충족시킬 수 있는 게임 사례들인 의미추구 레저형, 건강지식교육 레저형, 사회인식변화 레저형 시리어스 게임과 관광 레저형 시리어스 게임을 분석하여 제시한 뒤 시리어스 게임의 효과성 연구를 통해 디지털 레저 문화로써 시리어스 게임의 활용력 부분에 대한 근거를 제시하였다. 연구 결과, 현재 디지털 레저문화는 창의적으로 진화 하고 있으며 그 창조적 산물인 시리어스 게임은 디지털 레저문화로써 즐거움과 동시에 사회문화적 가치를 지닐 수 있는 유용한 도구가 될 수 있다고 나타났다.

디지털어스 기업들의 전략 비교를 통한 공간정보산업 핵심성공요인의 발견 (Finding Critical Success Factors for Spatial Data Industry by Comparing Strategies of Digital Earth Enterprises)

  • 김종호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.318-329
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    • 2013
  • 공간정보는 정부정책 수립과 기업 경영활동 그리고 우리 일상생활 곳곳에 지대한 영향을 미치고 있다. 세계 공간정보산업이 급속도로 성장하면서 글로벌 공간정보서비스를 제공하는 디지털어스 기업들이 출현하고 있다. 이에 따라 공간정보산업의 최근 동향을 짚어보고 공간정보산업의 핵심성공요인을 파악하는 것이 절실히 요구된다. 본 연구는 공간정보 산업의 환경 변화에 대응한 디지털어스 기업들의 전략을 비교 분석한 후 공간정보 산업의 핵심 성공 요인을 도출하였다. 더불어서 공간정보산업 환경변화를 면밀하게 추적하기 위한 공간정보산업의 가치사슬과 시장세분화를 수행하고 디지털어스기업들의 대응전략을 체계적으로 분석하기 위하여 전략 분석 프레임웍도 제시하였다. 도출된 핵심성공요인은 다음과 같다. 첫째, 차별화된 품질의 공간정보 획득을 위해 노력해야 한다. 둘째, 소비자 지향적 융합콘텐츠의 확보에 주력해야 한다. 셋째, 고도화된 플랫폼 기능을 제공해야 한다. 넷째, 효과적이고 효율적인 글로벌 가치사슬의 구성이 필요하다.

GAME Review -웨스트우드의 ‘어스 앤 비욘드(Earth and Beyond)'

  • 김나영
    • 디지털콘텐츠
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    • 11호통권126호
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    • pp.134-138
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    • 2003
  • 어스 앤 비욘드는 광활한 우주를 한 척의 우주선으로 날아다니는 게임으로, 웨스트우드(Westwood)사에서 만든 우주를 배경으로 하는 SF MMORPG이다. 어스 앤 비욘드에서 플레이어는 목성, 토성 등 아름다운 행성들과 인공위성들 사이를 여행하며, 때로는 화물칸에 물건을 가득 싣고 무역을 하기도 하고, 때로는 우주해적과 외계 생명체를 빔과 미사일로 공격하며 신나는 우주 전투도 즐길 수 있다.

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직교방식 디지털 고주파기억장치의 다중신호 재생성 효과 (Multi-Signal Regeneration Effect of Quadrature Digital Radio-Frequency Memory)

  • 임중수
    • 융합정보논문지
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    • 제9권8호
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    • pp.134-139
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    • 2019
  • 본 논문은 직교방식(quadrature) 디지털 고주파기억장치의 다중신호 재생성 효과를 기술하였다. 대부분의 고주파기억장치는 단일 신호를 저장한 후 재생성을 잘하지만 다중신호를 저장한 후 재생성할 경우에는 스프리어스 신호가 크게 나타난다. 직교방식 디지털 고주파기억장치는 I채널과 Q채널로 구성되어 있으며 다중신호 재생성시 스프리어스 신호를 크게 줄일 수 있다. 스프리어스 신호크기는 고주파기억장치에서 저장하는 데이터의 비트 수에 따라 달라지며, 본 논문에서는 다중신호에 대해서 고주파기억장치의 저장데이터의 비트 수에 따라 스프리어스 신호의 크기를 구해서 고주파기억장치의 용도에 따른 신호 재생성 비트 수를 구하였다. 본 연구 결과 4 비트 직교방식 디지털 고주파 기억장치는 -20dB 이하의 스프리어스 출력을 얻을 수 있어서 전자전 장비의 신호분석과 재밍장치 개발에 크게 기할 것으로 판단된다.

구글어스 기반의 전자문화지도 설계 및 구현

  • 강지훈;문상호
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2013년도 추계학술대회
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    • pp.299-301
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    • 2013
  • 지속적인 정보기술의 발전은 사회를 성장시킴과 동시에 사용자에게 더 많은 정보와 요구사항을 발생시킨다. 이에 따라 최근 디지털 융합 기술에 대한 관심이 높아지고 있으며 학문 분야에서의 디지털 융합은 새로운 학문으로서 다양한 방안으로 활용될 수 있다. 전자문화지도는 전자지도상에 문화정보를 디지털화하여 표현한 것이다. 세부적으로 점, 선, 면의 공간데이타와 연계하여 문화정보를 나타낼 수 있으며 시간, 공간(지도), 주제(문화) 세 가지 축을 기반으로 문화정보를 다양하게 표현할 수 있다. 따라서 전자문화지도는 인문 지역 연구를 위한 방법으로 활용될 수 있으며 결과물을 전자문화지도를 통해 전시함으로써 연구결과를 확산시킬 수 있다. 기존의 전자문화지도는 2차원 형태의 이미지 지도를 기반으로 하는 것이 대부분이다. 그러나 이 방법은 지역이나 공간에 대한 입체적이고 사실적인 정보제공이 어렵고 지도 확대 시 이미지 깨짐 현상과 같은 문제점이 발생한다. 본 논문에서는 이러한 문제점 해결하기 위하여 3차원 지도 서비스인 구글어스(Google Earth)를 활용하여 지역연구를 위한 전자문화지도를 설계 및 구현한다.

