Korean Federation of Science and Technology Societies
The Science & Technology
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v.32
no.11
s.366
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pp.43-75
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1999
디지털시대가 활짝 열리고 있다. 디지털이 문자와 음성 그리고 영상을 지배함으로써 다양한 정보가 장소와 시간의 제약없이 눈깜짝할 사이에 옮겨다닌다. 그래서 TV와 PC가 융합, 홈쇼핑이 보편화되고 원격 진료와 강의시대가 열린다. 21C 디지털시대 우리의 생활은 어떻게 바뀌어 갈 것인지 알아 보았다.
포스트코로나 시대는 디지털 라이프 시대이다. 지금 전 세계는 코로나 확산 방지를 위하여 디지털 기술을 활용한 비접촉, 비대면 생활 환경으로 급속도로 빠르게 변화하고 있다. 한 마디로 디지털라이프 시대가 본격적으로 열리게 되었다. 이러한 상황에서 디지털 미디어 기술과 서비스는 영상 서비스 중심에서 우리의 생활 전반에 다양한 기능과 서비스로 확대 발전하고 있다. 이에 디지털라이프 시대에 인간의 행복을 위한 디지털 미디어의 역할과 서비스 방향에 대하여 함께 생각해 보도록 하자.
As the radical advances of digitalization, our daily life have been fundamentally changed. As a result, the customer journey also changed as compared with previous periods. This study analyzed customer journy of digital age. First, historical trends and issues of customer journey research were analyzed. Second, Comparative analysis of customer journey of digital and previous age were conducted. No more funnel model of customer journey which assumed hierarchical and linear paths was valid. Customer journey of digital age will be non-linear and circular paths.
Korean Federation of Science and Technology Societies
The Science & Technology
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v.29
no.12
s.331
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pp.43-64
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1996
디지털시대가 활짝 열리고 있다. 다양한 정보를 장소와 시간 제약없이 순식간에 주고 받을 수 있다. 외딴 섬에서 서울의 이름난 전문의로부터 원격진료를 받을 수 있고 원격교육의 길도 열린다. 3차원 가상현실이 우리의 생활 속에서 펼쳐진다. 디지털시대가 열어 놓을 미래사회를 점검해 본다.
구술 시대에서 필사 시대와 인쇄 시대를 넘어서서 디지털 시대에 이르기까지, 인간이 존재한 이래 이야기는 끊임없이 계속돼 왔다. 이야기란 인간의 정신적, 육체적 과정에 깊이 뿌리박고 있기 때문에 이야기 없이 우리는 재미있게 살 수 없다. 이야기를 생산, 소비하고자 하는 인간의 욕망은 끊임없이 계속되고 있지만, 그 이야기를 담아내는 틀과 유형은 시대와 문화에 따라서 달라지기 마련이다. 틀과 유형이 달라지면서 발생하는 또 다른 문제가 바로 새로운 수용과 해석의 문제이다. 우리 시대의 게임은 분명 새로운 서사 양식이므로 새로운 틀 안에서 이해돼야 한다. 이번 호에는 지난 호에 이어 게임의 서사와 상호작용성에 대해 집중적으로 살펴보고자 한다.
디지털뉴미디어포럼이 부산광역시, 유비쿼터스 누리사업단과 공동으로 주최하는‘유비쿼터스시대 디지털뉴미디어와 디지털콘텐츠’가 지난달 14일 부산 벡스코에서 열렸다. 이 날 컨퍼런스에선 서병문 한국문화콘텐츠진흥원 원장과 안종배 한세대 미디어영상학부 교수가 각각‘유비쿼터스시대 디지털콘텐츠의 변화와 활성화 정책’과 ‘유비쿼터스 미디어와 방송콘텐츠의 변화와 활성화 정책’을 주제로 기조강연하고 이시혁 티유미디어, 조한신 KTF 상무, 한창완 세종대 애니메이션학과 교수 등이 유비쿼터스시대 콘텐츠 정책 등에 대해 발표했다. 포럼은 컨퍼런스에서 제안된 발제와 토론 결과를 디지털뉴미디어포럼 소속 국회의원들의 정책 제언과 입법 활동에 반영할 계획이다.
The purpose of this paper is to disclose the characteristics of knowledge in the age of digital reproduction. To achieve this I extended Benjamin's concept of technological reproduction to three different stages as mechanical reproduction, electric reproduction and digital reproduction. Each stage has different degree of reproducibility and de-materialization. I also combined McLuhan's concept of the electricity at the point of de-materialization with reproducibility. The degree of materiality and reproducibility is the key concept which could scale the technical condition of knowledge production. The social condition of knowledge reproduction is controlled by economic and political factors. In this connection between technological and social condition the current knowledge production and intellectual property could be explained properly. This study could open the theoretical door to deepen such an understanding.
대한인쇄문화협회와 한국이앤에스가 공동 주최하고 대한인쇄연구소가 주관한 'KIPES2002 기념세미나'가 8월 30일 오후 2시부터 5시까지 서울무역전시장 2층 세미나실에서 '디지털시대 인쇄문화산업 경영전략'이라는 주제로 개최됐다. 이날 세미나에서 제1주제 '디지털시대의 인쇄문화'에 대해서는 이중한회장(문화복지협의회.출판인쇄평론가)이, 제2주제 'CTP 올바른 활용방안'에 대해서는 이근순교수(신구대학.프린트피알대표)가, 제3주제 '플렉소인쇄의 현황과 전망'에 대해서는 박치범사장(㈜필텍인터내셔날)이 각각 강연했다. 다음은 각 주제별로 요약한 내용이다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2008.06a
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pp.317-323
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2008
21세기에 들어서면서 컴퓨터와 인터넷의 급격한 발달은 인류의 정치 경제 사회 문화의 모든 트랜드를 바꿔 놓고 있다고 해도 과언이 아니다. 그 결과 아날로그와 오프라인의 시대에서 이제는 디지털과 온라인의 시대로 우리의 생활 중심이 옮겨가고 있다. 자원이 부족한 우리나라는 정보화측면에서는 선진국으로 평가받고 있으며, 이를 토대로 CT(Cultural Technology)를 국가전략분야로 육성해나가고 있는 등 세계화시대 및 문화산업시대의 도래와 함께 부가가치의 창출을 극대화할 수 있는 분야로 주목하고 있다. 그러나 디지털 강국인 우리나라에서는 정보화촉진기본법 등의 제정을 통하여 자료의 디지털 화에만 엄청난 예산을 쏟아 붓고 있다. 하지만 이제는 그보다 더 중요한 정보의 활용 즉, 활성화 측면에 관심을 가져야 할 때이다. 활성화되지 못한 디지털 자료는 땅속에 묻혀있는 오래된 유물과도 같다. 본 연구에서는 디지털 전통문화 콘텐츠 중에서도 특히 디지털화가 가장 용이하며, 활성화의 가능성이 가장 높은 디지털 전통음악 콘텐츠의 활성화를 위한 문제점과 이를 해결하기 위한 방안을 모색하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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