Purpose: Evidence-based design is the process of making design decisions based on reliable research to achieve the best results, so it is important to accumulate reliable evidence through research. Therefore, the purpose of this study is to present new evidence by applying the evidence-based design process to improve the digital signage for each room spaces in hospitals and verifying its effectiveness. Method: Through the 8-step process of evidence-based design, improved digital signage for each room spaces are installed. It conducted surveys and statistical analysis to prove hypotheses by linking design and research. Results: The hypotheses established in the study are: 1) improvement in the readability of digital signage is correlated with patient satisfaction; 2) Improving the intuitiveness of digital signage correlates with patient satisfaction; 3) Improving the sufficiency of digital signage correlates with patient satisfaction. As a result of satisfaction analysis and correlation analysis, all of the above hypotheses were proven. Implications: Although the hospital sign system is the element that patients rely on most intuitively in the long journey of reception, waiting, examination, and treatment, there is insufficient evidence to refer to or apply it when designing. It is necessary to expand future research to expand the evidence that can be applied to hospital sign design.
세계적으로 외국인 관광객이 증가하면서 다양한 정보와 편의성이 제공된 관광서비스를 지원하고 있다. 하지만 대부분의 외국인 관광객은 인터넷 통신이 제약적이기 때문에 인터넷 연결이 필수적인 기존 기법들을 이용하기 어렵다. 본 논문에서는 외국인 관광객을 위해 WPAN을 통해 다국어를 지원하는 모바일 기기 기반 디지털 사이니지를 제안한다. 제안 기법은 WiFi Direct와 같은 WPAN을 통해 디지털 사이니지로부터 수신한 자국어의 필수 데이터와 모바일 클라이언트 내의 템플릿을 합성하여 메뉴판을 보여준다. 제안 기법의 성능 확인을 위해 기존 웹페이지 방식과 비교하였으며, 실험 결과 로딩 향상율 측면에서 기존 웹페이지 방식 기준 대비 지연시간이 감소함을 확인하였다.
Ever-evolving diverse communication tools bring numerous changes and improvements into the lives of humans. It is extremely important to provide visual information when communicating with consumers in the commercial arena because humans acquire over eighty percent of the information around them through sense of sight. One cannot compete with just sheer quality in today's world. Therefore, the applications of digital technology in the visual merchandising became crucial, for it can dramatically improve the market value. Among these applications is digital signage, a new media for esthetic experience. I strongly believe that this would be a new marketing tool for the brand's distinctive and unique publicity. This research has been conducted in order to find out how the fast-growing digital signage, defined by the contents, has become not just a mere digital video clip but an esthetic merchandising tool that can produce various effective marketing strategies; and to discover the characteristics that this application has brought out in the visual merchandising field of fashion stores' global SPA brands. Based on the market case study, analyses have been made for the digital signage types and strategies regarding the visual merchandising expressive elements and for the effects the digital signage application will have on publicity. According to the results, the digital signage has proven to be informative, diversely applicable and contributes greatly to the increase in sales and to the improvement of company and brand image. Thus, it is much more than just a media tool for advertisement.
본 연구의 목적은 단독의 디지털 매체로서의 기능적 요건을 충분히 갖춘, DOOH(Digital Out of Home)광고를 확장할 수 있는 새로운 영역으로 트랜스미디어 스토리텔링과의 접목 가능성을 고찰하는 것이다. 이를 위해 다양한 콘텐츠분야에서 활용되고 있는 트랜스미디어 스토리텔링의 개념과 드라마⋅영화⋅웹툰 등에서의 적용 사례들을 살펴보았으며, 광고분야에서의 트랜스미디어 스토리텔링적 접근 사례들을 분석하였다. 분석 결과 디지털 사이니지의 등장과 함께 옥외광고도 내용 구현 방식에서 많은 변화를 가져왔으나 콘텐츠 각각의 고유한 영역이라 여겨지던 경계들이 모호해지고 있는 상황에서 DOOH 광고는 보다 다양한 방식의 접근이 필요하고, 특히 트랜스미디어 스토리텔링광과의 접목을 통해 독립된 매체로서의 역할 수행은 물론 DOOH 광고의 외연을 확장시킬 수 있는 것으로 분석되었다. 이러한 결과는 트랜스미디어 스토리텔링 전략과의 DOOH 광고의 접목 필요성을 제언한다.
소규모 매장을 운용하고 있는 대다수의 소상공인들은 매장 홍보를 위해 전통적으로 사용되고 있던 오프라인 인쇄를 통한 전단지를 이용하고 있다. 최근에는 네이버 배너 광고, 디지털 사이니지 등을 이용한 온라인 홍보도 일부 이용하고 있으나, 온라인 홍보의 경우, 홍보 채널에 맞는 홍보물을 제작하기 위해 별도의 추가 비용이 발생하고 있으며, 홍보물 제작을 위한 비용부담으로 인하여 변화하는 상황에 최적화된 홍보물을 이용한 매장 홍보에 한계를 가지고 있다. 이에 본 논문은 소상공인이 매장 홍보를 위해 타겟 사용자 그룹군의 특성을 분석/제공하는 홍보전략을 반영하여 최적의 디지털 홍보물을 자동으로 제작하고, 가용 채널을 통해 홍보물을 쉽게 배포할 수 디지털 홍보물 자동 제작 프레임워크를 제안한다. 본 논문에서 제시하는 프레임워크를 이용하여 소상공인의 매장 상황 변화 및 홍보의도에 최적화된 디지털 홍보물을 쉽게 제작할 수 있으며, 이를 통한 홍보 효과 증대 및 홍보 비용 절감에도 기여할 수 있을 것이다.
