스마트폰은 모바일 산업뿐 아니라 현재 IT산업 최고의 화두이다. 2008년 미국의 비즈니스 위크지가 선정한 10대 히트 상품에는 애플의 3G 아이폰, RIM의 블랙베리 스톰이 선정 됐으며, 향후 10년 이내 일어날 10대 IT 쇼크에는 스마트폰이 일상의 중심을 차지할 거라는 이야기가 회자된다. 애플 '아이폰'의 국내 출시가 가시화되면서 본격적으로 확대될 것으로 예상되는 스마트폰 시장의 현재와 미래를 진단해보자.
온라인 광고 시장이 인터넷 및 PC 통신의 성장과 함께 빠른 속도로 부상하고 있다. 온라인 광고는 일정시간 전달하는 일반 매체광고와는 달리 시간 제한 없이 상품의 정보를 전달할 수 있고 광고효과나 노출빈도도 바로 파악할 수 있는 장점이 있다. 지난해 국내 온라인 광고시장은 400억원에서 올해는 600억원으로 증가할 전망이다. 국내 온라인 광고 동향에 대해 살펴봤다.
최근 사람들과 제품사이에 관계성의 중요도가 부각되면서, 순수한 기능적인에서도 감성을 추구하는 추세이다. 소비자 본인의 감성에 맞는 상품을 찾고 구매하는 과정에 감성요인이 중요한 부분이다. 본 연구는 도자장신구의 문화산업에 다변화하는 감성디자인의 역할과 발전 가능성을 살펴보는데 목적이 있다. 문화산업시장을 파악하고 도자장신구를 감성적 디자인으로 다양하게 디자인을 유도하여, 세계적인 공정에 맞설 수 있는 공예문화상품으로 개발, 도자장신구의 역사적, 문화적, 디자인적 가치를 바탕으로 다양한 문화산업에서 활용 가능하도록 감성적 디자인 도자장신구를 제안, 도자장신구 제품디자인 발전방안에 이바지함을 목적으로 한다.
소셜네트워크게임(SNG)은 말 그대로 사회적인 연결망이나 관계에 기반한 게임이다. 사람들과의 관계가 게임에 있어서 중요한 요소가 되어 이를 잘 활용해야 원활한 진행을 할 수 있다는 점이다. 소셜네트워크 서비스에 바탕을 둔 소셜네트워크 게임의 활동은 실제 기업상품과 연결시켜 구매를 유도할 수도 있고 또 소셜네트워크 게임 상의 가게를 기업의 웹사이트나 쇼핑몰과 연결하여 게임 속에서 광고를 통한 마케팅도 가능하다. 본 연구에서는 개발게임을 사례를 들어 소셜커머스에 기반한 새로운 SNG 비즈니스 모델을 제안하고 차후 SNG 수익모델 연계방식을 제시하였다.
This study aimed to seek a method capable of hedging a rising risk of housing rent price by introducing derivatives with the target of Korean housing rent markets. The research model used in this thesis progressed a research by applying a futures contract method with the target of the rent price of major apartments in Gangnam and Gangbuk Regions of Seoul. As an analysis result, the rent price of all complexes has risen during its analysis period, so it could be confirmed that the CRB future index was also risen according to this. Finally, it was confirmed that the rising risk of the rent price can be hedged through a purchase position of futures. But, as the difference between rent price variation and CRB future index variation occurs, it appeared that 100% of hedge is difficult. However, it is judged that if considering that a method capable of hedging the rising risk of the existing rent price was nonexistent, the hedge trading effect utilizing the CRB future index on the rent price will be meaningful.
본 연구는 제1보와 제2보로 구성되었으며, 본 연구의 목적은 1) 동작인식형 입력기술에 기반한 디지털웨어(이하, DMDI로 약칭함)의 의류 상품화 가능성을 탐색하고, 2) 소비자의 잠재적 수요에 기초하여 DMDI의 디자인을 개발하는 것이다. 제2보에서는 제1보에서 도출된 DMDI의 가능성 있는 애플리케이션과 디자인 지침을 토대로 하여 의류상품으로서의 착용성과 실용성, 상품성을 갖춘 DMDI를 디자인하기 위한 기본형 디자인을 설계하였으며, 이에 기초하여 5가지의 DMDI 디자인 프로토타입을 개발하였다.
