• Title/Summary/Keyword: 디지털상품

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A Study of the Influence of Online Digital Character Experience on Offline Related Products Purchasing Intention -Focused on Kakao Friends O4O(Online for Offline) Product Portfolio (온라인 디지털 캐릭터 경험이 오프라인 연관상품 구매의도에 미치는 영향에 관한 연구 -카카오프렌즈의 O4O(Online for Offline) 제품 포트폴리오를 중심으로)

  • Son, Jae-young
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.19 no.2
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    • pp.296-304
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    • 2019
  • The Amazon Go was the catalyst of O4O era. O4O is an advanced business model from O2O, which is the integration of offline service to online, especially through smart phone network. We also find the O2O strategy of digital contents companies such as Kakao and Line. This study examined the relation between online character experience and offline purchasing intention on related character products. The SEM was designed on the former study that based on the theory of user experience and brand attitude. The result of this study shows that the users' online experience have influence on the purchasing intention of offline related products and there exist the mediating routes of satisfaction of user experience, brand preference and brand reliability. There are no statistical support to the relation between satisfaction of user experience and purchasing intention. These points illustrate what marketers better to focus on transmedia strategies.

Mobile contents review- 모바일 콘텐츠에 불어닥친 ‘웰빙’바람

  • Im, Yeong-Mo
    • Digital Contents
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    • no.5 s.132
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    • pp.104-107
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    • 2004
  • ‘웰빙(Well-Being)’이라는 단어를 접한 것은 얼마 되지 않았지만, 웰빙처럼 강력한 생활 트렌드를 만들어낸 경우도 흔치 않다. 어찌 보면‘잘 살아보세~ 우리도 한 번 잘 살아보세~’하던 1970년대 새마을 운동 컨셉과 비슷한 이 트렌드는 음식, 건강, 패션, 인테리어는 물론 여가 활용 등 생활 속 곳곳의 모든 것에 대해 웰빙 열풍을 만들어내고 있다. 시중에 나와 있는 책들은 물론이고, 하다 못해 패스트푸드의 햄버거 상품에 이르기까지 웰빙을 들고 나서면서 웰빙은 트렌드를 넘어서 일종의 브랜드까지 되는 현상을 보인다. 모바일 환경에도 웰빙 컨셉이 도입되고 있다. 모바일이라는 것이 생활 속에서 뗄래야 뗄 수 없는 도구라고 한다면, 마땅히 가장 먼저 웰빙 컨셉을 도입해 변화할 환경 중 하나라 할 수 있다. 단순한 통신 도구로서의 역할을 벗어나 웰빙 상품으로 탈바꿈하고 있는 모바일 환경에 대해 살펴본다

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A Study on the Strategy of Products Development for Mass Housing (공동주택 상품개발 전략에 관한 연구)

  • Yang, Young-Keun
    • Journal of The Korean Digital Architecture Interior Association
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    • v.10 no.2
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    • pp.31-38
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    • 2010
  • This study is to suggest a strategy and trend of products development by major construction companies to form a trend and to set the trend in housing market through investigation about brand image campaign for TV ad, individual design items, result of products development and special plans. It is the strategy for products development of construction companies surveyed to be divided into five kinds. First, the change from in the unit to outside. Second, centralization of design powers about products development through submit and the wining of a prize in the domestic & foreign design fair to publicize a excellent quality in a roundabout way. Third, reinforcement of service for support the habitability and design manual for secure uniform quality. Forth, investment in the environment-friendly housing and new recycling energy. Fifth, reinforcement of organizational power for improving production capability.