아날로그 방송에서 디지털로 전환이 완료되는 시점에서 full-HD 방송을 넘어서 4K 궁극적으로는 8K까지 초고화질의 콘텐츠에 대한 요구가 증가하고 있고, 이를 만족하기 위한 기술개발 및 장비에 대한 관심이 증폭되고 있다. 초고화질은 보통 HD의 4배에서 16배의 해상도를 가지고 화소당 할당되는 비트수도 10~12비트를 할당한다. 초고선명화질의 콘텐츠는 기존 품질의 콘텐츠에서 제공할 수 없었던 실감성과 몰입감을 제공해주기 때문에 방송, 영화, 스포츠, 광고, 전시, 공연, 의료 등의 많은 분야에서 관련 기술개발이 요구되고 있다. 본고에서는 8K급 고품질 콘텐츠의 제작 및 유통, 상영과 관련하여 응용 분야인 UHDTV 및 디지털시네마와 디지털사이니지에 초점을 맞추어 기술 및 산업 동향을 고찰하고자 한다.
본 논문에서는 키넥트를 이용하여 디지털 사이니지의 스크린을 터치하지 않으면서 화면의 내용을 제어하거나 원하는 파일을 개인 스마트 단말기로 다운로드 할 수 있게 방법을 제안 구현하였다. 제안 방법의 특징 및 기여도는 다음과 같다. 첫째, 세균감염의 위험이나 스크린의 불청결 등의 문제를 해결하고 상호작용에 의한 광고효과를 극대화 할 수 있다. 둘째, 우리가 흔히 보는 스크린광고에서 내가 보기를 원치 않는 광고를 화면을 터치하지 않고 다른 광고로 넘김으로써 컴퓨터와의 일방적인 소통이 아닌 쌍방으로 소통할 수 있다. 성능평가결과 제안된 방법은 효과적으로 작동됨을 확인 하였다. 특히, 사용자의 행위인식을 통해 일정 좌표범위 내에 커서가 들어갔을 경우 동작하고, 정보를 다운로드 할 경우 서버 PC의 성능과 개인 스마트 단말기의 버전에 따라 파일전송시간이 달라진다.
본 논문에서는 3세대 디지털 사이니지 대용량 고속 서비스 제공에 필요한 IEEE802.11n 표준 기반 40MHz 채널 대역폭을 사용하는 광대역 무선랜에 대한 동일채널, 인접채널, 인적차폐(Body Blockage)에 의한 채널 간섭 영향을 분석 하였다. 모의실험 결과, 동일채널 간섭기기와는 63m 이상의 보호 이격거리에서 78개 이내의 간섭기기와 운용이 가능하고, 인접채널들과는 61m 이상에서 80개 이내, 간섭채널이 동시에 존재하는 멀티채널에서는 97m 이상의 보호 이격거리가 필요함을 확인 하였다. 또한 간섭완화 기법을 통해 동일채널 간섭에서 빔포밍 적용시 51m로 개선되었고, CR(Cognitive Radio) 적용시 40m로 개선됨을 확인 하였다. 인적차폐 영향시, 채널 대역폭 조절, 간섭 보호 비(C/I) 조절, 빔포밍, 전력제어 기법을 통해 인적차폐로 인한 감쇄가 완화됨을 확인 하였다.
Digital signage in a smart store would engage and invoke responses from consumers because good in-store experiences are more important than ever. Thus, the present study investigates consumer perceptions of interactive digital signage integrating technology acceptance model. Specifically, the current study examined 1) the effects of personal and fashion innovativeness on interactivity; 2) the effect of interactivity on perceived usefulness, ease of use, and enjoyment; and 3) the effects of perceived usefulness, ease of use, and enjoyment on intentions to use the products and the store, visit the store, and engage in word-of-mouth. As a pre-study, two researchers visited the smart stores of six brands in Seoul, all of which integrate various technologies in the fashion field. A video clip was developed as a stimulus to the study. A total of 214 responses were gathered and analyzed. The results were as follows. Personal innovativeness has a significantly positive effect on interactivity, whereas fashion innovativeness has no significant effect. Interactivity had positive effects on the perceived usefulness, ease of use, and enjoyment. Consumer responses (i.e., intentions to use, visit, and engage in word-of-mouth) were predicted by usefulness and enjoyment, but not by ease of use. The findings of this study could provide the fashion industry and retailers practical and valuable insights into enhancing consumers' in-store experiences through the use of interactive digital signage.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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