본 연구는 프로 스포츠 관람 소비자들이 인지하는 외식 기업의 스폰서십 활동 요인을 분석하고, 어떠한 요인들이 프로 스포츠 상권내 외식 기업의 이미지 형성 및 변화와 외식 상품 의도에 영향을 미치는가를 분석하고자 잠실 야구장과 서울 상암 축구 경기장을 방문한 관람 소비자 263명을 대상으로 연구를 진행한 결과 다음과 같은 결론을 도출 하였다. 첫째, 외식 기업의 스폰서십 요인이 외식 기업의 브랜드 이미지에 미치는 영향을 분석한 결과, 스폰서십 요인들 중, 커뮤니케이션, 이미지 제고, 이벤트 기여 요인의 순으로 브랜드 이미지에 통계적으로 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 외식 기업의 스폰서십 요인이 프로 스포츠 관람 소비자의 외식 상품 구매 의도에 미치는 영향을 실증적으로 분석한 결과, 스폰서십 요인 중, 커뮤니 케이션 이미지 제고 요인이 통계적으로 구매의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 외식 기업의 브랜드 이미지가 프로 스포츠 관람 소비자의 외식 상품 구매 의도에 미치는 영향에 대하여 분석한 결과, 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 한국의 프로 스포츠와 식품 기업의 미래의 새로운 마케팅 전략에 논의 되고 제안 될 수 있을 것이다.
최근 의료시장이 글로벌화 되면서 인터넷 정보의 중요성이 인식되고 있다. 이에 본 연구에서는 인터넷 정보를 갖고 의료관광 추구 편익 요인들이 관광 브랜드 자산 요인을 통하여 의료관광지 선택 의도에 정(+)의 영향을 미친다는 가설을 가진 연구 모형을 갖고 분석을 실시하였다. 분석 결과, 건강 및 미용 추구가 인지 및 품질 매개 요인에 유의한 영향을 미치지 못한 반면, 서비스 및 자연 추구가 인지 및 품질 매개 요인에는 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 하지만 체험 추구가 인지 및 품질에는 유의하지 않았다. 그리고 인지 및 품질 매개 요인은 최종 종속 요인인 의도에 영향을 미치는 것으로 나왔다. 이러한 가설 결과를 통하여 제주 지역 내 의료관광을 육성하는 정책자 입장에서는 기존에 제주지역이 지니고 있는 서비스와 인지도의 향상의 중요성을 감안하고, 이에 기반을 둔 의료관광 상품 개발에 기본적 근간으로 인식해야 할 것이다.
연구 목적은 충청남도 융복합산업 농업 경영체의 향토자원 정보를 체계적으로 정리한 홍보용 콘텐츠를 제작함으로써 농촌 융복합산업화 방안을 모색하는 것이다. 연구 대상은 충남농어업6차산업협회 회원사에서 생산 및 판매되고 있는 향토자원이며, 총 70개의 자원에 대한 조사가 이루어졌다. 콘텐츠는 향토자원명과 소개글, 상품 메인 사진, 업체 및 상품 정보, 상품의 특 장점, 제품 특성, 체험 프로그램 안내 등으로 구성되었으며, 향토자원에 대한 스토리를 통해 제품의 가치와 의미를 전달하고, 대표 이미지를 추가하여 홍보 효과를 높이고자 하였다. 작성된 자료는 곡류, 과채류, 수산류, 축산류, 장류 김치류, 발효액 농축액, 주류 차류, 기타의 순으로 정리하였다. 자료는 pdf 파일로 저장하여 회원사에 배포하여 필요 시 출력하여 사용할 수 있도록 하였으며, 온라인 홍보, 박람회 축제장 판촉전 등에서 제품 홍보, 게시판 복도 등에 게시물로 활용, 각국 언어로 번역하여 외국 판촉전의 홍보 자료로 활용 등이 가능하다.
국내에서 인터넷 쇼핑몰은 성장을 계속하고 있으며 우리의 생활과 밀접한 관련을 가지고 있다. 그러나 사용자는 보다 편리하고 쉽게 상품을 구매할 수 있는 인터넷 쇼핑몰을 필요로 하고 있다. 본 연구에서는 사용편의성이 강화된 인터넷 쇼핑몰 내비게이션 디자인을 제안하기 위하여 국내의 인터넷 종합쇼핑몰을 분석하고 피험자에게 과제를 수행하게 한 후 심층 면접을 통하여 보다 편리하게 상품을 구매할 수 있는 디자인이 무엇인가를 파악하였다. 피험자들은 보다 많은 목록이 제시되어 다음 단계를 예측할 수 있는 롤오버 메뉴를 선호하였으며 좁은 메뉴에서는 많은 오류를 범하기 때문에 넓은 영역의 메뉴가 필요하다고 생각한다. 사용편의성이 강화된 인터넷 쇼핑몰 디자인이 개발되면 경쟁력이 강화될 수 있고, 상품의 구매도 촉진시킬 수 있으리라 생각된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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