The Payment System for Digital Music Products based on P2P Service (P2P 기반 디지털 음악상품 유료화 시스템)

  • Jeong, Myeong-Sook;Kang, Woo-Jun
    • 한국IT서비스학회:학술대회논문집
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    • 2007.05a
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    • pp.500-505
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    • 2007
  • 디지털 음악상품의 유료화 서비스를 위해 P2P 서비스 업체들은 콘텐츠를 다운로드 할 때 주는 자와 받는 자간에 포인트를 주고받는 것이 일반화되어 있었다. 그러나 이러한 방식은 다운로드 건별로 사용료를 지급해야 할 권리자와 콘텐츠를 명확하게 연결할 수 있는 콘텐츠 식별 방법이 없는 상태에서 진행되는 것이다. 따라서 명확한 음악식별이 중요한데, 불특정 다수가 제공하는 콘텐츠는 일반적으로 정보가 부정확하고 일관성이 결여되어 있어 해시 기술이나 음악인식 기술 등의 신뢰할 수 있는 콘텐츠 식별 방법을 이용하여 저작권 관리를 하여야 한다. 본 연구에서는 해시 기술 및 콘텐츠 인식 기술을 융합하여 두 기술의 장점만을 활용함으로써 해시 기술의 빠른 속도와 콘텐츠 인식 기술의 편리함을 동시에 제공한다. 이를 바탕으로 저작권 DB 관리 방법, 요금 결제 및 정산 방법 등을 이용하여 P2P 서비스의 유료화를 구현하고자 한다.

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An Empirical Study on the Potential Users Adoption of Digital Home Services (디지털 홈 서비스 잠재수용자의 수용에 관한 실증적 연구)

  • O, Jae-In;Won, Jong-Jin;Lee, Jong-Seung
    • Proceedings of the Korea Association of Information Systems Conference
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    • 2005.05a
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    • pp.193-203
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    • 2005
  • 우리나라는 정부의 정보화 촉진정책에 힘입어 전국에 초고속정보통신 기간망이 구축되었고, 산업 및 공공영역에서의 정보인프라를 통한 정보화 확산은 가정으로 확산되어 가고 있는 추세이다. 이를 대표하는 정보화 서비스 중의 하나가 디지털 홈 서비스이다. 그러나 디지털 홈 서비스에 대한 선행연구들은 기술적인 연구에 치중하고 있는 반면, 소비자의 향후 디지털 홈 서비스 수응 등 전략적 관점에서의 체계적인 연구는 미흡한 실정이다. 따라서 본 연구는 디지털 홈 서비스 수용의도에 대한 선행요인들을 고찰하고 디지털 홈 서비스의 잠재 사용자 수용모델을 제시하고자 한다. 또한 이 수용모델의 적합성을 평가하기 위하여 실증분석을 하였다. 본 연구의 기대효과로는 디지털 홈 서비스 시장의 활성화를 위한 전략적 측면, 예컨대 효과적인 상품개발과 마케팅을 위한 적절한 전략을 세울 수 있는 기반을 마련해줄 것으로 기대된다.

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특집2-포화 시장 탈출 디지털콘텐츠만이 살 길

  • Gwon, Gyeong-Hui
    • Digital Contents
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    • no.6 s.145
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    • pp.26-33
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    • 2005
  • ‘디지털콘텐츠만이 살 길이다.’KT와 SK텔레콤, 하나로텔레콤 등 기존 유무선통신업체들이 종합멀티미디어 회사로 변신을 꿈꾸고 있다. 그동안 이들 업체들은 포화된 기존시장의 탈출구를 찾는 것이 화두였다. 이러한 가운데 향후 데이터 서비스가 디지털콘텐츠 거래의 장으로 발전하고 디지털 상품을 거래하는 온라인 상품화가 더욱 가속화 될 것으로 확신, 컨버전스 시대에 사업에서 성공하기 위해서는 무엇보다 다양한 서비스를 제공할 수 있어야 한다는 것을 깨닫게 됐다. 이에 멀티미디어시대의 킬러 콘텐츠를 개발하는데 박차를 가하며 콘텐츠 관련 기업들과 전략적 제휴를 맺고 있다. 이들 업체뿐만 아니라 삼성 등 많은 대기업들이 그동안 포화된 시장을 탈출하기 위해 휴대폰결제· 모바일스토리지· LBS(위치기반서비스).음악서비스.영화 등 디지털콘텐츠 관련 다양한 부문에 걸쳐‘디지털콘텐츠만이 살 길’이라며 디지털콘텐츠 관련 사업다각화를 도모하고 있다.

