미디어 거버넌스론을 바탕으로 KBS 제도에 영향을 미치는 요인과 지배구조 개선에 대한 인식을 분석하고, 지배구조 개선방안을 제시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, KBS 제도에 영향을 미치는 요인은 정치, 다음으로 공영방송 자신 즉 전문직주의 역할로 나타났다. 정치적 요인이 공영방송 KBS 제도에 가장 영향을 주는 요인으로 확인되었다. 둘째, KBS 지배구조는 BBC와 같이 정치 독립적인 전문모델을 지향하면서, 이사회 구성과 비율은 정치권 이외의 다양한 이해 세력이 참여하는 독일식 조합 모델을 선호하였다. 셋째, 미래 지향적 KBS 지배구조 모델은 정치와 시장의 영향력으로부터 벗어난 시민사회(공공) 영역의 변화를 필요로 한다. 결국 공영방송 KBS 제도가 안정적으로 작동하기 위해서는 정치적 영향이 축소되어야 하고, 공공영역(시민사회)의 성장으로 정치와 시장을 견제하는 역할이 필요하다는 것이다.
최근 들어, UHDTV같은 고품질 AV서비스가 증가하면서 방송 기술도 진화하게 되었으며, 방송 표준 또한 새롭게 정의하게 되었다. 현재 한국에서는 지상파 UHD 방송을 위해 북미 지상파 디지털 TV 방송 규격 표준화 기구인 ATSC(Advanced Television Systems Committee)에서 제정한 ATSC3.0 규격 기반으로 국내 표준을 제정하였다. 지상파 UHDTV 표준에는 다양한 방송 표준 중에서 대표적인 전송표준으로는 DASH/ROUTE와 MMTP이 있다. DASH/ROUTE와 MMTP는 현재 한국에서 지상파 UHD 방송을 시작하면서 전송표준으로 DASH/ROUTE와 MMTP를 채택하였다. DASH segment와 MPU는 각기 DASH/ROUTE 및 MMTP를 통하여 전송하는 미디어 데이터를 포함한 segment 단위이다. 본 논문에서는 DASH segment와 MPU의 구조를 분석하고, DASH segment를 MPU로 변환하여 MMTP를 통하여 전달할 수 있는 검증 시스템을 제안한다.
본 연구는 IPTV와 디지털케이블 등의 미디어서비스를 제공하는 사업자들에게 메뉴 구조의 개선을 위한 실무적이고 이론적인 바탕이 될 수 있는 시선추적 실험에 대한 주제를 다루고 있다. 디지털미디어 서비스가 출시된 이후 사업자들은 다양한 형태의 메뉴 구조를 선보이고 있는데, 연구 결과 실제 실시간 방송 메뉴와 같은 초기 상위에 위치하는 메뉴의 경우는 수직적 메뉴 구조에서 사용자의 시선이동이 빠르게 반응하는 것을 확인할 수 있었다. 또한, 반면 VOD서비스 등과 같이 중간 이하에 위치하는 메뉴의 경우는 상하 시선운동 보다는 좌우 시선운동이 빠르게 반응하였는데, 수평적인 메뉴 구조에서 빠른 시선이동을 통한 서비스 탐색이 이뤄지는 것을 확인할 수 있었다. 연구자는 상기와 같은 탐색적인 실험 연구결과를 토대로 향후 보다 정교한 연구모형과 실험대상을 선정하여 실험을 진행할 경우 실무적인 공헌도가 매우 높은 연구로 발전될 수 있을 것으로 판단하고 있다. 따라서 연구자는 연구의 과정과 결과에 대한 기업들과의 논의를 통해 본고의 공헌점을 높이고자 하였다.
네트워크의 광대역화, 방송의 디지털화와 웹2.0을 모토로 하는 사용자의 정보 소비 행태 변화는 기존의 방송과 통신의 경계를 허무는 통방 융합 서비스의 도래를 가져왔다. 본 논문에서는 대표적인 통방 융합 서비스인 IPTV 서비스의 정의 및 서비스 특징에 대하여 알아보며, 사용자의 정보 이용환경 및 기술 발전에 근거한 IPTV서비스의 진화 방향에 대하여 고찰해 보고자 한다. 이를 위하여 서비스 특징 및 기술을 고려한 IPTV 서비스정의에 대하여 알아보며, 각각의 서비스 특징 및 기술에 대하여 서비스 진화적인 측면에서 고찰한다. IPTV서비스의 향후 발전 방향은 웹2.0기반 서비스와 이동형 서비스이며, 개인화 및 개방성을 지원하기 위한 IMS/SDP 기술이 중요하게 부각되고 있다. 또한 지식기반 유비쿼터스 사회로의 전환에 징검다리 역할을 할 홈 네트워크 환경에서, IPTV서비스 및 플랫폼은 중심적인 역할을 담당할 것이다. 이를 위하여 IPTV서비스를 위한 콘텐츠 및 플랫폼 기반 기술이 중요성을 가지며 망 진화 관점에서 IPTV 서비스 관련기술이 개발되어야 한다.
