• 제목/요약/키워드: 디지털문화

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Development of a Mobile Augmented Reality Application using Cultural Products

  • Kim, Ki-Hong;Yu, Jeong-Min
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • 제26권1호
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    • pp.85-92
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    • 2021
  • In this paper, we propose a cultural heritage mobile augmented reality application that allows visitors to experience artifacts by augmenting prototypes, audio, video, and text information of 3D graphic artifacts of museum cultural assets. By applying augmented reality technology to a cultural product, products can be recognized on mobile phones and various historical information can be received through interaction of digital artifacts, and information can be easily and quickly checked through augmented reality mobile digital contents regardless of time and place. Through this study, we contribute to the development of digital cultural contents via mobile augmented reality and the expansion of augmented reality contents according to the types of cultural heritage for use, such as education, industry, and tourism promotion.

구글어스 기반의 전자문화지도 설계 및 구현

  • Kang, Ji-hoon;Moon, Sang-ho
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 한국정보통신학회 2013년도 추계학술대회
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    • pp.299-301
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    • 2013
  • 지속적인 정보기술의 발전은 사회를 성장시킴과 동시에 사용자에게 더 많은 정보와 요구사항을 발생시킨다. 이에 따라 최근 디지털 융합 기술에 대한 관심이 높아지고 있으며 학문 분야에서의 디지털 융합은 새로운 학문으로서 다양한 방안으로 활용될 수 있다. 전자문화지도는 전자지도상에 문화정보를 디지털화하여 표현한 것이다. 세부적으로 점, 선, 면의 공간데이타와 연계하여 문화정보를 나타낼 수 있으며 시간, 공간(지도), 주제(문화) 세 가지 축을 기반으로 문화정보를 다양하게 표현할 수 있다. 따라서 전자문화지도는 인문 지역 연구를 위한 방법으로 활용될 수 있으며 결과물을 전자문화지도를 통해 전시함으로써 연구결과를 확산시킬 수 있다. 기존의 전자문화지도는 2차원 형태의 이미지 지도를 기반으로 하는 것이 대부분이다. 그러나 이 방법은 지역이나 공간에 대한 입체적이고 사실적인 정보제공이 어렵고 지도 확대 시 이미지 깨짐 현상과 같은 문제점이 발생한다. 본 논문에서는 이러한 문제점 해결하기 위하여 3차원 지도 서비스인 구글어스(Google Earth)를 활용하여 지역연구를 위한 전자문화지도를 설계 및 구현한다.

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The Future We Make Together: Cultural Heritage Institutions in the Era of Digital Convergence (함께 만드는 미래: 디지털 융합과 문화유산기관의 협력)

  • Lee, So-Yeon
    • Journal of the Korean Society for information Management
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    • 제29권3호
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    • pp.235-256
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    • 2012
  • Libraries, archives and museums share the common mission of collecting and providing access to cultural heritage for the use of both current and future generations. Although the evolution of these cultural heritage institutions have taken place separately, distinguishing publications, records and 3-dimensional objects, it is expected that the pervasive digital environment will not allow the distinction remain effective for long. The present study aims at exploring commonalities and differences of the cultural heritage institutions and illuminating the necessities and possibilities of collaboration among them.

PR 페이지 - (주)스크린HD코리아, 디지털 후가공 분야 적극 공략

  • 대한인쇄문화협회
    • 프린팅코리아
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    • 제14권8호
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    • pp.90-90
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    • 2015
  • (주)스크린HD코리아(대표이사 전익성)가 지난 4월 중국에서 개최된 '프린트차이나 2015'에서 주목 받았던 디지털 레이저 크리징&커팅 장비인 'Highcon Euclid II 시리즈'를 본격 출시하며, 디지털 후가공 분야에 대한 공격적인 행보를 이어가고 있다.

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PR페이지 - 한국후지제록스, 디지털 인쇄후가공 전시회 참가

  • 대한인쇄문화협회
    • 프린팅코리아
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    • 제13권3호
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    • pp.95-95
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    • 2014
  • 한국후지제록스(대표 우에노 야스아키, www.fujixerox.co.kr)는 지난 2월 12일 서울 여의도 중소기업중앙회관에서 진행된 '2014 디지털 인쇄 후가공 올인원' 전시회에 참가해 디지털 인쇄기기 및 솔루션을 선보였다.