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A Study on the Effects of Digital Music Service Acceptance Factors on the Perceived Value, Customer Satisfaction and Loyalty: Focused on the Korea Digital Music Service Company (디지털 음악 서비스의 수용 요인이 지각된 가치, 고객 만족 및 충성도에 미치는 영향에 관한 연구: 국내 디지털 음악 서비스 사업자 중심으로)

  • Kang, Hyun-Soo;Kim, In-Ho;Jeong, Chul
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2014.11a
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    • pp.165-166
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    • 2014
  • 국내 디지털 음악 시장은 소비자 이용 패러다임의 변화, 국내 디지털음악 서비스 사업자간의 양극화, 글로벌 사업자의 국내진출 이슈 등의 환경변화로 인해 경쟁력 제고를 위한 미래사업 전략 수립이 필요한 상황이다. 디지털 음악 서비스의 경쟁력 향상을 위해 디지털 음악 서비스 수용요인, 만족, 충성도 간의 인과관계에 대한 연구는 필수적이나 현재까지 제한적인 연구만 수행되어 왔다. 따라서 본 연구에서는 '디지털 음악 수용 요인' 모델을 기초로 소비자의 '지각된 가치', '고객 만족' 및 '충성도'간의 인과관계를 규명하고자 하였다. 분석결과 '디지털 음악 서비스 요인' 중 '상품의 다양성'과 '시스템 품질'은 '지각된 가치'와 '고객 만족'에 영향을 미쳤으나 '서비스 용이성'은 '고객 만족'에만 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 '지각된 가치'는 '고객 만족'과 '충성도' 모두에 영향을 미치는 것으로 나타났다.

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Web 2.0 and Web novels -Focusing on Web-based Romance Novels (웹 2.0 시대와 웹소설 -웹 로맨스 서사를 중심으로)

  • Ryu, Su-Yun
    • Journal of Popular Narrative
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    • v.25 no.4
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    • pp.9-43
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    • 2019
  • Web novels are one of the most actively adapted genre novels under a new medium called the Internet. Research on cultural content implemented on top of digital media is naturally closely related to environmental changes in digital media. The same goes for Web novels sparked by the identity of Web platforms. Especially in the case of web novels, the platform itself that provides them has triggered direct changes in genre code and reading patterns. From this perspective, this thesis wanted to examine the formation process and strategic features of web novels, which became content and products on the web platform environment. First of all, through the formation process ranging from communication novels to Internet novels and web novels, I arranged the transition to digital media and the change of genre novel market. This was an attempt to extract that Web novels not only have continuity as genre novels, but also have a turning point as digital content. Web novels are digital content that internalizes the values of the Web 2.0 era. It should also be a core product that grows the pie in the market in its own right. This paper noted that web novels are content that embodies these consumption values. So this thesis considered about what is the visualization and commercialization strategy of the web-based novels that is currently formed, and what is the current status of the web-based romance novels as the content and the product that is driving OSMU most actively in the process of commercialization. Through this process, I found that the greatest characteristic of web novels as genre novels that have evolved into digital content is their division and crack of genre.

A Study of the Development of Domestic Animation Industry through the Analysis of the OSMU cases in TV Contents (방송콘텐츠의 OSMU사례고찰을 통한 애니메이션산업의 육성방안 연구)

  • Bang, Kee-Chun;Oh, Seong-Suk;Cho, Hyun-Il
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.7 no.3
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    • pp.211-217
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    • 2006
  • The digital contents industry has now become the most important industry in the 21st century. Among the various digital contents industries, the animation industry has emerged as a higher value-added culture contents business with a strong possibility of growth from the field of image and character to the copyright area. Yet, the overall market structure has not been consolidated except for a few successful projects because of the sharp decline in domestic animation and the upward trend in global animation business. Due to reduced investment in producing TV animations, OSMU is an essential alternative for the animation industry. In this research, we aim to analyze the development of the domestic animation industries by studying the actual condition of OSMU for broadcasting contents.

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