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구글 어스 서비스를 활용한 전자문화지도의 설계

  • 강지훈;문상호
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2013년도 춘계학술대회
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    • pp.453-455
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    • 2013
  • 전자문화지도는 지도를 인터페이스로 문화와 관련된 정보를 디지털화시켜 나타내는 시스템이며 공간데이터와 문화정보의 연계를 통해 다양한 정보를 제공한다. 이는 문화와 관련된 정보를 시 공간데이터와의 조합을 통해 유기적으로 연계된 형태의 정보를 효율적으로 검색할 수 있다. 기존의 전자문화지도는 2차원 지도(베이스맵)에 점, 선, 면 데이터를 활용해 정보를 표현하는 방법이 대부분이다. 이는 3차원 공간을 2차원 평면으로 표현하기 때문에 지리적 왜곡, 입체감 결여 등의 문제점을 발생시킨다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 구글 어스에서 제공하는 3차원 형태의 지도서비스를 활용하여 전자문화지도를 설계한다. 전자문화지도는 문화(주제), 시간, 공간 데이터를 조합하여 검색이 가능하며 이는 지역연구의 방법으로 활용할 수 있다. 또한 3차원 지도를 활용해 시각적인 효과를 높임으로써 사용자의 사용성 및 이해도를 향상시킬 수 있다.

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글로벌리포트 / 美 이동통신업계, 휴대폰 게임 서비스에 적극 나서

  • 한국데이터베이스진흥센터
    • 디지털콘텐츠
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    • 2호통권117호
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    • pp.160-165
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    • 2003
  • 내용 휴대폰을 이용한 게임이 재미있는 이유는 자바 호환성, TFT 디스플레이 상의 컬러 그래픽, 오디오, 무선 다운로드, 무료체험 기회 및 1인 또는 멀티플레이어 옵션 등이 있기 때문으로 보인다. 특히 고속 무선 인터넷 서비스가 보급되면서 게임의 선택은 더욱 확대되고 있으며, 때로는 PC 및 콘솔게임과 유사한 타이틀을 가지는 경우가 흔하다. AT&T 와이리어스, 싱글러 와이리어스, 스프린트 PCS, T-모바일 USA, 버라이존 와이어리스 등의 미국 이동전화 사업자들은 최근 흥미진진한 무선게임 제공에 적극 나서고 있다.

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게드전기 : 어스시의 전설

  • 신선자
    • 디지털콘텐츠
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    • 10호통권161호
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    • pp.94-97
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    • 2006
  • 갑자기 용이 인간들 앞에 모습을 드러낸다. 자고로 용이란 인간 세상에 함부로 나오면 안되는데 세상이 어지럽다보니 별일 다 생긴다며 모두들 불안해한다. 이 와중에 열일곱 살 청소년 아렌 왕자가 난데없이 제 아비를 찔러 죽이고 검 하나를 훔쳐 도망친다. 그러다 그는 사막 한가운데서 마법사 하이타카를 만나 교감을 나눈 후 둘이 길동무가 된다. 이후 당도한 마을 호트타운에서 위험에 처한 소녀 테루를 구해주기도 한다. 그러나 왕자의 모험은 머지않아 왕자의 위험으로 귀결된다. 거미라 불리는 마법사가 불로장생의 사리사욕을 채우고자 아렌과 하이타카를 잡으려 애쓰는 탓이다. 마침내 선과 악의 피할 수 없는 한판 승부가 벌어지고 용과 인간과 마법사가 공존하는 환상의 세계 어스시가 절체절명의 위험에 처한다.

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구글어스 기반의 전자문화지도 설계 및 구현 (Design and Implementation of Electronic Culture Atlas Based on Google Earth)

  • 강지훈;문상호
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제18권2호
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    • pp.357-363
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    • 2014
  • 지속적인 정보기술의 발전은 사회를 성장시킴과 동시에 사용자에게 더 많은 정보와 요구사항을 발생시킨다. 이에 따라 최근 디지털 융합 기술에 대한 관심이 높아지고 있으며 학문 분야에서의 디지털 융합은 새로운 학문으로서 다양한 방안으로 활용될 수 있다. 전자문화지도는 문화정보를 디지털화하여 특정 지역의 지도위에 나타내는 것이다. 세부적으로 점, 선, 면의 공간속성을 활용해 데이터를 나타낼 수 있으며 시간, 공간(지도), 주제(문화) 세 가지 값이 연계된 정보로 활용이 가능하다. 즉, 전자문화지도는 인문 지역 연구를 위한 방법으로 활용될 수 있으며 결과물을 전자문화지도를 통해 전시함으로써 연구결과를 확산시킬 수 있다. 기존의 전자문화지도는 평면 비트맵(bitmap)지도이미지 활용에 대한 연구가 대부분이며 이는 특정지역에 대한 입체적인 정보제공이 어렵고 지도 확대 시 이미지 깨짐현상과 같은 문제점이 발생한다. 본 논문에서는 이러한 문제점 해결을 위해 구글에서 제공하는 입체 지도 서비스인 구글어스를 활용해 지역연구를 위한 전자문화지도를 설계 및 구현한다.