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A Study on the Present Condition and Prospect of Architectural Cultural Heritage Content Applied to 3D Digital Technology (3차원 디지털기술 적용 건축문화재 콘텐츠 현황분석 및 전망에 관한 연구)

  • Jung, Sung Ju;Lee, Tae Hee
    • Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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    • 제22권2호
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    • pp.188-198
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    • 2021
  • Digital data was collected using modern three-dimensional digital technology. Current content-specific technologies were investigated through domestic and foreign cases so that three-dimensional digital technology could be applied to the utilization of various contents. First, the use of three-dimensional digital technology of architectural cultural assets has been changing from the restoration of cultural assets. Second, some of the contents produced were found to be underutilized. Third, the type of content has been changing in experience and exhibition, but the online approach was small. Fourth, digital restoration using domestic IT technology has been used as a technology to restore overseas cultural heritage. The fifth analysis of the relationship between the content types and 3D digital technologies shows the use of currently limited technologies. This study analyzed the status of digital architecture and the application of three-dimensional digital technologies to lay the foundation for the active development and utilization of content. Subsequent studies on various layers and digital technologies will be needed to revitalize digital architectural cultural assets in the future.

A Study on the Classification of Digital Culture Contents on the Internet (인터넷상의 디지털 문화컨텐츠 분류방안에 관한 연구)

  • Kim, Seong-Hee
    • Journal of the Korean Society for Library and Information Science
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    • 제36권3호
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    • pp.181-200
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    • 2002
  • This paper starts by exploring the definition and scope of digital culture contents under digital environments. It then analyzes the classification system of search engines about digital culture contents in terms of subject catagories and the number of web documents. Finally, this study suggests the recommendations for effective retreival and management of digital culture contents.

디지털콘텐츠의 저작권 문제 ④

  • Seong, Seon-Je
    • Digital Contents
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    • 10호통권137호
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    • pp.116-121
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    • 2004
  • 21세기는 바야흐로 디지털의 시대이며 문화의 시대이다. 문화상품의 전쟁시대인 21세기에 애니메이션은 우리에게 가장 잠재력이 많고 경쟁력이 높은 문화상품이다. 애니메이션은 더 이상 어린이나 청소년의 단순한 소일거리 대상이 아니다. 따라서 세계 각국은 애니메이션 산업의 발전을 위해 전력을 기울이고 있는 실정이다. 이렇게 애니메이션에 관심이 집중되다보니 부작용 내지는 역효과도 발생하게 되는 것은 어찌 보면 당연하다 할 수 있다. 그 중의 하나로 애니메이션의 유통 단계에서 저작권을 비롯한 지적재산권의 보호 문제를 들 수 있다. 이에 이번 호에는 디지털콘텐츠 산업 중에서도‘애니메이션’을 중심으로 법적 문제를 다루고자 한다.

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An analysis on participation structure and components of digital game (디지털 게임의 참여구조와 구성요소 분석)

  • Oh, Hyoun-Ju
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 한국컴퓨터정보학회 2010년도 제42차 하계학술발표논문집 18권2호
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    • pp.109-112
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    • 2010
  • 다양한 분야에 걸쳐 복잡한 특성을 드러내는 디지털게임은 현 디지털시대와 이 시대를 살고 있는 모두를 포함하여 이들의 문화와 크게 밀접한 연관성을 가진다. 따라서 본 논문은 디지털 게임의 여러 논의와 입장의 타당성을 검토하면서, 게임의 가장 특징이 되는 구조적 차이와 더불어, 그 구조에 진입하고 그 속에서 플레이하는 과정 속에 새롭게 생겨나는 여러 현상과 틀, 즐거움을 찾는 행위에서 발생되는 게임플레이어의 새로운 생산 등을 문화연구 측면에서 분석하고자 하였다.

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Development of K-12 Digital Culture Curriculum for AI Edcuation (AI교육을 위한 초등 디지털 문화 교육과정 개발)

  • Soo-Bum Shin;Jeong-Hye Han
    • Journal of The Korean Association of Information Education
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    • 제26권5호
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    • pp.449-455
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    • 2022
  • The digital culture area is a field of artificial intelligence education and partially overlaps with information ethics, and this study proposed an elementary school-centered digital culture curriculum, a detailed area of artificial intelligence education. First, as a leading overseas case in the field of digital culture, we analyzed the secure online interaction, which is the core content of the K12CS framework in the United States and the UK's computing curriculum. We presented by categorizing it into four digital areas: content, communication method, copyright, and job exploration in accordance with the domestic educational environment and field conditions. In addition, educational goals were stated according to the level of kindergarten and elementary school, and the validity of a group of field teachers majoring in in information and artificial intelligence was investigated to confirm the validity. As a result of the analysis, it was found that all the contents set were suitable except for some of the detailed goals of the first grade elementary school stages. Accordingly, a digital culture curriculum for artificial intelligence education was presented by revising and supplementing the detailed goals of the first graders.