비디오 서버는 대량의 영상과 음성 데이터를 보호화해서 디지털 포맷으로 저장하고 원하는 즉시 비디오 데이터를 재생 및 전송할 수 있는 컴퓨터 기반 장비를 말한다. 기존 저장 매체인 VTR(Video Tape Recorder) 테이프(Tape)에 녹화되던 영상은 비디오 서버의 HDD(Hard Disk Drive)에 파일로 저장되고 있다. 이러한 형태로 기존 VTR 이 수행하던 녹화, 편집, 송출 등의 역할을 비디오 서버가 파일 기반 제작 시스템으로 대체하고 있다. 즉 테이프리스(Tapeless) 제작환경의 촬영 단계인 녹화부터 송출 단계의 마지막 재생까지 사용되는 장비가 HD 비디오 서버이다. 파일 기반의 IT(Information technology) 제작환경은 제작 프로세스를 효율화하여 생산성을 향상시키고 비용을 절감하며 콘텐츠 재사용을 통한 미디어가치를 높인다. 이러한 장점들 때문에 비디오 서버 사용은 날로 증가되고 있다. 이에 본 논문에서는 비디오 서버 관련 기술에 대해 알아보고 자체 개발한 경험을 바탕으로 HD 비디오 서버 구현 기술을 소개하고자 한다.
지난 2003년 9월부터 이듬해 3월까지 MBC-TV에서 방영되며 국민드라마로 자리 잡았던 <대장금>이 애니메이션으로 새롭게 태어났다. 지난해 10월 29일 첫 방송을 시작으로 현재 매주 토요일에 방영되고 있는 대장금의 애니메이션 버전 <장금이의 꿈>은 장금이가 궁녀가 되기 전부터 정식 궁녀가 되기까지의 과정을 그린 작품으로 꿈을 이루기 위한 장금이의 동분서주한 수라간 이야기를 다루고 있다. 특히 조연급 캐릭터들의 액션씬을 가미해 영상에 활력을 주고, 의상과 배경 등은 가능한 현대적 조화를 꾀해 볼거리가 풍성하다. 동양의 신비함과 보편적 사상을 최대한 부각시킨 이 작품은 해외 판매와 부대사업에 주력하고 있다. 최근 들어 NHK 자회사인 MICO(Media International Corporation)와 수출계약을 체결하고, 오는 4월 NHK 지상파를 통해 방송키로 합의하는 등 이미 그 결실을 맺고 있다. 캐릭터 완구사업, 출판 및 DVD사업, 캐릭터 상품화 사업, 모바일 게임사업, 케이블 및 위성 DMB사업 등 부가사업도 활발하게 전개하고 있어 진정한 ‘윈소스 멀티유즈’를 실현하고 있다.
본 논문에서는 디지털방송과 인터넷의 융합에 따른 MPEG-2/4/7 방송 및 인터넷 콘텐츠를 비롯한 게임등과 같은 다양한 멀티미디어 서비스를 제공하기 위한 차세대 지능형 고품질 홈 엔터테인먼트 시스템 Platform 개발에서 사용될 MPEG-4 오디오를 개발한다. 인터넷 상에서의 스트리밍 서비스를 위해서는 저 전송률과 고 품질의 비디오/오디오 알고리즘이 필요하다. 이러한 서비스를 제공하기 위하여 MPEG-4 오디오는 음성에서 고품질의 다중 채널의 오디오까지, 그리고 자연음(Natural Sound)에서 합성음에 이르기까지 다양한 알고리즘을 제공한다. 본 논문에서는 지능형 고품질 미디어 에이전트 시스템에 적합한 MPEG-4 AAC, MPEG-1 Layer-3인 MP3, G.723.1을 구현하고, 이 시스템에 알맞은 7㎑ 대역폭을 가지는 광대역(Wideband) 음성신호를 16kbps로 압축하는 음성 압축기를 제안 및 개발한다.
최근 디지털 사이니지 시장은 정방형 디스플레이로 콘텐츠를 표출하던 초기와 달리 다양한 형태와 크기를 가진 비정형 사이니지를 배치하여 표출하는 기술에 관심이 높아지고 있다. 본 논문에서는 디스플레이의 회전에 따라 변하는 비정형 사이니지 시스템의 구조를 제시한다. 자이로 센서의 출력 값을 입력으로 받아 기울어진 각도를 계산하고, 극좌표계의 특성을 이용하여 회전 각도에 따라 네 꼭짓점의 위치가 가변되는 영상을 영상좌표계로 변환하여 회전형 디스플레이 사이니지로 표출할 수 있다.
최근 웹하드를 통하여 허가 받지 않고 불법적으로 생성된 디지털 콘텐츠에 대한 저작권 보호에 대한 문제가 대두되고 있다. 불법 만화 도서를 검색하고 식별하는 알고리즘 또한 만화 도서의 특성에 맞게 제작되어 만화 도서 이미지 간의 식별률을 높이고 있다. 특히 불법적으로 스캔된 만화 도서의 경우 식별을 위해 만화 도서 핑거프린트가 쓰이게 되는데, 스캔 과정에서 상하좌우가 정확히 맞지 않아 스캔본의 기하학적 특성이 만화의 원본과 달라지는 왜곡을 최대한 제거하여 만화 도서의 식별률을 높이고자 했다.
최근 스마트폰과 어플리케이션의 기술 발전으로 일상생활에서 은행의 주거래 혹은 보안인증으로 생체정보를 이용하는 것이 급격히 확대되고 있다. 이러한 생체정보 보호를 위해 디지털 콘텐츠 내에 저작권자의 정보를 삽입하여 정보를 보호하는 기술인 워터마킹 기술을 도입하여 생체정보의 복제 혹은 도용 시에 발생할 수 있는 문제를 예방하는 것이 본 연구의 목적이다. 본 논문에서는 홍채 이미지에 DWT를 적용한후 QIM 방식을 이용해 임의의 QR코드로 워터마크를 삽입하여 홍채 코드를 추출한후 워터마크를 삽입하기 전의 홍채코드와 삽입 후의 홍채코드를 PSNR 통해 비교 분석하고 Stirmark 에서 제공하는 강인성 테스트를 이용해 강인성의 정도를 알아본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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